AD&D: Menzoberranzan – Hoo, miksi olet noin musta?

SSI:n ja AD&D:n yhteinen taival alkaa olla pikkuhiljaa kuljettu loppuun, mutta ehtipä firma julkaista vielä teknistä jatkoa Ravenloftille. Tällä kertaa seikkaillaan drowien, eli tuttujen mustien haltioiden maanalaisessa maailmassa.

Suuren ja pahan lohikäärmeen tappamisen jälkeen on syytä juhlia ja vaikka pikkuisen humaltua. Juuri näin tehdään sankareittemme kotikylässä, mutta fiestan jälkeisenä yönä tapahtuu karmeita. Mustat haltiat, drowit, hyökkäävät kylään, polttavat sen maan tasalle ja kaappaavat mukaansa muutamia vankeja.

Tunnelmaa

Menzoberranzan alkaa vaikuttavalla hahmojen luonnilla. Renderoituja animaatioita ja mahtipontisia sepustuksia kuunnellen luodaan puitteet kahdelle sankarille normaalien AD&D-normien mukaan. Kykypisteet saa luonnollisesti taas nostettua maksimiin.

Peli alkaa kaupungin kapakasta, joka on yllättävän kauniin näköinen verrattuna aiempiin pelkistettyihin luolasokkeloihin. Liikkuminenkin yllättää iloisesti: Maastossa voi viimein liikkua vapaasti Ultima Underworldeistä tuttuun First Person -tyyliin. (Ei, en ole pelannut Ravenloftia).

Hienoinen kävely tuo kahden hengen sankariryppään baarimikon luo. Lisää iloisia yllätyksiä: Miehen kanssa voi jutella ja valita pelkän yes-no:n sijasta ihan oikeita lauseita. Lisäksi hahmot äityvät pelin edetessä silloin tällöin toteamaan jotain älykästä tyyliin "Auttaisikohan se hyppy-loitsu meitä pääsemään tuonne korkealle?"

Kevyttä virtuaalifantasiaa

Menzoberranzan yrittää olla jonkinlainen kevyen luokan virtuaalifantasiapeli. Vaikka liikkuminen onkin ainakin näennäisesti vapaata (alueen pohjana ovat yhä kohtisuorat seinät ja blokit), se ei ruutupaperilla seikkailuun tottuneita haittaa.

Niille, joille vapaa liikkuminen on kammottava kulttuurishokki ja suoranainen pyhäinhäväistys on tarjolla vanha kunnon blokki kerrallaan -liikkuminen, jolloin ryhmä pomppii kolmen metrin askelein ja kääntyilee suorissa kulmissa. Blokkiliikkuminen on joissain tilanteissa käytännöllisempi (nopeampi) tapa edetä kuin vapaa liike.

Pelin automaattikartoitus on paras näkemäni. Kartalle tallentuu tietoa line of sight -periaatteella, eli karttaan piirretään vain se alue, minkä hahmot näkevät. Onneksi tietokoneen näkökenttä kantaa paljon kauemmas kuin ihmissilmän.

Kun joku alue on kerran kartoitettu, ilmestyvät siellä tapahtuvat muutokset kartalle automaattisesti. Esimerkiksi vipujen vaikutukset salaoviin, hirviöiden liikkeet ja esineitten paikat näkyvät. Ei ehkä niinkään realistista, mutta hyvin käyttäjäystävällistä. Valitettavasti karttatilassa ei voi liikkua, eikä edes pientä karttaikkunaa saa näkyviin seikkailutilassa.

Maastossa on melkoinen määrä kaiken maailman esineitä, joista suurin osa kuuluu taustagrafiikkaan. Ikkunoista tiirailut ynnä muut edistyneemmät asiat voi unohtaa. Onneksi maastosta sentään löytyy muutamia erikoisesineitä, joita voi räpellellä.

Uutena ominaisuutena vuorokaudenajat vaihtelevat. Tosin ajanjaksojen vaihtelulla ei ole muuta merkitystä kuin pelin valoisuuden kasvaminen tai väheneminen. Mikäli yö sattuu yllättämään keskellä sokkeloa on parasta tuhlata joku kevyen tason loitsu ja pistää porukka unten maille aamuun asti tai muuten joutuu reittiä tunnustelemaan hakkaamalla päätään seinään. Pahinta pimeydessä on kuitenkin se, että hirviöitä ei näe ennen kuin ne ilmestyvät suoraan nenän eteen.

Lennä ja levitoi

Menzoberranzanin kevyt pelisysteemi ynnä virtuaalifantasia on periaatteessa tappavan tehokas yhdistelmä, eikä juonessakaan ole valittamista. Drowien hyökkäyksen takana ei nimittäin ollut pelkkä ryöstösaaliin himo tai kateus pinnalla eläviä kohtaan: he etsivät heimonpetturi Drizziä. Luopio liittyy mukaan seikkailijaporukkaan jo pelin alkuvaiheessa.

Seikkailu siirtyy ennen pitkää maan pinnalta drowien synkkään maailmaan. Hahmot muun muassa naamioituvat mustiksi haltioiksi ja vaeltelevat ympäri drow-kaupunkia, jonka arkkitehtuuri vaatii ahkeraa levitaatio- ja lennä-loitsujen käyttöä.

AD&D-peli kun on kyseessä, on hahmoilla taas rajoituksia, joita ei voi tällä kertaa kiertää edes monitaitoisilla hahmoilla: soturimaagihaltia ei osaa taikoa, jos kädessä on miekka tai päällä jotain lakanaa raskaampaa. Onneksi sentään jostain on luovuttu: hahmojen tasot nousevat vaikka keskellä kiihkeintä taistelunmätkettä.

Valitettavasti mukaan mahtuu taas ärsyttävä "täällä ei uskalla lepäillä" -ominaisuus. Kun nukkuminen onnistuu, voikin ottaa vaikka parin viikon tirsoja varsin huoletta. Kleeriä ryhmässä ei juuri tarvitse, sillä satunnaisia hirviöitä ei ole vielä tähän mennessä saapunut keskeyttämään lepäilyä.

Sanan säilä

Kun kerran kyse on "virtuaalimaailmasta", toimivat hirviöt hieman standardikamaa paremmin. Joittenkin örmyjen kanssa voi vaihtaa sanan tai pari ennen miekanheilutusta ja muutamasta tappelusta pääsee luistamaan sanan säilällä.

Taistelut ovat aika nopeatempoisia hutkintoja, joissa jokainen ryhmän lyöntikykyinen hahmo huitoo sitä vihollista, jota hiirellä osoitetaan. Loitsittaessa toiminta pysähtyy kuin seinään ja pelaaja voi rauhassa tähtäillä mihin tulipallolla täräyttää. Ja tietysti peli taukoaa myös vihollistaikureiden toiminnan ajaksi. Onneksi loitsuefektit ovat lyhyitä, joten pitkä taukoja ei pääse syntymään.

Loitsut ja heittoaseet käyttäytyvät hivenen oudosti. Periaatteessa ne lentävät aina kohti ruudun keskustaa, mutta aina silloin tällöin ne tuntuvat osuvan myös vähän sivummallakin seisoviin. Alueloitsut vaikuttavat vain yhden blokin olentoihin kerrallaan, eli hirviöjonojen käristämisen salamoilla jää haaveeksi.

Helpoiten örkkienlahtaaminen onnistuu kuitenkin vanhalla tutulla osu ja juokse -tekniikalla. Varsinkin blokkiliikkumistilassa eteneminen on niin ripeää, että ilmat saa pihalle kovemmaltakin möröltä.

Imua riittää

Menzoberranzanin tekniikka on suorastaan esimerkillistä. Peli käyttää VGA:n 320x400-tilaa, eli pystysuunnassa on tuplaten pikseleitä normaaleihin peleihin verrattuna. ISA-väyläisessä 486/33:ssa joutui vähän laskemaan yksityiskohtatasoa, mutta muuten peli pyörii vallan jouheasti.

Ääni- ja efektipuoli ei jää paljonkaan jälkeen Dark Sun 2:sta. Kun vihollinen osuu johonkin oman porukan jäseneen, kaiuttimista kuuluu tyydyttävä tuskanähkäisy. Vastavuoroisesti kun mörkö saa terästä kehoonsa, se värähtää tuskasta ja karjaisee kivusta. Kuollessaan olennot hajoavat hupaisassa räjähdyksessä tuhkaksi (heh.) Ylipäätään Menzoberranzan on teknisesti varsin edistynyt ja laadukas peli, joskaan ei mikään uusi Underworld. Ravenloftia pelanneet tietävät tasan tarkkaan mitä on edessä.

Näin siis teoriassa.

Henkilökohtaisesti haluaisin ampua ne SSI:n pelintestaajat, jotka ovat kehdanneet päästää näin bugisen tuotteen markkinoille. Ei paljoa naurata, kun maagi huomaa yhtäkkiä unohtavansa, kuinka loitsia tai kun inventaariosta häviää tavaroita tilannetallennusten yhteydessä. Lisäksi joskus ryhmä joutuu maastojen väliseen limboon, josta ei päästä ulos kuin pelin uudelleenkäynnistyksellä.

Useinmista bugeista selviää uudelleenkäynnistyksellä, mutta mukana on myös sellaisia ötököitä, jotka vaativat paluuta edelliseen tilannetallenteeseen (arvatkaapa kuka viisaana miehenä tallenteli vain yhteen kohtaan). Onneksi tätä kirjoitettaessa oli jo saatavilla pikaversiopäivitys 1.01, joka korjaa bugeista pahimmat, ja versio 1.1. on tulossa.

Bugien lisäksi pelinautintoa häiritsee hankala käyttöliittymä. Tavaranhallinnassa tarvitsee mitä ihmeellisimmissä tilanteissa normaalin hiirennamiskan painelemisen lisäksi tuplaklikkausta ja kakkosnappia ja kakkosnapin tuplaklikkausta.

Vioista huolimatta, mitä enemmän Menzoberranzania pelaa sitä enemmän siitä pitää. Mustien haltioitten salaisuuksia selvitellessä kuluu rattoisasti ilta sun toinenkin. Toivottavasti viimeisistäkin virheistä päästään eroon seuraavassa päivityksessä.

86