Ai XCOM vai? Perutaan se!

Tässä juttusarjassa kaivellaan legendaaristen pelien taustoja.

Legendaariset pelit

Ai XCOM vai? Perutaan se!

Julian Gollop teki parikymmentä vuotta sitten pelin, jonka vertaista ei ole vieläkään nähty. XCOM on osoittautunut klassikoiden klassikoksi, vaikka se yritettiinkin perua.

On kahdenlaisia pelintekijöitä. Niitä, jotka astuvat rohkeasti oman mukavuusalueensa ulkopuolelle, ja niitä, jotka tekevät vuodesta toiseen samanlaisia pelejä. Neron leima lyödään herkimmin sielultaan levottomiin innovaattoreihin, mutta mestariteos voi syntyä myös elämäntyönä, samaa perusideaa hiljalleen jalostaen.

Brittiläinen Julian Gollop, jos kuka, lukeutuu pitkän linjan puurtajiin. Hän on tehnyt koko uransa ajan käytännöllisesti katsoen samaa peliä uudelleen ja uudelleen. Samat perusteemat toistuvat Gollopin peleissä uudestaan ja uudestaan: vuoropohjaisuus, joukkuetason taktiikat ja lautapelimäisen selkeät säännöt.

Perfektionismi ei ole synti. Mikä sai alkunsa vuoden 1984 karusta Rebelstar Raidersista, jalostui vuosikymmenessä kaikkien aikojen kenties parhaaksi pc-peliksi, UFO: Enemy Unknowniksi. Onko se sitten absoluuttisesti paras, siitä vallitsee erilaisia asiantuntijanäkemyksiä ja yleisöäänestystuloksia. Kymmenen parhaan joukossa se yleensä seisoo: XCOM.

Lautapeleistä se lähti

Julian Gollopilla on pelaaminen verissä. 1960-luvun lapsena hänellä ei ollut mahdollisuutta varttua tietokonepelien parissa. Sen sijaan nuoren Julianin lapsuuden täyttivät erilaiset lauta- ja korttipelit, joita hän pelasi isänsä kanssa. Eikä nyt puhuta mistään Kimblestä, vaan kunnon heksakarttastrategiapeleistä. Avalon Hillit lukemattomat sotapelit, SPI:n kuuluisa Sniper (1973) ja Master of Orionia viisitoista vuotta etuajassa ennakoinut Freedom in the Galaxy (1979) olivat kovassa kulutuksessa Gollopin perheen illanistujaisissa.

Kiintymys lautapeleihin on helppo ymmärtää, sillä ne olivat pitkään yksi harvoja kiintopisteitä Julian Gollopin elämässä. Gollopin herrasväki vietti käytännöllisesti katsoen kiertolaisen elämää, perhe muutti jatkuvasti kaupungista ja maasta toiseen. Siitä seurasi muun muassa sellainen merkillinen elämänkerrallinen yksityiskohta, että Julianin syntymäpaikaksi on kirjattu kaupunki Intiassa. Perhe ehti asua myös muutaman vuoden ajan Ruotsissa.

Elämä asettui uomiinsa vasta, kun Gollopit asettuivat pysyvästi Lontoon seudulle. Muutto osui sopivasti yksiin Isossa-Britanniassa 1980-luvun alussa virinneen kotitietokonebuumin kanssa. Ne olivat vanhoja hyviä aikoja, jolloin jokaiselle nuorelle tietokoneharrastajalle oli kunnia-asia opiskella koneen sielunelämää ja ohjelmointia. Oppi oli ammennettava kirjoista, niistä mitä sattui löytämään. Brittikouluissa ei softan päälle ymmärretty, eikä hardwarekaan ollut kehittynyt karttakeppiä pidemmälle.

Vuosi oli 1983, eikä 17-vuotiaalla Julian Gollopilla ollut vielä omaa tietokonetta. Hän kuitenkin suunnitteli jo täyttä päätä omia lautapelejä. Julianin viimeisin luomus, Time Lords, oli jo niin monimutkainen, että pelaajien oli vaikea pysyä sääntöjen perässä. Julianille valkeni että hänen pelinsä oli kuin luotu tietokoneella pelattavaksi. Hän omaksui pelisuunnittelijan elkeet saman tien, onnistuen ylipuhumaan luokkatoverinsa Andy Greenen huolehtimaan likaisesta työstä. Greene koodasi Time Lordsista tietokoneversion BBC Micro -tietokoneellaan. Yhteistyötä jatkui vielä toisen pelin verran (Islandia, 1983), kunnes Julian osti oman tietokoneen ja opetteli itsekin koodaamaan.

Britanniassa kun oltiin, Julianin ensimmäiset koneet olivat Sinclaireja, ensin yhden kilotavun muistilla varustettu ZX81 ja sitten 48 kilotavun ZX Spectrum. Verrattuna tuttuun kuusneloseen Spectrumin grafiikka oli tarkempaa, mutta väreiltään rumaa. Ääniefektit ja musiikki olivat piskuisen kaiuttimen rahinaa.

Nuori kapinallinen

Julian Gollop oli esikoispelistään lähtien mukana pelibisneksessä. Jopa harjoitustyömäinen Time Lords julkaistiin kaupallisesti. Ei sillä kuulemma hirveästi tienattu, mutta olihan se jotain, kun oma peli kävi kaupaksi tietokonemessuilla ja postimyyntinä.

Ensimmäinen Julian Gollopin kokonaan itse tekemä peli ilmestyi jo seuraavana vuonna. Sen nimi oli Nebula (1984) ja lajityyppi neljän äksän avaruusstrategia. Kunnianhimoisesta aiheestaan huolimatta Nebula jäi Gollopin uralla pelkäksi kuriositeetiksi. Sitä seurannut Rebelstar Raiders (1984) oli toista maata: se loi perustan miehen koko maineelle ja uralle.

Rebelstar Raiders, Rebelstar (1986), Rebelstar II (1988), Laser Squad (1988) ja UFO: Enemy Unknown (1994) muodostavat yhtenäisen jatkumon. Ne ovat kaikki vuoropohjaisia taktisen tason taistelupelejä, joita Julian Gollop hioi vähin erin kohti täydellisyyttä.

Alkuperäisessä Rebelstar Raidersissa oli vain kolme yhden kuvaruudun kokoista skenaariota ja siitä puuttui tietokonevastustaja kokonaan. Laser Squadiin mennessä taktinen taistelu oli jo suunnilleen yhtä monivivahteista kuin XCOMissa. Aikalaismedian ylistämästä Laser Squadista puuttui oikeastaan vain taistelut yhteen liimaava strateginen ulottuvuus.

Vaikka ZX Spectrumille ilmestynyt Rebelstar Raiders oli seuraajiinsa verrattuna äärimmäisen karu ja pelkistetty, sitä ei silti käy vähätteleminen. Gollop nimittäin lanseerasi ’Raidersissa taktiikkapeliensä kolme keskeistä peruskonseptia: näkökentän rajoittamisen (line-of-sight), liikkumista rajoittavat toimintapisteet (action points) ja epäsymmetrisen taistelun (kapinallisten valiojoukko vastaan robottiarmeija).

Lautapeleihin pohjautuva suunnittelufilosofia erottui Rebelstar-jatkumon peleistä selvästi. Jokainen SPI:n pikkutarkkoja taktiikkapelejä pelannut saattoi tunnistaa, mistä toimintapisteiden idea oli peräisin. Gollop itse mainitsee Sniper-lautapelin aivan erityisenä innoittajanaan.

Rebelstar-vuosinaan Julian Gollop ehti hetken haaveilla sosiologin urasta. Hän oli kirjoilla maineikkaassa London School of Economicsissa, mutta kadotti pian opiskelumotivaationsa. Ohjelmointikurssilla hän skippasi luennot ja läpäisi tentit omilla opeillaan.

Ei tullut Julian Gollopista sosiologia, nuoren miehen todellinen kutsumus oli muualla. Lopullinen naula opintojen arkkuun oli oman firman, Mythos Gamesin perustaminen vuonna 1988. Yhtiökumppanin Julian sai pikkuveljestään Nickistä, lahjakas kooderi hänkin. Laser Squadissa Nick ehti jeesata vasta testaajana, mutta seuraavan pelin veljekset halusivat suunnitella ja ohjelmoida yhdessä.

Maailman paras pelifirma

Laser Squadin myyntiluvut ovat hukkuneet historian hämäriin, mutta se on todennäköisesti suosituin 1980-luvulla julkaistu strategiapeli. Kauppa kävi niin hyvin, että pelille julkaistiin postimyyntinä jopa lisälevyjä, jotka sisälsivät uusia aseita ja skenaarioita.

Kuten todettua, pelintekijänä Julian Gollop viihtyi mukavuusalueellaan. Neljän Laser Squad -tyyppisen pelin jälkeen veljekset Gollop ryhtyivät puuhaamaan viidettä. Idea oli keskittyä omiin vahvuuksiin ja sen hengessä hanke ristittiin Laser Squad II:ksi. Jatko-osan prototyyppi koodattiin vuonna 1991 Ison-Britannian silloiselle valtakoneelle, 16-bittiselle Atari ST -kotitietokoneelle.

Julian Gollop oli siihen asti julkaissut pelejään likipitäen omakustanteina, turvautuen pöytälaatikkofirman kokoisiin julkaisijoihin. Vaikka kaveripiirin pyörittämissä pikkufirmoissa oli puolensa, niiltä puuttui muskelit maailmanlaajuiseen levitystoimintaan. Gollopin siihenastiset pelit levisivät Britannian ulkopuolelle lähinnä piraattikopioina. Laser Squad II tuntui niin isolta jutulta, että se ansaitsisi kansainvälisen julkaisusopimuksen.

Veljekset lähestyivät kolmea eri julkaisijaa. Domarkia ja Krisalis Softwarea ilmeisesti vain näön vuoksi, sillä Gollopit olivat jo etukäteen päättäneet, kenen kanssa he halusivat työskennellä. Simulaattoreihin ja strategiapeleihin erikoistunut amerikkalainen Microprose oli aikansa arvostetuimpia pelifirmoja. Arvostus henkilöityi pelisuunnittelija Sid Meieriin, joka tuotti Microproselle hitin toisensa jälkeen.

”Civilization oli juuri ilmestynyt ja Nick oli siihen täysin lääpällään”, kertoo Julian Gollop, ”Meidän näkökulmastamme Microprose oli maailman paras pelifirma.”

Gollopit eivät kuitenkaan lähestyneet amerikkalaisia, vaan paikallisosastoa, Microprose UK:ta. Sitä johdettiin kuin itsenäistä yhtiötä, mistä koitui myöhemmin arvaamatonta hyötyä.

Tehkää siitä suurempi

Julianilla oli jo sen verran nimeä Ison-Britannian peliskenessä, että hän sai järjestettyä tapaamisen Microprose UK:n johtajan Peter Morelandin kanssa. Gollopit matkustivat Chipping Sodburyyn näyttämään peliään. Laser Squad ei ollut Morelandille itselleen tuttu, mutta muut ihmiset Microprose UK:lla olivat heti kartalla. Tunnelma oli kuitenkin pian pilalla, sillä Morelandilla oli pojille murskakritiikkiä: ”Moreland sanoi, että Laser Squad II vaikutti ihan mielenkiintoiselta, mutta se ei tuntunut Microprosen peliltä. Hänestä pelin olisi pitänyt olla paljon suurempi.”

Palaute hämmensi ja ärsytti nuorta Juliania, mutta luojan kiitos hän malttoi mielensä eikä kuittaillut takaisin. ”Olin vähällä tiedustella, kuinka suurena haluat sen!”

Neuvottelut jatkuivat ja Peter Morelandin vaatimus ”suuremmasta pelistä” selkiintyi konkreettisiksi vaatimuksiksi. Moreland ei halunnutkaan peliin satojen miesten joukko-osastoja, vaan lihaa luiden ympärille.

Morelandilla oli kolme vaatimusta. Pelin oli sijoituttava Maapallolle, jotta tapahtumiin olisi helpompi samaistua. Peliin piti saada tutkimuspuu, jotta pelaaja voisi itse kehittää uusia aseita ja varusteita. Kolmanneksi peli tarvitsi Civilopedia-tyyppisen tietokannan eli suomeksi sanottuna digitaalisen ohjekirjan, joka olisi täynnä hyperlinkkejä.

”Asia selkeni. Vuonna 1991 Civilization oli yhtä kuin Microprose ja Microprose UK halusi meiltä pelin, joka tuntuisi jollakin tapaa Civilizationin sukuiselta”, Julian Gollop kertoo.

Vaatimusten lisäksi Peter Morelandilla oli pojille ehdotus. Koska Laser Squad II:ssa oli vahva scifi-vire ja sen piti kuitenkin sijoittua Maahan, niin Morelandin mielestä pelin aiheeksi voisivat sopia ufot. Aihe sattui olemaan Morelandin mieleen, sillä hän rakasti Gerry ”Myrskylinnut” Andersonin ikivanhaa UFO-tv-sarjaa. Pelinteossa koetaan silloin tällöin hetkiä, jolloin palapelin palaset loksahtavat kohdalleen ja tämä oli nyt se.

”Olin välittömästi idean kannalla. Keskustelu sähköistyi välittömästi, keksimme muun muassa pelissä käytetyn Geoscape-näkymän siltä istumalta. Minulla oli vain kotiläksyt tekemättä, sillä en ollut koskaan nähnyt Gerry Andersonin tv-sarjaa. Minun oli katsottava sarja videolta.”

UFO oli Myrskylinnut-nukkeanimaatiosta parhaiten tunnetun Andersonin ensimmäinen elävillä näyttelijöillä kuvaama tv-sarja. Se oli juuri niin pökkelöä settiä kuin vuonna 1970 valmistuneelta tieteissarjalta voi odottaa, mutta siinä oli myös paljon käyttökelpoisia ideoita Gollopin veljeksille. Esimerkiksi avaruusmuukalaisten hyökkäyksiltä suojeleva salamyhkäinen katto-organisaatio on suoraa lainaa Andersonin sarjasta.

Televisiossa organisaatiota kutsuttiin Supreme Headquarters of the Alien Defence Organisationiksi eli SHADOksi. Microprose UK:n Mike Bronson ehdotti pelivastineen nimeksi Extra Terrestrial Contact Forcea. Se huvittaa Julian Gollopia vieläkin.

”XCON kuulosti lähinnä joltain ehdonalaisvankien [ex-con] yhdistykseltä. Toinen Microprosen suunnittelija Stephen Hand väänsi siitä Extra Terrestrial Combat Forcen, XCOMin. Se päätyi lopulta nimeksi koko pelille.”

Kosminen yhteys

Julian Gollop ei tyytynyt pelkkään tv-sarjan katseluun, vaan teki taustatyönsä huolella. Ufoista ja paranormaaleista ilmiöistä kohistiin tuohon aikaan jopa Suomessa, eikä pelintekijällä ollut vaikeuksia löytää värikästä lähdemateriaalia peliinsä. Erityisen inspiroivaksi osoittautui Timothy Goodin sensaatiokirja Sisäpiiri (Alien Liaison), jonka mukaan amerikkalaiset sotilas- ja tiedustelupiirit salailivat ufohavaintojaan.

Sisäpiirin keskeinen hahmo oli vuonna 1989 julkisuuteen putkahtanut tiedemies Bob Lazar, joka oli työskennellyt Nevadan Area 51 -sotilastukikohdassa ja sen liepeillä sijaitsevassa S4-tutkimuslaitoksessa. Lazarin uskomaton väite kuului, että hänen työnään oli tutkia muukalaisaluksista purettua teknologiaa.

Oli mies sitten huijari tai tosissaan, hänen tarinansa oli kuin mittatilaustyötä Gollopien peliin. Lazar muun muassa väitti, että muukalaisalukset saivat käyttövoimansa teoreettisesta ununpentiumista eli alkuaine 115:stä. Yksityiskohta oli liian herkullinen hukattavaksi, ja pelissä energialähdettä kutsutaan elerium-115:ksi.

”Mitä enemmän luin muukalaisten silpomasta karjasta ja abduktioista, sitä enemmän aloin kallistua sille kannalle, että ufo-folklore oli paljon kiehtovampaa kuin Gerry Andersonin tv-alienit”, Julian Gollop kertoo.

Tietämättään hän kahlasi läpi samaa lähdemateriaalia kuin Salaiset kansiot -tv-sarjaansa valmistellut Chris Carter. Se oli harvinaisen onnekas yhteensattuma, sillä sarjauutuus veti Yhdysvalloissa miljoonayleisöjä ja popularisoi ufosalaliitot kaiken kansan puheenaiheeksi. Koska sarja ei ollut vielä ehtinyt brittitelevisioon, Julian Gollop sai kuulla siitä vasta jälkikäteen.

Julian Gollop paketoi ideansa 12-sivuiseksi suunnitteludokumentiksi, omien sanojensa mukaan ensimmäiseksi, jonka hän oli koskaan kirjoittanut. Gollopilla oli omasta mielestään ihan selkeä visio pelistä, mutta dokumentti ei tehnyt sille oikeutta.

”Microprosella ei ymmärretty pelini toimintaa yhtään. Jouduin selittämään asiat moneen kertaan ja vastaamaan loputtomiin kysymyksiin. Stephen Hand sanoi minulle suoraan, että jos en olisi tehnyt Laser Squadia, hän olisi dokumentin luettuaan puoltanut koko projektin peruuttamista. Hand moitti myös tylsiä muukalaisdesignejani. Ufo-folkloresta poimitut miehet mustissa eivät myöskään kelvanneet, koska Microprose kehitti samaan aikaan toista miehet mustissa -peliä. Projekteissa ei saanut olla päällekkäisyyksiä.”

Loppujen lopuksi ainoa virhe Julian Gollopin kirjaamassa pelidesignissa oli ilmatorjunta-alipeli, joka jouduttiin lopulta rukkaamaan kokonaan uusiksi. Alkuperäisessä systeemissä ufohavaintoon reagoivaa hävittäjää piti ohjata ensimmäisen persoonan näkymästä.

”Ehdimme jopa implementoimaan sen peliin. Ufo lensi kohti ja yhdestä napista ammuttiin tykillä ja toisella laukaistiin ohjus. Se oli aika arcademainen sprite-viritys, eikä kovin hyvä sellainen. Lopulta dumppasimme sen ja korvasimme torjuntalennot paljon abstraktimmalla systeemillä. Se olikin sitten ainoa muutos designissamme koko kehityksen aikana. Muuten emme lisänneet mitään emmekä poistaneet mitään, lopullinen peli oli hyvin lähellä alkuperäisvisiotani.”

Letkeä tuottaja

Gollopit ratkoivat tylsien muukalaisten ongelmaa yhdessä Stephen Handin ja Microprosen graafikoiden kanssa. He kävivät porukalla läpi graafikoiden hahmottelemia sprite-kuvia ja valitsivat niistä mieleisiään. Ensisijaiset valintaperusteet olivat, että alienin piti erottua muista ja näyttää coolilta.

”Chrysalid-sprite oli ihan sattumalta sijoitettu konseptiarkilla zombie-spriten viereen, eikä graafikko John Reitze tarkoittanut niiden välille mitään erityistä yhteyttä. Minä sen sijaan keksin, että entä jos chrysalidit tartuttaisivat ihmisiä zombeiksi, joista kuoriutuisi lopulta uusia chrysalideja. Ja niin tulin ideoineeksi pelin ärsyttävimmän vihollisen”, Julian Gollop paljastaa.

”Alienit siis kehiteltiin periaatteella muoto ennen funktiota. Otin John Reitzen mielikuvituksen tuotteen ja keksin sille tarkoituksen ja tarinan. Olihan se aika epätavallista suunnitella vihollisia ulkoiset ominaisuudet edellä, mutta jotenkin se toimi.”

John Reitzen ansioiksi laskettakoon myös pelin sarjakuvamainen graafinen tyyli (hän rakasti Marvelin sarjiksia) ja mieleenpainuva alkuvideo, johon Gollopeilla ei ollut osaa eikä arpaa. Reitze ei sentään tehnyt yksin kaikkea, Martin Smillie taiteili kenttägrafiikat ja kuvitti Ufopedian. ”Aluksi hieman vierastin heidän graafista tyyliään, mutta olihan se hyvää työtä”, Julian Gollop sanoo.

Koodaus jäi yksin veljesten harteille. Julian kehuu erityisesti Nick-veljensä työtä Geoscape-maapallonäkymän eteen. Henkilökohtaisesti Julian ei pitänyt ohjelmoija-pelisuunnittelijan kaksoisrooliaan ongelmattomana. ”Ohjelmointi vei melkein kaiken aikani, vaikka minun olisi pitänyt keskittyä pelisuunnitteluun. Arvelen, että kokonaisuus kärsi siitä aika lailla.”

Julian Gollop mainitsee osasyylliseksi  projektiin kiinnitetyn Microprosen tuottajan Tim Robertsin. Hän oli kuulemma maailman letkein kaveri, joka pysyi ihan tyytyväisenä, kun hänen kanssaan rupatteli tuopin äärellä kerran kuukaudessa.

”Hän antoi meille työrauhan, mikä oli tavallaan hyvä, mutta hänelle ei missään vaiheessa käynyt mielessä kysyä, tarvitsemmeko apua. Siinä vaiheessa kun kehitys vain venyi ja venyi,  hänen olisi kuulunut sanoa, että nyt palkkaatte lisää ohjelmoijia ja sinä Julian keskityt nyt pelisuunnitteluun. Mutta me vain jatkoimme entiseen malliin.”

Karsitaan rönsyjä!

Gollopien koodatessa Microprosen yritykset laajentaa repertuaaria setämiesten simulaattoreista kohti rahvaanomaisempia pelejä oli ajanut firman talouden kuralle. Seurauksena oli vuoden 1993 puolivälissä yrityskauppa, jossa Microprose kupsahti sen pahimman kilpailijan Spectrum Holobyten syliin. Ensitöikseen Spectrum Holobyten johto halusi karsia Microprosen rönsyjä. Rönsyiksi epäiltiin suunnilleen kaikkea Britanniassa tapahtuvaa pelinkehitystä.

”Spectrum Holobyten miehet totesivat kertavilkaisulla, etteivät pidä pelistämme – pankaa homma poikki”, kuvailee Julian Gollop. ”Virallisesti niin myös tapahtui. Epävirallisesti Microprose UK:n pomot päättivät keskenään, että projektia jatkettaisiin salaa Spectrum Holobyten selän takana. Microprose UK:n luottamus pelasti meidät. Heidän pelintestaajansa olivat keskeisiä mielipidevaikuttajia asiassa.”

”Meillä oli myös pienoinen sopimusongelma, sillä olimme allekirjoittaneet paperin, jonka mukaan pelin piti olla valmis 18 kuukaudessa. Periaatteessa kyse oli pelkästä muodollisuudesta, sillä kukaan ei oikeasti odottanut meiltä peliä siinä ajassa. Mutta silti työmme kesti vuoden pitempään kuin oli sovittu. Viimeiset kolme kuukautta kehitystä olivat erityisen pahoja, kun Nick ja minä paiskimme 11–12-tuntista työpäivää seitsemänä päivänä viikossa.”

Kiire oli seurausta siitä, kun Spectrum Holobyten sai vihiä Microprose UK:n juonittelusta. Elettiin joulukuuta 1993 ja pörssiyhtiö kun oli, Spectrum Holobytella hermoiltiin julkaisukalenterin tyhjyyttä. Firma tarvitsi välttämättä ison pelin ennen tilivuoden päättymistä maaliskuussa 1994. Siinä vaiheessa Peter Moreland päätti paljastaa, että se kelvoton ufoprojekti, joka määrä ajaa alas, olikin yhä käynnissä.

”Paineet rysähtivät niskaamme. Joulukuussa 1993 kaikki pelisisältö oli suunnilleen paikoillaan, mutta se oli vielä täysin keskeneräistä ja epäpelattavaa. Meidän oli pakko saada kaikki valmiiksi maaliskuuhun mennessä. Päätimme Nickin kanssa muuttaa Chipping Sodburyyn ja työskennellä loppuajan suoraan Microprosen toimistolla.”

Gollopit onnistuivat pitämään aikataulusta kiinni, mutta kiireen hintana oli erittäin kiusallinen bugi. Aloitti pelin millä vaikeusasteella tahansa, pelitilanteen tallentaminen ja lataaminen resetoi vaikeusasteen helpoimmalle. Se oli äärimmäisen nolo töppi aikana ennen kaiken kansan internet-yhteyksiä ja automaattipäivityksiä.

UFO: Enemy Unknown julkaistiin Euroopassa maaliskuussa 1994. Pelit-lehti arvosteli sen heti tuoreeltaan. ”Jo taktinen taistelu olisi kelvannut yksinäänkin kelpo peliksi, mutta yhdistettynä strategiseen runkoon lopputulos on yksinkertaisesti loistava. Pientä hiomista olisi voinut vielä harrastaa, mutta sen suurempia rutkutuksia ei ole. Aika näyttää, onko UFOsta kestoklassikoksi, mutta minä äänestäisin kyllä”, kehui Nnirvi arviossaan ja lätkäisi pelille 94 pistettä. Arviot olivat samansuuntaisia ympäri Euroopan.

Yhdysvalloissa peli ilmestyi vasta kesällä XCOM: UFO Defenseksi uudelleennimettynä. Se oli tarttuva nimi, joka vakiintui koko pelisarjan tunnukseksi. Salaiset kansiot -buumi takasi, että myynti veti rapakon takana kuin häkä. Se oli poikkeuksellista, sillä siihen aikaan eurooppalaiset pelit yleensä floppasivat nolosti jenkkimarkkinoilla.

XCOMin lopulliseksi myyntiluvuksi vahvistettiin 470 000 kappaletta vuoteen 2000 mennessä. Gollopit tienasivat 115 000 puntaa maksaneella pelillään yli miljoonan puntaa rojalteina. ”Microprose vasta tilin tekikin, koska rojaltidiilimme oli tosi surkea”, huomauttaa Julian Gollop.

Ei kun tehdään jatko-osia!

Myyntiluvut nähtyään Spectrum Holobyte käänsi takkinsa niin että heilahti. Johto suorastaan vaati, että Gollopit tekisivät pelille välittömästi jatkoa.

”He halusivat meiltä jatko-osan puolessa vuodessa! Sanoin Peter Morelandille, että siinä ajassa ehtisimme korkeintaan korvata grafiikat uusilla. Sopuratkaisuna päätimme lisensoida lähdekoodimme Microprose UK:lle. He sitten kehittivät omin päin XCOM: Terror From the Deepin. Eikä se muuten onnistunut puolessa vuodessa, heiltä meni siihen vuosi”, kertoo Julian Gollop.

Gollopit taisivat katsoa alkuperäisen pelin tapahtumat merten syvyyksiin siirtänyttä Terror From the Deepiä vähän nenänvartta pitkin. Veljeksillä oli mielessään XCOMin ”oikea” jatko-osa, XCOM: Apocalypse. Sen parissa he sitten pakersivatkin aina vuoteen 1997 asti. Apocalypse oli äärettömän kunnianhimoinen peli, mutta liiallinen kunnianhimoisuus oli koitua myös sen kohtaloksi. Julian Gollop muistelee Apocalypsea stressaavimpana työkokemuksena urallaan.

XCOMin nimissä julkaistiin myös paljon muuta. XCOM Interceptor oli kalpea kopio suosituista Wing Commander -avaruuspeleistä, XCOM Enforcer taas täysin yhdentekevä räiskintäpeli. Julian Gollopin harmiksi kukaan ei selvästikään valvonut, miten brändiä hyödynnettiin, pelibisnes oli saanut XCOMista oman unikkokuosinsa. XCOM Alliance ja XCOM Genesis olivat sentään yrityksiä vähän taktisempaan suuntaan, mutta ne ehdittiin lopulta perua ennen julkaisua.

Julian ja Nick Gollop saattoivat pestä kätensä XCOM-brändin ajamisesta lokaan, sillä he katkaisivat Apocalypsen jälkeen suhteensa Microproseen ja siirtyivät Virgin Interactiven leiriin. Heidän suuri suunnitelmansa oli ufomiesten maineenpalautus pelissä nimeltä The Dreamland Chronicles: Freedom Ridge. Siinä kierrätettiin ronskisti UFO: Enemy Unknownin peruskonseptia, mutta taktiset taistelut höystettiin komealla 3D-grafiikalla ja Havok-fysiikoilla. Gollopien ja pelaavan maailman harmiksi Freedom Ridge ei koskaan valmistunut.

Paria konkurssia ja yrityskauppaa myöhemmin Freedom Ridgen oikeudet ja keskeneräinen lähdekoodi muuttui kansainväliseksi kauppatavaraksi, joka päätyi lopulta tsekkiläisen Altar Interactiven käsiin. Tsekit väänsivät sen pohjalta puolivillaisen UFO: Aftermathin, pelin, jota Julian Gollop ei ollut tunnistaa omakseen.

Viime vuonna ilmestyneestä Firaxiksen XCOMista Julian Gollop on sen sijaan ylpeä.

Se oli kuin feenikslintu, joka nousi XCOM-turmapaikan tuhkista. Firaxis teki pelin, joka tuntui samaan aikaan tutulta ja freesiltä. He todella pelastivat päivän. Henkilökohtaisesti en enää tunne tarvetta tehdä XCOMia uusiksi. Firaxis teki sen puolestani.”

 

Toisin kuin pelibisneksen hylännyt veljensä Nick, Julian Gollop on tehnyt pelintekijänä jo 30-vuotisen uran, eikä loppua näy. Tätä nykyä Julian asuu Sofiassa, jonne hän muutti bulgarialaisen taiteilijavaimonsa taivuttelemana.

Firaxista lukuun ottamatta kaikki tässä jutussa mainitut firmat ovat lopettaneet toimintansa.

Tuomas Honkala

Julian Gollopin mietteet

UFO-mies avautuu

Mikä teki XCOMista niin erityisen? Kriitikot ja pelaajat ovat pohtineet sitä pelin ilmestymisestä lähtien, mutta niin on myös pelintekijä Julian Gollop. Hän valotti näkemyksiään tämän vuoden Game Developers Conferencessa, ja kuulijoita riitti tungokseksi asti. Jatkoimme haastattelua sähköpostitse.

Ensimmäiseksi Julian Gollop kiinnittää huomiota pelin strategiseen tasoon, Geoscapeen. XCOMin ilmestymisvuonna 1994 kolmiulotteinen planeettanäkymä edusti kokonaan uudenlaista esitystapaa strategiapeleissä. Maapallo eli reaaliaikaa. Vuorokaudenajat vaihtuivat ja pelaajalla oli kaikki syyt pelätä yötehtäviä, joissa ei nähnyt kunnolla eteensä.

Geoscape-näkymä on XCOMin sydän. ”Se todella synnyttää vaikutelman siitä, että johdat maailmanlaajuista organisaatiota”, Julian Gollop kuvailee. ”Geoscape edustaa valinnanvapautta, mutta myös vastuun raskasta taakkaa. Vasta-alkajasta päätökset voivat tuntua liiankin suurilta. Pelissä ei ole tutoriaalia, sen sijaan se kysyy heti alussa, mihin haluat rakentaa tukikohtasi. Mihin ihmeeseen valinta muka voisi pohjata?”

XCOMin kolikossa on kaksi puolta: Geoscape-strategiataso on niistä toinen ja Battlescape-taktiikkataso toinen. Taktisella tasolla omat sotilaat maksavat strategisten päätösten hinnan.

Gollop myöntää auliisti, että XCOMin vuoropohjainen taktisen tason taistelusysteemi pohjautui Rebelstareihin ja niitä seuranneeseen Laser Squadiin. Systeemi oli vanha tuttu, mutta se sai myös lisäpontta muutamasta XCOMia varten kehitetystä teknisestä innovaatiosta. ”Tuhoutuvat ympäristöt, yötehtävät ja fog of war”, hän luettelee.

”Kaikkein tärkeintä oli kuitenkin pelaajan emotionaalinen side sotilaisiin. Side syntyi, koska sotilaat säilyivät taktisesta tehtävästä toiseen. Pelaajan vastuulla oli sotilaiden harjoittaminen ja varustaminen. Seurauksena oli kipeitä valintoja, jos vaihtoehtona oli parhaan miehen lähettäminen surman suuhun. Taisteluissa oli selvä jännite, aito pelko sotilaiden puolesta.”

Eräänlaista illuusiota

XCOMin vihollistekoäly oli siitä erikoista, että se oli koodattu täyteen satunnaiselementtejä. ”Jos alien odotti nurkan takana, sen seuraavasta liikkeestä ei ollut missään tilanteessa absoluuttista varmuutta. Kyse oli aina todennäköisyyksistä. Jos hyökkääminen oli alienille edullista, se myös astui todennäköisemmin esiin. Jos taas hyökkääminen edusti alienille riskiä, alien pysyi todennäköisemmin piilossa.”

Tekoäly oli pohjimmiltaan siis pelkkää arpapeliä, silmänkääntötemppu. Tärkeintä kuitenkin oli, että pelaajan kannalta viholliset vaikuttivat arvaamattomilta ja älykkäiltä. Etenkin se lajinsa viimeinen.

Jos XCOMin taisteluissa on jotain vikana, niin harva kai rakastaa viimeisen elossa olevan alienin metsästämistä. ”Kaikkihan me olemme tehneet sitä, mutta voiko sitä viimeistä poloista syyttääkään? Olet juuri tappanut kaikki hänen kaverinsa, joten pakeneminen ja piiloutuminen on ihan luonnollinen reaktio”, lohkaisee Gollop.

Viimeistä alienia suurempana ongelmana Gollop pitää kampanjan loppuvaiheiden pelitasapaino-ongelmia. Homma ikään kuin leviää käsiin, kun psioniset voimat ja blaster launcher -sinko astuvat kuvaan. XCOM testattiin kiireessä ja se näkyy juuri tällaisissa asioissa. Jälkikäteen Gollopia harmittaa myös pelin korkea aloituskynnys ja vaikeatajuinen käyttöliittymä.

Kynnys jäi korkealle, mutta pelitasapainon ongelmia suitsittiin koodaamalla peliin dynaaminen vaikeusasteen säätö. Pelaajan valitsemasta vaikeusasteesta riippumatta XCOM heitti ylimääräisiä kapuloita rattaisiin tai otti vähän iisimmin, riippuen kolmen viimeisimmän taistelun lopputuloksesta.

”Se ei ollut ihanteellinen ratkaisu ongelmaan, mutta sellainen, jonka pystyin toteuttamaan annetun aikataulun puitteissa. Systeemi toimi kohtalaisen hyvin ja piti haastetta yllä ainakin kampanjan viimeiselle kolmannekselle asti.”

Kolikon kääntöpuolena oli, että dynaamisesti helpottuvat ja vaikeutuvat taistelut estivät pelintekijöitä havaitsemasta noloa bugia. XCOM ei nimittäin piitannut tuon taivaallista pelaajan valitsemasta vaikeusasteesta, vaan resetoi valinnan heti ensimmäisen pelitallennuksen jälkeen.

Kunnian kukko laulaa

”Mikä teki XCOMista suurpelin? Se oli ainakin suurempi kuin osastensa summa. Kun tarkastellaan, miten pelin eri osa-alueet vuorovaikuttavat toisiinsa, siitä muodostuu yllättävän monimutkainen matriisi. Geoscapen ja Battlescapen välinen itseään ruokkiva palkintosykli on kuitenkin XCOMin todellinen eteenpäin ajava voima. Taktisista tehtävistä saa tutkimusmateriaalia, jonka avulla voi rakentaa uusia leluja myöhempiin taktisiin tehtäviin. Pelaamista on pakko jatkaa.”

Ilman Microproselta saatua ohjeistusta Gollopit olisivat tehneet XCOMista pelkän Laser Squadin jatko-osan. Dynaamisen kampanjan sijaan siinä olisi taisteltu valmiiksi purkitetusta tehtävästä toiseen. Vaikka alkuperäissuunnitelmaan kuului sentään jotain roolipelimäisyyksiä, kuten kampanjan edetessä kehittyviä sotilaita, niin XCOMin suuruus olisi jäänyt saavuttamatta.

Julian ei myöskään halua vähätellä velipojan työpanosta. Nick keskittyi projektissa ensisijaisesti koodaamiseen, pelisuunnittelun jäädessä Julianin harteille. Nickin oivallukset näkyvät sellaisissa yksityiskohdissa kuin Geoscapen vaihtuvissa vuorokaudenajoissa ja yötaisteluissa.

Lopuksi Julian Gollop ei malta olla tölväisemättä nykypelejä ja niiden valmiiksi käsikirjoitettuja perusrakenteita. Siinä on vissi ero XCOMiin, jossa iso osa kampanjan kulusta tuutattiin ulos satunnaisgeneraattorista. XCOMissa yksikään pelikerta ei toistunut täysin identtisenä.

Ilmestyskirjan XCOM

XCOMissa meni vain pari asiaa pieleen ja melkein kaikki muu nappiin. Tietokonepelien mittapuulla se on mallisuoritus vailla vertaa. Siksi tuntuu käsittämättömältä, miten pahasti Gollopin veljekset astuivat seuraavassa projektissaan harhaan. XCOM Apocalypsessa Gollopeilla oli käytössään kaikki maailman aika ja enemmän resursseja kuin he edes tarvitsivat. Silti ”tinkimätön jatko-osa” epäonnistui melkein kaikilla osa-alueilla.

Julian Gollop on yhä valmis puolustamaan XCOM Apocalypsen ohjelmointiteknisiä saavutuksia ja tauotettavaa tosiaikaisuutta, mutta rajansa kaikella. ”Olihan se kiistatta liian monimutkainen ja kunnianhimoinen peli”, hän sanoo.

Vaikka XCOM Apocalypsea kehitettiin Gollopin veljesten Mythos Gamesilla, hankkeeseen kiinnitetty graafikkotiimi oli Microprosen oma. Graafikoilla oli kovin suuret luulot itsestään, vaikka he eivät hallinneet kunnolla edes isometristä (yläviistosta kuvattua) grafiikkaa. Kun mikään muu ei auttanut, Microprose pestasi graafikoiden avuksi tunnetun scifi-taiteilijan suunnittelemaan hahmomalleja.

”Hän käytti materiaalinaan muovailuvahaa. Valmiit muovailuvahamallit sitten skannattiin tietokoneelle ja mallinnettiin 3D-muotoon. Lopputulos ei toiminut mihinkään suuntaan, sillä mallinnusvaiheessa menetettiin suurin osa alkuperäisten muovailuvahan yksityiskohtaisuudesta. Pelissä alienit näyttivät lähinnä koomisilta möykyiltä.”

Vaikeuksista huolimatta XCOM Apocalypsesta valmistui kolmessa vuodessa peli, joka hämmästytti aikalaisia monimuotoisuudellaan ja teknisesti briljanteilla ympäristöillään. Se ei ollut vuoden 1997 suurin arvostelumenestys, mutta ei mikään katastrofikaan.

Julian Gollopille kokemus oli äärimmäisen uuvuttava. ”Sen jälkeen tiesin miltä Francis Coppolasta tuntui oman Apocalypsensa (Ilmestyskirja. Nyt.) jälkeen.”

Rakkaudesta lautapeleihin

Julian Gollopin kannalta on valitettavaa, ettei pelitaloilla ole enää uskallusta satsata vuoropohjaisiin strategiapeleihin, sillä juuri niitä hän haluaa tehdä.

”Rakastan vuoropohjaisuutta samasta syystä kuin rakastan lautapelejä. Lautapelit ovat vaikuttaneet suoraan suunnittelufilosofiaani. Arvostan selkeitä sääntöjä ja tulkinnoista vapaata informaatiota ja sitä, että pelin toimintaa pystyy ymmärtämään jo pelkästään sivusta seuraamalla.”

Lautapeleistä Julian Gollopin sydän sykkii erityisesti SPI:n ikivanhoille heksasotapeleille. Hieman tuoreemmista lautapeleistä hän mainitsee suosikikseen suomalaisen Touko Tahkokallion Eclipsen (2011).

”En ole täysin tosiaikaisuutta vastaan, mutta en myöskään pidä siitä, että peli yrittää mitata sorminäppäryyttäni käyttöliittymän kanssa.”

Seuraavassa pc-pelissään Julian Gollop aikoo palata juurilleen. Ei, kyse ei ole uudesta XCOM-pelistä, vaan Chaos Rebornista, jossa päivitetään vuoden 1985 Chaos: The Battle of Wizards nykyaikaan. Chaos on vuoropohjainen taktiikkapeli siinä missä Laser Squadkin, mutta pyssyjen sijaan siinä lauotaan taikoja, kutsutaan esiin hirviöitä ja hämätään vastustajia illuusioilla.

Chaos Rebornin on määrä ilmestyä ensi vuonna.

Tuomas Honkala