AD&D: Dungeon Hack – Loputonta kuolinkorinaa

SSI on ilmiselvästi päättänyt lypsää Beholderien avaamat rahahanat kuiviksi, sillä perheen uusin tulokas jatkaa esi-isiensä jalanjäljissä. Dungeon Hackin kuningasajatus eroaa kuitenkin edeltäjistään, sillä tällä kertaa on tarjolla lähes loputon määrä (nelisen miljardia) erilaisia sokkelomahdollisuuksia hirviöineen, ansoineen ja ongelmineen.

Kaunista, mutta käheä-äänistä noitaa kalvaa pakkomielle kauan kadoksissa olleesta jalokivestä ja hän kutsuu luokseen sankarin arvokiveä etsimään. Lyhyen keskustelun jälkeen urhean uhrattava muskelimme löytää itsensä synkän luolaston portilta, eikä takaisinpaluuta enää ole. Klassisempaa fantasia-aihetta saa turhaan etsiä, mutta juoni ei näyttelekään Dungeon Hackissä erityisen tärkeää roolia. Juoni pysyy aina samana ja yhtäläisyydet Hackin kanssa tuskin ovat sattumaa.

Aina uusi seikkailu

Ensimmäinen tehtävä on puhaltaa henkeä pelattavaan sankariin, joka myöhemmin saa yksikseen koluta luolaston käytäviä. Vaihtoehtominänsä voi joko valita valmiiden hahmojen valikoimasta tai luoda itse AD&D-sääntöjen mukaisista hahmoluokista. Mikään ei vieläkään estä editoimasta kykyjään suurimpiin mahdollisiin aloitusarvoihin. Mielsetäni kyseinen optio nollaa koko hahmonluommin idean, sillä haluaisin nähdä sen pelaajan, joka ei maksimoi hahmoaan. Lopuksi sankarille valitaan naamataulu valmiista kuvavalikoimasta, johon ei vieläkään pysty itse luomaan ainuttakaan töherrystä.

Siemen

Seuraava askel on itse seikkailuympäristön luominen, jonka voi jättää tietokoneellekin valitsemalla vain itselleen sopivan kolmesta tarjolla olevasta vaikeustasosta. Vaikutushalukkaammat yksilöt voivat siirtyä kustomoimaan omaa sokkeloaan säädellen tarjolla olevat muuttujat haluamalleen tasolle. Pelaaja voi vaikuttaa muun muassa sankarin ruuankulutukseen, hirviöiden määrään ja vaikeuteen, ansojen olemassaoloon ja taian voimakkuuteen. Kaikkiaan seitsemäntoista eri asiaa ovat pelaajan päätettävissä, ja jokainen valinta vaikuttaa syntyvään "siemeneen" eli koodinumeroon, josta peli luo uuden seikkailun. Kyseisen siemenen etu on siinä, että kaverikin (jolla on tietenkin alkuperäinen peli) voi sen avulla pelata juuri samaa seikkailua kuin sinä.

Vanha suola janottaa

Kaiken vaivannäön jälkeen on tietokone viimein luonut uuden sokkelon koluttavaksi ja itse peli voi alkaa. Beholdereita kolunneelle ei aukeava näkymä tuota yllätyksiä, ainoastaan pientä uudelleenjärjestelyä on tapahtunut.

Varsinainen peli-ikkuna ja hahmon tietopaneeli ovat vaihtaneet paikkoja, mikä aiheuttaa aluksi lieviä orientoitumisvaikeuksia. Muuten systeemi toimii hyvin. Ainoa jo kaivattukin uudistus on autokartoitus, josta osa on koko ajan kätevästi esillä helpottaen näin liikkumista. Muuten kartta täyttää tehtävänsä ja sen saa jopa printattua, mutta omia tuherruksia ei siihen pysty sutimaan. Niin SSI saa toivotut uudistukset vasta testamenttiosiin.

Vaikka kamanhallintasysteemi toimiikin, ei samaa voi sanoa pelin muistinhallinnasta, joka kärsii edelleen Beholder III -ongelmista. Lähes aina loitsua heitettäessä peli pysähtyy odottelemaan efektin ilmestymistä, mikä ei muutaman seikkailutunnin jälkeen tee hyvää pelaajan stressikäyrälle. Sama tauti vaivaa myös lähitaistelua, jossa viive tulee pahiten esille Hit&run-taktiikkaa käytettäessä. Sankari kun liikkuu paussin jälkeen kaikki varastoon nuijitut liikekäskyt ja kärsii mahdollisen vaurionsa vasta liikkeen jälkeen. Tästä johtuen tuntuu kuin hirviöt löisivät seinien läpi tai sadan metrin päähän.

Hirviöpuolella ei peli tarjoa mitään uutta, sillä kaikki vastaanryömivät tai lentävät mönkiäiset ovat suoraan viimeisimmästä Beholderista revittyjä. Sinänsä ne ovat siis kauniisti piirrettyjä, mutta animaatio on heikkoa ja kuoleminen tapahtuu yhä pelkällä välähdyksellä. Ongelmista on oikeastaan turha puhua, sillä suurin osa niistä koostuu eri esineiden soveltamisesta oikeaan seinätelineeseen. Kaiken kukkuraksi tarvittavat tavarat löytyvät aina samalta tasolta kuin niiden käyttöpaikkakin, vaikka asiaan pitäisi mukamas pystyä vaikuttamaan alun suunnitteluruudussa. Sitäpaitsi vaivoin avatut ovet johtavat liian usein tyhjään käytävään, mistä ei takuulla löydy edes mitään tapettavaa. Uudentyyppisiä tavaroita uusine efekteineen on sentään lisätty.

Nopeasti tappokoneeksi

Hahmonkehitys on Dungeon Hackissa lievästi ilmaistuna vauhdikasta, sillä kolmannelta tai neljänneltä tasolta alkavasta sankarista kehittyy muutaman luolatason aikana 20+ tason tappokone. Moinen stereoidipumppaus on tavallaan perusteltua, sillä pelit ovat melko nopeasti läpäistyjä, eikä sankarin uraa pysty jatkamaan toisessa seikkailuissa, mikä huomattavasti laskee pelin kiinnostavuutta pitemmälle ajatellen.

Vanhoja Beholder III:sta lainattuja taikoja löytyy yhdeksännelle tasolle saakka, eivätkä loitsuefektitkään ole erityisemmin originaaleja. Yleensä koneesta kaikuu surkea efekti vastaavan graafisen pilkeen lisukkeena. Muuten grafiikat ovat katseltavia, mutta Beholdereista nyysittyjä, ja äänipuoli koostuu lähinnä oudoista heikosti digitoiduista massutuksista ja kurkkuäänistä.

Pelisession alussa idea aina uudesta sokkelosta tuntui kiehtovalta ja onnistuneelta. Viikon pelailun jälkeen paljastuu kuitenkin karu totuus, sillä seikkailut alkavat pian toistaa itseään. Alussa ovat vastassa aina samat hirviöt, eikä erinäköinen ympäristö auta mielenkiinnon ylläpitämisessä. Kun ongelmat ovat lähinnä huonoja vitsejä ja tekniikkapuolellakin on korjaamisen varaa, jää Dungeon Hack hyllynkoristeeksi jo viikon pelailun jälkeen.

74