Arcania: Gothic 4 (PC) – Tutuilla turuilla

Maalasin turhaan huuleni mustaksi, sillä Gothicissa liikutaan kauniin värikkäässä fantasiamaailmassa.

Gothic-sarja on sympaattinen PC-roolipelaamisen esitaistelija, jota tekee pieni ja urhea germaanijoukko. Hiekkalaatikkoroolipelisarjan kakkos- ja kolmososa nousivat liki klassikkoasemaan, olkoonkin, että fanien tekemät patchit tulivat jälkimmäiselle tarpeeseen.

Kun sarjalla alkaa olla nimeä, julkaisija ottaa riskin ja vaihtaa tekijätiimiä. Saksalainen insinööritaito onneksi säilyy, sillä Spellboundin pojat ovat gootteja.

Tarina pöytälaatikosta

Gothic 4 jatkaa kolmen ensimmäisen Gothicin suurta juonta. Hulluuden syövereissä vellovan kuningas Rhobarin sotajoukot etenevät eteläisessä saaristossa, ja sankarin kotikylä jää sotajoukkojen jalkoihin. Alkaa kostoretki läpi monenlaisten maisemien.

Mitään tuoreelta tuntuvaa eivät Arcania tai sen hahmot anna. Ääninäyttely on tylsää ja yllättää lähinnä ylinäyttelyllään, ja sekä juoni että tehtävät toistavat peruskliseitä.

Fantasiaraiteet vievät eteenpäin orjallisesti. Etenemissuuntia kartalla ja tarinalla on vain yksi, kivivyöryt ja muut esteet ovat sopivasti tukkineet ne tiet, joita pelaajan ei haluta vielä tallaavaan. Tämän kanssa voisi elää, jos tarina tarjoaisi draamaa ja vaikeita valintoja, mutta eihän se sitä tee.

Edellisen Gothicin taistelu oli pahimmillaan armotonta peliä, jossa henki oli herkässä. Arcaniassa taistelu on nopeatempoista, oikea-aikaisten iskusarjojen takomista Witcher-tyyliin. Väistely on niin helppoa, että kuolo ei herkästi korjaa, ellei jää jumiin vihollislauman keskelle tai kompastu kaikkialla lojuviin parannuspulloihin ja sidetarpeisiin.

Taikuus jää Arcaniassa lapsipuolen asemaan. Yksinkertaisia taisteluloitsuja irtoaa kääröistä ja kykyjen kehittyessä sankarin omista taikavoimista. Mitään erikoista taiat eivät tee: tulipallo polttaa, salama tainnuttaa, huurre hidastaa.

Hahmonkehitys on tylsää kolmosen yksinkertaiseen, mutta onnistuneeseen systeemiin verrattuna. Tasojen karttuessa saatavien kykypisteiden sijoittaminen parantaa tylsästi vain numeroita, ja avaa yksinkertaisia taistelukykyjä pelaajan käyttöön.

Uusi tekijätiimi Spellbound on hukannut Arcaniassa yhden hiekkalaatikkoroolipelien tärkeimmistä jujuista. Maailmassa edetään putkessa alueelta toiselle, ilman, että suurempaa vapautta tai edes illuusiota vapaudesta syntyisi. Isona miinuksena vanhojen Gothicien perusjuttu eli eri osapuolet, joille tehdä tehtäviä ja joiden kunnioitusta kerätä, on unohdettu kokonaan.

Putkirakenteen takia maailmassa ei ole väärää paikkaa, jonne voisi tunkea nenänsä toivoen, että palkkio olisi riskin mukainen tai ettei tarvitsisi kärsiä heinänuhasta. Genren kilpailijoista Oblivion potkaisi tunnelmaa polveen skaalaamalla viholliset, mutta modattavuus, sujuvuus ja tärkeä illuusio vapaudesta virtuaalimaailmassa kompensoivat puutetta. Arcanialla ei ole näyttää näistä mitään.

Witcherin jälkeen ei perusmallin keskiketterä hiekkalaatikkorope vain riitä minulle. Seikkailunhaluisen kannattaa panna toivonsa Arcanian sijaan vaikka Two Worldsin jatko-osaan tai saksalaisfanien tekemään Oblivionin totaalikonversio Nehrimiin, jonka pariin palataan varmasti myöhemmin.

70