Absolute Zero – Totuus on tuolla... Europassa!

Europa, Jupiterin kuu, 6.7.2374 AD, lämpötila 12 K, EMC-yhtymän kaivossiirtokunta _ teksti printtautuu valkokankaan alareunaan vihreänhohtoinen tietokonekirjain kerrallaan: klklikkliklik. Kamera seuraa rahtisukkulaa valkean jääerämaan halki mollivoittoisen orkesterimusiikin säestyksellä. Sukkula ylittää harjanteen, jonka takaa paljastuu mahtavan Jupiterin valossa kylpevä malminporauskompleksi. Ja äkkiä huumaava räjähdys peittää karun idyllisen maiseman ja muuttaa valkokankaan oranssinhehkuiseksi helvetiksi. Alkutekstit, kiitos.

Neljänkäänsadan vuoden kuluttua ihmiskunta ei vielä ole keksinyt mullistavia hypermoottoreita tai ällistyttävää antigravitaatiota, ja niinpä loppuunpoltetun Maan kansa etsii helpotusta Aurinkokunnan omista resursseista. Euroopan kaivossiirtokunta on vain yksi lukemattomista megayhtiöiden bisneksistä, mutta muista sen erottaa se tosiseikka, että joku on ehtinyt apajille ensin. Mainarit poraavat hieman liian syvälle, ja äkkiä kuun uumenista alkaa tulvia käsittämättömän näköisiä ja vihamielisiä muukalaisaluksia kuin kepillä sohaistusta muurahaispesästä.

Kaikki kommunikointiyritykset epäonnistuvat. Siirtokunta on varustettu vain köykäisin poliisivoimin ja lähin sotilasapu on viikkojen päässä. Niinpä ihmisten on viriteltävä porauskalustosta ja rahtikoneista kättä pidempää tai vikistävä, vapistava ja kuoltava tuntemattoman uhan edessä.

Absolute Zero laittaa pelaajan sekä lentämään näitä kotipolttoisia härveleitä hieman lentosimulaattorimaiseen tapaan että ammuskelemaan maastoajoneuvojen tykkitorneista sarjassa lineaarisia tehtäviä. Juonen etenemisen perimmäinen tarkoitus on valottaa muukalaisten alkuperää ja ratkoa mysteeriä pala palalta.

Kromi rapisee

Köykäinen ohjekirja ei valota pelimaailman taustaa muutamaa lausetta pidemmälle, vaan kaikki tarvittava on yritetty rakentaa peliin itseensä. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että pelaaja koluaa varsinaisten tehtävien välillä siirtokunnan informaatioverkostoa kuin kunnon surffari ainakin.

Tavallisuudesta poiketen Absolute Zerossa ei pelata yhtä, vaan peräti seitsemää eri henkilöä aina kulloisenkin tehtävän mukaan. Tämä voisi muuten olla hieman hämäävää, mutta Zero ei perustukaan pelaajan "uraan" vaan tarinan etenemiseen. Lukemalla näiden heppujen välistä sähköpostia ja päiväkirjamerkintöjä saa riittävän hyvän kuvan tilanteen kehityksestä, varsinkin kun listaan lisää vielä aurinkokunnan kattavat uutislähetykset, paikallisuutiset ja tieteelliset raportit. Tämä onkin tarpeen, sillä aseet kehittyvät vinhaa vauhtia teknikkojen keksiessä uusia sovelluksia kaivoskalustolle ja muukalaisista kerätty tieto karttuu jatkuvasti.

Niin hyvää juonta kuin pelissä punotaankin kaipaa multimediaräpellysten hemmottelemana hieman kromia tähän tehtävien väliseen osuuteen. Uutiset lukee kyllä ääni, joka on revitty suoraan myöhäisillan Euronewsistä, mutta niihin jos mihin olisi sopinut läjä videopätkiä luomaan tunnelmaa. Karun asiallinen linja sopii kyllä pelin kovaan scifitunnelmaan, mutta nyt tarinan saa kaivaa itse esiin tekstinpätkien viidakosta.

Kun päivän uutiset on kuunneltu ja e-mailit luettu, on aika käydä briiffauksessa ja ryhtyä tositoimiin. Jokainen tehtävä on ainutlaatuinen ja sillä on kiinteästi juoneen liittyvä tarkoitus, joten mitään "mennään partiolennolle ja tapetaan kaikki" -oireyhtymää ei pääse syntymään. Usein tehtävät liittyvät kiinteästi toisiinsa kahden, kolmen "skenaarioiksi", joissa esimerkiksi ensimmäisessä ajellaan maastoajoneuvolla ja toisessa hypätään lentopeliin juuri ilmatuen saapuessa paikalle. Kuulostaa sekavalta, mutta toimii.

Taistelu Avaruus-Englannista

Toimintapuoleltaan Absolute Zero on lievä pettymys, eikä käy lainkaan yksiin pelin realistisen kovan scifin hengen kanssa. Tässä olisi Domarkilla ollut ainutlaatuinen tilaisuus mallata lentämistä painovoimakentässä (0,2 G), jossa aerodynamiikan lait eivät päde. Lentely on kuitenkin omituinen sekoitus avaruusräiskintää ja äärimmäisen yksinkertaista lentosimulaattoria. Ylös/alas-suunnalla ei ole väliä niin kauan kun ei törmää maahan.

Lentopeli kiertyy vaakasuunnassa ja kääntyy nokkaa kaarteeseen vetämällä hieman lentokoneen tapaan. Onpa mukana "sivuperäsinkin" ohjausrakettien muodossa. Nopeus pysyy siinä mihin se on säädetty, ja kone menee sinne mihin nokka osoittaa. Jos nopeutta tiputtaa tietyn pisteen ali, maaginen leijuntavoima katoaa ja härveli tippuu kuin kivi. Ei sitä ikävä lentää ole kunhan siihen tottuu, mutta kuitenkin.

Aseistus ja laitteistot ovat mielenkiintoisesta alkuperästään huolimatta kaikille avaruusräiskinnän ystäville tuttua tavaraa. Laserit ja fuusiotykit ovat lasereita ja fuusiotykkejä vaikka olisivatkin olleet ennen Zetorin osia. Heijastinsuoja, kaikennäkevä tutka ja lukitun kohteen liikerataa ennakoiva tähtäin on niin ikään nähty ennenkin. Hieman harvinaisempia herkkuja ovat pommit ja erilaiset miinat, ohjuksia tietenkään unohtamatta.

Kokonaan toisenlaisen pelikokemuksen tarjoavat tykkitorneissa tapahtuvat tehtävät, jolloin pelaajan osuutena on pelkästään ampua kaikkea mikä liikkuu pilotin (tietokoneen) ohjastaessa ajopeliä toivon mukaan viisaasti. Pahimmillaan tämä on juuri niin hölmöä kuin miltä kuulostaa ja joissain tehtävissä tuntee olevansa yhdessä "niistä" peleistä, joissa paahdetaan tunnelissa tuhatta ja sataa ennaltamäärättyä reittiä. Parhaimmillaan tosin hommassa on kunnon tankkitaiston makua.

Skorpioni levitoi

Siipimiehiä sentään on, joskus jopa kymmeniä, mutta minkäänlaisia käskyjä heille ei voi antaa. Radiokälätys koostuukin etupäässä juoneen liittyvästä jutustelusta ja ajoittaisesta riemun/kuolonkiljahduksesta. Ilman siipimieskäskytystä onneksi pärjää, sillä alienit ovat täydellisiä tampioita ja lähinnä savikiekkoihin verrattavissa (tähän on kuitenkin syynsä, kuten tarinassa selviää). Hyväkkäät ovat vaarallisia ainoastaan suurissa ryhmissä silloin kun ne hyökkäävät suojeltavan kohteen kimppuun, ja näinhän melkein aina tapahtuu. Pieni ihme on, että tehtävät on silti saatu rakennettua melkein aina mielenkiintoisiksi.

Mielenkiintoisuus perustuu usein tehtävien puzzlepiirteisiin hieman TIE:stä tuttuun tapaan: homma vaikuttaa lähes mahdottomalta kunnes äkkää oikean tavan tuoda voitto kotiin. Tätä helpottamaan peli antaa yhä selkeämpiä vihjeitä aina yhden epäonnistumisen jälkeen, mutta tosi rankat jätkät voivat tietysti kytkeä vihjetoiminnon pois.

Peli on täynnä kummallisia oikkuja ja pikku epäloogisuuksia, kuten oman ajoneuvon läpi ampuvat tykkitornit ja tuhoutumattomat viholliskoneet. Joissain tehtävissä viholliseen törmääminen tuottaa vahinkoa tai välittömän tuhoutumisen, joissain ei tule naarmuakaan vaikka alien leviää kuin Elanto, ja omien aseidenkin aiheuttama vahinko vaihtelee. Siinä missä eilen tarvittiin yksi raidetykin laukaus posauttamaan Shadow-tankki, tänään tarvitaankin viisi ja huomenna ehkä kolme.

Sinne tänne on vaivauduttu sirottelemaan sellaisia herkullisia yksityiskohtia kuten ihan oikeasti käveleviä avaruuspukuisia ukkeleita, mutta muukalaisten Skorpioni-mechi vain liukuu maan pinnalla. Tarinassa vaahdotaan kovinkin tärkeänä asiana ohjusharhauttimien kehittämistä, mutta kertaakaan minua kohden ei laukaistu ohjusta. Sekopäistä touhua, mutta ehkä kaikki on suurta ufojen salajuonta.

Venyy vaan ei pauku

Graafiselta puoleltaan Absolute Zero noudattaa karun asiallista linjaa, mikä sopii tunnelmaan mainiosti. Rakennukset ja alukset ovat selkeitä ja kauniita, erityisesti kristallimaiset muukalaiset. Ikävä kyllä SVGA alkaa yksinkertaisuuteensa nähden tahmata turhan helposti kun ympärillä on enemmän tavaraa, ja muutamissa tehtävissä on Pentilläkin pakko katsella VGA-tilan pikselimössöä mikäli mielii lentää tai ajella sulavasti. Äänimaailma ei sitten mene enää kuivan asiallisuuden piikkiin, vaan on saamattoman köyhä. Älkää hyvät ihmiset uskoko takakannessa lukevaa mainosta interaktiivisesta CD-soundtrackista, sillä musiikkia on vain yksi midipimputuskappale ja efektit ovat lievästi sanoen laimeita.

Lukuisista lapsuksista huolimatta Absolute Zero jaksaa varmasti kiinnostaa kovan scifin ja alienimysteerioiden ystäviä loppuun asti. Muukalaiset ovat kiinnostavia ja hiljalleen selviävä arvoitus pulttaa sopivanlaisen pelaajan hieman piinallisempaankin pelituoliin. Tunnelmaltaan Zero tuo jopa paikoin mieleen toistaiseksi ylittämättömän Warheadin, mikä on jo paljon sanottu. Ainoa raskaampi moka onkin epämääräinen lentely ja paikoittainen savikiekkoammuskelu, jotka sotivat pahasti pelin henkeä vastaan. Räiskintämestarit taas luultavimmin pitävät peliä turhan kuivakkana kun paljon rokkaavampaakin krominkiiltoa on tarjolla.

Totuus ei siis vielä löydy Domarkin paketista sen kummemmin kuin kaurapuurostakaan, mutta kyllä Absolute Zero kannattaa silti laittaa mapin Ö sijasta mappiin X.

78