Afterlife – Seitsemän

Enkeli taivaan lausui näin: "Hämmästypä säikähtäin. Mä suuren ilon ilmoitan, Taivaan tulojen plussalle nyt nousevan." LucasArtsin Afterlifessä kuolevainenkin pääsee taloudelliseen vastuuseen tuonpuoleisesta, ja tarjolla on näpertelyä tyyliin SimCity 2000.

EMBOjen taivas

Afterlifella ei tietystikään ole mitään tekemistä MEIDÄN uskontojemme kanssa, sen tekee LucasArts ohjekirjassaan harvinaisen selväksi. Se sijoittuu kaukaiselle planeetalle, jossa on EMBOja, joiden SOULit pääsevät FATEihin, jos ne vaikka tunnustavat HOHOOCRARALFia. Koska Suomessa ei vielä tarvitse pelätä inkvisition jälkeläisiä, en jaksa käyttää vekkuleita kiertoilmaisuja.

LucasArtsin teologian mukaan sielu saa juuri sellaisen kuolemanjälkeisen elämän kuin on odottanutkin. Eli jos uskon, että on olemassa vain helvetti, jossa käristyn viikon pari mitättömistä synneistäni, ja sitten synnyn uudestaan tähän maailmaan, niin se on kohtaloni jahka lusikka on lentänyt nurkkaan.

Pelaaja ottaa haltuunsa sekä Taivaan että Helvetin (toki pelkästään toisen kehittäminen on myös mahdollista, toinen vain jätetään luonnontilaan). Pelaajan päätyönä on tarjota sieluille juuri sellainen Afterlife kuin nämä haluavat. Palkinnoksi hän saa Pennejä Taivaasta per sielu, sitä enemmän mitä paremmin homma hoituu. Mitään "voittoa" ei ole eikä tule, joten ainoa tyydytys pitää repiä pelkästä kasvusta. Hävitä toki voi, jos saldo menee punaiselle ja pysyy siinä.

Taivaspenneillä maksetaan rakennuskulut ja työvoima: synnin palkka on kuolema, mutta enkelit ja demonit vaativat käteistä. Siivekkäitä & sarvekkaita tarvitaan operoimaan kaikkea, aina kidutuksesta karmaportteihin, pankkeihin ja satamiin.

Vibaa punttiin

Jos on SimCitynsä pelannut, tunnelma on kuin karman kehään juuttuneella jälleensyntyjällä, sillä deja vu -tuntemuksia tulee ja paljon. Seitsemään kuolemansyntiin ja hyveeseen pohjautuvat Kohtalot (eli palkinto- tai rangaistusrakennukset) kaavoitetaan, niitä yhdistämään vedetään tietä ja koko hoito sähköistetään kuppaamalla energiaa "Kivistä, jotka ovat niin raskaita ettei Kukaan jaksa nostaa niitä". Jälleensyntyjien tarpeisiin rakennetaan karma-asemia karmaraiteineen, jotta ne pääsevät takaisin kiertoon.

Kaavoitetuille alueille poksahtelee ensin pienempiä, sitten isompia Kohtaloita, joihin mahtuu jo enemmän porukkaa. Kehittyminen riippuu siitä, ovatko rakennukset hyvien vaiko pahojen vibojen alueella. Tarkoitus on saada Kohtaloita, joihin mahtuu rutkasti porukkaa ja joiden työntekijä per sielu -suhde on siedettävä, muuten palkkakulut vievät suoraan helvettiin.

Ainoa palkinto on kasvavan saldon lisäksi lahjarakennukset, joita saa kun sieluluku ylittää tietyt arvot. Lahjarakennukset levittävät positiivisia viboja roppakaupalla, ja torjuvat jossain määrin katastrofeja.

Kosminen balanssi

Afterlife on nysvääjän paratiisipeli: Kohtalot pitää "tasapainottaa". Sen enempää teoriaan kajoamatta joka rakennuksella on liukusäädin, joka pitää vääntää optimaaliseen kohtaan. Afterlife tarjoaa Makromanagerin, joka osaa säätää kaikki kohtalot kerralla, mutta sen käyttö maksaa mansikoita, ja tietysti säädöt liukuvat pikku hiljaa pois paikaltaan. Koko nysväilyn ainoa tarkoitus tuntuu olevan saada ihmiset lukemaan Kohtaloiden kuvaukset.

Säätimien vääntelyn lisäksi pitää jumalankorvikkeen hallita käyränlukutaitonsa, sillä jos vaikka Ylensyöjiltä loppuvat Kohtalopaikat, häviää sielu tyhjyyteen. Mikä pahempaa, siitä rokotetaan selvää rahaa. Ilmaista olutta tarjoilevat Limbobaarit pystyvät tilapäisesti pysäyttämään sielukadon, mutta tuhoutuvat itsestään kun mallasjuoma loppuu.

Lisäksi tuonpuoleista vaanii muutama mieto katastrofi. Bats Out of Hell/Birds of Paradise kakkivat (öh höh! se sanoi "kakkia") rakennusten päälle hyydyttäen niiden kehityksen 75 vuodeksi, Hell Freezes Over/Heaven Has The Blues peittää isomman pinta-alan niin ettei mitään tapahdu, Hell In A Handbasket/Heavenly Nose imuroivat vastapuolen omaisuutta ja nakkaavat sitä toiselle puolelle. Disco Inferno luo tanssivan pirun, joka tuhoaa helvettiä, noppaa heittävä jumala puolestaan tuhoaa taivasta.

Pelaaja voi vaikuttaa myös planeetan asioihin. Hän voi auttaa EMBOja kehittämään teknologiaa, kasvattaa sitä, vaikuttaa uskonnollisiin painotuksiin ja sillai. Näin pystyy vähän säätelemään, minkälaista sieluntynkää tuonpuoleiseen tulee ja kuinka paljon.

Viimeisellä tuomiolla

Afterlifessä on yksi todella suuri heikkous, joka alkaa m:llä ja loppuu i:hin. Lucasarts ei ilmeisesti tiedä, että on SYNTIÄ pakkomyydä 20 taalan strategiaoppaita heikon manuskan tueksi ja siitä joutuu HELVETTIIN ja palaa IKUISESSA tulessa! Hallelujaa!

Horjuin uskossani (omaan itseeni), kun kerta toisensa jälkeen tuonpuoleiseni söi rahaa kuin Vekarajärven jääkäri herkkumunkkeja. Jo pelkästään teiden kunnossapito söi enemmän rahaa kuin sieluista sai, ja vuosien vieriessä tilanne synkkeni nopeasti. Konkursseja tuli kuin suomalaiselle PK-yritykselle.

Onneksi LucasArtsin www-sivuilta löytyi FAQ, joka sisälsi ne pari maagista lausetta. Niin kuin "On normaalia, että rahaa ei tule 1000_1500 vuoteen" ja "Aloita tosi vaimeasti rakentamalla joka syntiä/hyvettä yksi 3x3-ruudun alue, ja kasvata niitä vasta kun sieluille ei riitä tilaa".

Siinä missä Afterlifen perusidea kyllä on erinomainen, tuntuu, että se on keksitty vasta kun itse pelirunko oli valmis. Peli koostuu ikään kuin kahdesta osiosta. Ensimmäinen, se haastava, on optimointitaistelu, jotta taivaan ja helvetin saa taloudellisesti kannattaviksi. Sen jälkeen on hetken kiikun-kaakun-vaihe, ja sitten onkin jokseenkin mahdoton hävitä. Niinpä pelaaminen on lähinnä yritystä kasvattaa mahdollisimman iso tuonpuoleinen, ja rehellisesti sanoen siitä tulee kuivaa varsin nopeasti.

Afterlifen toteutus on harkitsematonta, muun muassa sen grafiikka toimii itseään vastaan: mistään ei saa mitään selvää, kun kaiken peittävät pienet abstraktit rakennukset. Niinpä peliä käytännössä pelaa ilman FATE-rakennuksia, ja muutkin rakennukset minimoituna. Valitettavasti siinä sitten meneekin se ainoa silmänruoka.

Vähäiset ääniefektit ovat onnettomanpuoleisia, yleisin on plimp-ääni jälleen yhden FATEn päivittyessä. Missä ovat kidutuksen kourissa kirkuvat sielut, missä hoosiannaa veisaavat vanhurskaat? Onneksi (enimmäkseen) hyvä musiikki tarjoaa jotain ajankulua.

Olen aika varma, että alunperin Afterlifen asetelma oli taivas vastaan helvetti, mutta joko tekoälyä ei saatu toimimaan, tai sitten LucasArts pelkäsi (ja syystäkin) Yhdysvaltain keskiaikaista raamattumafiaa. Tällä yksinkertaisella modifikaatiolla Afterlife olisi nimittäin kertaluokkaa parempi peli, ja se kuittaisi myös taivaan ja helvetin samankaltaisuuden.

Nyt taivaan ja helvetin hallinta kutistuu steriiliksi taloudelliseksi simulaatioksi, jota on yritetty kuorruttaa huumorilla. Tuonpuoleinen ei onnistu tarjoamaan sen enempää iänkaikkista iloa kuin eonien mittaista kidutustakaan, mutta tarjoaa sentään suuren joukon muuttujia ja runsaasti pikkunysväilyä ja virittelyä ammattitaitoisesti tehtynä. Jos sellainen kiinnostaa.

79