Bad Mojo (uusin silmin -arvostelu)

Roger ihailee etäältä tulevaa koettelemusten sarjaa. Selviäminen keittiätason alkupäästä liedelle ei ole torakalle mikään pieni haaste.

Roger Sammsilla ei ole mitään menetettävää. Kaikki ne hyönteistutkimukseen käytetyt vuodet, turhaan! Ketään ei kiinnosta. On aika kavaltaa mojova rahasumma ja siirtyä pohdiskelemaan jonkin aurinkoparatiisin faunaa, mieluiten viileä drinkkilasi kädessä.

Pakatessaan tavaroitaan Roger törmää kuolleelta äidiltään perimäänsä riipukseen. Pakomatkan H-hetkenä hely alkaa erittää pahaa mojoa ja Roger, tuo oman elämänsä Gregor Samsa, muuttuu torakaksi. Kafka iskee tuulettimeen, sillä samalla rähjäinen poikamiesloukku morffautuu hengenvaaralliseksi esteradaksi. Miten käy pienen bugin?

Bad Mojo on peli, jota olen halunnut pelata siitä lähtien, kun luin sen arvostelun Pelitin numerosta 8/96 (se, jossa oli Bitmap Brothersin Z kannessa). Fyysistä versiota en koskaan kohdannut, eikä hylättyjen pelien turvakodista löytynyt yksilö suostunut futaamaan. Ei mennyt kuin 18 vuotta, mutta nykykoneille optimoitu uusjulkaisu on nyt täyttä totta! Kun muut väsyvät odottamaan Episode 3:sta, minä vaihdan painoa toiselle kankulle.

Onneksi perslihakset kestivät, sillä Bad Mojo on täysin ainutlaatuinen kokemus. Tässä pelissä ötökän elämä ei ole Pixar-söpöilyä, vaan kovettuneita ruoantähteitä, seinien taakse kuolleita hiiriä ja tuhkiksena käytettyjä pisuaareja. Lähietäisyydeltä.

Pullon konsultoiminen ei tuokaan paikalle pieniä vihreitä miehiä, vaan sinisiä naisenpäitä.

Periplaneta americana: Drew Huffman

Bad Mojon idean isä on Drew Huffman, joka muisti oikeaan aikaan lapsuuskotinsa torakkaongelmat. Ehkäpä siksi alkuasetelmaa lukuunottamatta Bad Mojon ykkösvaltti on realismi. Torakka-Roger on rehellisen avuton perusöttiäinen, jonka ainoa superkyky on tuuppia tulitikku-luokan esineitä pari milliä eteenpäin. Pelissä täytyy pärjätä pelkillä kursorinäppäimillä, mikä on ihanan minimalistista pelisuunnittelua.

Bad Mojon tekijät Vincent Carella ja Phill Simon ovat viisaasti oivaltaneet, että kaikkein arkisimmatkin asiat ovat ötökän näkökulmasta jännittäviä (usein myös tappavia). Viis kärpäspapereista, pölynimureista ja kuumista paistinpannuista. Tavallinen kotikissa on sen luokan loppuhirviö, että Dark Soulsien pomotkin päästelevät peltipöksyihinsä.

Peliympäristönä toimiva röttelö on luonnollisesti ahdettu täyteen mitä irvokkaampaa materiaa. Erityisesti kylppäri ja keittiö saivat byyttausrefleksin valmiustilaan (ja päivittämään himben siivouskaapin). Tunnelmoinnissa ei ole kuitenkaan menty splätter-linjalle. Bad Mojo vain nostaa arjen raadollisen puolen valokeilaan ja saa näkemään tutut asiat uudessa valossa. Leikkuulaudalla henkeään haukkova verinen kala ei yhtäkkiä olekaan illallinen vaan kohtalotoveri, noin esimerkkinä.

Lähtöruutuna viemäri

Bad Mojo mielletään yleensä seikkailupeliksi, mutta genremääritelmään ei kannata fakkiutua. Puzzleja toki on jonkin verran, mutta niitä tärkeämpää on tutkimusmatkailu ja ihan puhdas selviytyminen. Torakalla on henki herkässä.

Hyönteisen maailmassa jokainen välimatka on pitkä, eikä suuntavaisto meinaa pysyä perässä, kun pystyvä sankari ravaa pitkin melkein mitä tahansa pintaa ylös, alas, sisään ja väärinpäin. Ympäristön hiljattainen hahmottaminen onkin Bad Mojon pääjuttuja. Pelissä on pakko omaksua torakan ajattelutapa tai taviskämppä ei koskaan jäsenny infernaalista sokkeloa kummemmaksi.

Ottaen huomioon, kuinka paljon pelissä joutuu harhailemaan ympäriinsä, ohjausta olisi voinut hieman sulavoittaa tai oikoteitä lisätä. Roger kyllä kipittää ihan siedettävää tahtia eteenpäin, mutta pysähtyy joka kerta siirryttäessä ruudun reunalta toiselta. Kun tarkoitus on siirtyä kämpän yhdeltä puolelta toiselle, köhivä liikkuminen alkaa ennen pitkää ärsyttää. You had one job...

Nykivää torakkasankaria kompensoi sentään se, että umpikujistakin löytyy usein jotain, mikä taustoittaa tarinaa tai tarjoaa muuten vain sävärit. Tietty määrä hapuilua sopii muutenkin pelin henkeen.

Bad Mojon yhden ruudun kokoiset pelialueet ovat parhaimmillaan pysäyttäviä asetelmia.

Sankarin tuhannet kasvot

Jos tunnelma on rautaa, niin samaa ei voi sanoa pelin tarinallisesta annista. Pelkkä Franz Kafkalta ammentaminen ei ole riittänyt tekemään lopputuloksesta kaunokirjallisuutta.

Rogerista annetaan alussa herkullisen häiriintynyt ja itsekeskeinen kuva, eikä metamorfoosin aiheuttava koru ole huonoin mahdollinen MacGuffin. Pelissä keskitytään kuitenkin perkaamaan Rogerin sijaan tämän vanhempia ja sitä, miksi poika joutui kasvamaan erillään heistä. Ruututilaa saa erityisesti Rogerin isä, alituisesti itseään surkutteleva luuserihahmo, jonka melodramaattinen elämäntarina ei irrota kuin pari säälipistettä. Miksi ihmeessä tylsä sivujuonne on nostettu kiinnostavan pääuoman tilalle? Ja se lopetus, aargh!

Koska Bad Mojo saapuu luoksemme 90-luvulta, sen juoni etenee oikeiden näyttelijöiden esittämänä. Käytän sanaa ”näyttelijä” löyhästi, sillä jo Rogeria esittävä kuminaama vetää yli niin korkealta, että suoritus uhkaa torpedoida koko vaivoin rakennetun ankean ilmapiirin. Pieni järjen ääni sisälläni haluaa uskoa, että pätkät ovat jonkinlaista itseironista parodiaa, mutta tuskin. Bad Mojon videoanti on sataprosenttista kökköä.

Heikko perhedraama ja FMV-mössö harmittavat tuplaten, koska Bad Mojo ei olisi tarvinnut niitä ollenkaan. Urhean torakan kujanjuoksussa läpi saastan koko kirjon on jo riittämiin ainesta sankariodysseiaan. Pelin huippuhetket eivät muutenkaan löydy juonellisista superpaukuista vaan yksittäisistä esteistä ja kanssakärsijöiden kohtaamisesta. Tekijät kuulemma pänttäsivät koodauksen lomassa ahkerasti Joseph Campbellin monomyyttiteorioita. Harmi, että symbolisen kasvumatkan mukaan tarttui ”Luke, I’m your father!” -juonenkäänteitä. (Hei! Se oli hyvä juonenkäänne!_nn)

Roogerin "tutkimustyö" ei vaikuta aivan selväpäisen tekemältä. Ja sitä on PALJON.

Vain muutos on pysyvää

Kunhan videokauhulta ja kehnolta tarinalta oppii ummistamaan silmät, Bad Mojon rujonkauniiseen maailmaan on ilo uppoutua. Torakkana toilailu on kiehtovaa, ympäristöt ovat hyvällä tavalla karmeita, eivätkä puzzletkaan petä. Peliin on keksitty kunnioitettavan monta tapaa, joilla pieni öttis voi vaikuttaa suureen ympäristöön.

Bad Mojo on ysäriveteraaniksi muutenkin hyvin säilynyt. Taustoja kelpaa edelleen katsella, kunhan matalaresoluutioisia renderointeja ei heijasta millekään sadan tuuman valkokankaalle. Torakka-Rogerin ja muiden hyönteisten animointi on suorastaan ensiluokkaista, hyi olkoon! Äänipuolen kohokohta ovat mukavan fyysiset ääniefektit, joilla fiilikseen pääsee takuulla kiinni.

On vaikea, mutta ah niin ihana kuvitella, että joku on joskus laittanut rahansa likoon peliin, joka on näinkin avoimen vastenmielinen. Bad Mojo tarjoaa väkevän tripin niille, jotka eivät pelkää katsoa ihmiselämän mätien puuseinien taakse. Ei ole olemassa kuolemaa, vain muutoksia olotilasta toiseen. Kaikki, niin kaunis kuin rumakin, on osa luonnon kiertokulkua.

Ja torakka on sen kruunamaton kuningas.

 

  • Tuska, väkivalta, inho

     

    ANKEIDEN SEIKKAILUPELIEN TRILOGIA

    Bad Mojo, Harvester ja I Have No Mouth and I Must Scream – kolme peliä, joilla on paljon yhteistä. Kaikki ilmestyivät samoihin aikoihin 90-luvun puolivälissä. Kaikki ovat kulttipelejä, jotka tavalla tai toisella käsittelevät epätavallisen kiperiä aiheita. Kaikki myös heräsivät äskettäin henkiin uusina digijulkaisuina. Pelihistoriaan tutustuminen ei ole koskaan ollut näin helppoa.

    Miksi juuri näiden kolmen reliikin pelastuminen on tärkeää? Siksi, että noin parikymmentä vuotta sitten ne raivasivat polun, jolle harva nykypelikään on kunnolla uskaltautunut.

    Ankea trilogia tökkii teemaklusteria, josta löytyy niin syyllisyyttä, katumusta kuin ahdistusta. Toki roolipeleissä voi pahistella paksumman rahapussin toivossa ja katua sitä myöhemmin, tai Walking Deadissä itkeä pieleen mennyttä valintatilannetta. Mutta ankean trilogian syyllisyys on perustavanlaatuisempaa tunnetta siitä, että koko (arki)elämä kulkee peruuttamattomasti väärillä raiteilla.

    Kolmikon eksistentiaalinen kauhu ei lähde pelastamalla sitä yhtä pulassa olevaa typyä tai edes koko maailmaa. Matka ylöspäin alkaa kohtaamalla itsensä rehellisesti ja sovittamalla tekonsa itsensä kanssa.

    Tämä ei tarkoita, että kalseat ysäriseikkailut olisivat täydellisiä pelejä. I Have No Mouth noudattaa orjallisesti point & click -konventioita. Harvester leviää täysin loppupuolella. Bad Mojon varsinainen juoni on kioskikamaa. Ja niin edelleen. Mutta niissä on samaa epätoivoista vimmaa kuin vaikkapa siinä Mojon lainaamassa Kafkassa. Ne ovat pelejä, jotka yrittävät herätellä jotain, mikä yleensä kaivetaan esiin vain vaikean kriisin edessä.

    Ankea seikkailutrilogia on hyvä tuntea jo siksi, että tietäisi, mihin pelintekijätkin voivat halutessaan venyä. Kun syksy taas koittaa ja tuntuu, että maailma ikkunan takana uhkaa hukkua paskaan, vastauksia voi hakea vaikka vanhan bittiviihteen uumenista.

    ”Tarvitsemme pelejä, jotka vaikuttavat meihin kuin onnettomuus, jotka satuttavat meitä syvästi, kuin jonkun sellaisen kuolema jota rakastamme enemmän kuin itseämme, kuin meidät olisi hylätty metsään kauas kaikista muista, kuin itsemurha. Pelin täytyy olla kirves meissä olevaa jäätynyttä merta varten.” - Franz Ludokafka