Battle Realms (PC) – Yin vai Yang?

Voiko reaaliaikainen strategiapeli olla muutakin kuin rohmuamista, ryntäilyä ja sähellystä? Battle Realms lupaa tuoda strategian takaisin.

Kiinnostuin Battle Realmsista kun juttelin pari vuotta sitten sen pääsuunnittelija Ed Del Castillon kanssa. Castillolla oli muutamia todella järkeviä ajatuksia siitä, miten jo silloin tylsänpuoleisiksi jämähtäneeseen lajiin saisi uutta potkua. Yksiköt eivät syntyisikään valmiina rakennuksista, vaan ne pitäisi kouluttaa vähitellen toukohousuista tappajiksi. Yksiköiden määrä rajoitettaisiin muutamaan kymmeneen. Pieni on kaunista ja sodan täytyy olla taktista.

Itämaista klaanisotaa

Päällimmäisenä Battle Realmsissa hehkuu vahvan itämainen tunnelma. Vaikutteita on haettu feodaaliajan Japanista ja Hong Kong -elokuvista. Sotureille on saatu tyyliä sekoittamalla animea ja japanilaisten pelihahmojen miehen mittaisia miekkoja.

Pelin tarina kertoo Kenjistä, isänsä murhasta syytettynä maanpakoon lähteneestä nuoresta soturista, joka palaa pohjoisesta tulleen demonisen armeijan repimille kotikonnuilleen. Ennen niin rauhaisaa maata hallitsi sodan melskeissä kadonnut tarunhohtoinen lohikäärmeklaani. Tilalle syntyi maailmaa realistisemmin katsova käärmeklaani, joka on hylännyt vanhat tavat ja jossa samuraiden sijasta taistelukenttää hallitsevat kunniattomat roninit ja korruptoituneet sotalordit.

Vastassa Kenjillä on kuolemaa palvova Lotus-klaani ja barbaarinen susiklaani, joka ei enää suostu elämään käärmeklaanin orjuudessa. Lotuksen jäsenet eivät ole kunnolla eläviä, mutta eivät vielä kuolleitakaan. Lotuksen soturit saattavat repiä itsestään madonsyömiä ja ruton saastuttamia lihankappaleita vihollisten päälle ja oksentaa tautinsa riisipeltoon. Niin vahvaa on Lotuksen pahuus, että kaikki missä niiden helvetilliset ratsumiehet karauttavat, syttyy tuleen. Lotuksen velhot herättävät kuolleet taistelukentällä pelkästään kävelemällä ohi.

Susiklaani ei perusta miekoista eikä jousista, vaan kaivoksissa karaistuneet metsien miehet taistelevat tarvittaessa vaikka maasta irti revityillä puunrungoilla. Hevoset ovat vain taistelua varten kasvatettujen susilaumojen ruokaa ja voimansa ne saavat shamanistisilta ylipapittariltaan. Susilaumoista selvinneet ovat kertoneet hirvittävistä suden ja ihmisen sekasikiöistä.

Neljä klaania eroavat toisistaan yllättävän paljon. Käärmeklaani kunnioittaa perinteistä bushidoa, siinä missä käärmeklaani luottaa ansoihin, ryöstelyyn, tulen kanssa pelehtimiseen ja ruutiaseisiin. Lotus tuntuu aluksi täysin oudolta limaa ja sisuskaluja tihkuvine sotureineen. Susiklaani taas luottaa puhtaasti raakaan voimaan, jossa miekka on vaihtunut kivinuijaksi ja jousi selässä kannettavaksi ballistaksi.

Pelin kampanjassa Kenji yrittää yhdistää eripuraiset klaanit ja puhdistaa maan Lotuksen ja susiklaanin terrorista. Ennen pitkää Kenji joutuu päättämään, kuunteleeko omaatuntoaan vai antaako moraalin hukkua miekkaan. Käärmeklaani kun on tottunut sortamaan ja tuhoamaan alamaisensa. Kampanja haaroittuu matkan varrella moneen kertaan sen mukaan, mihin Kenji päättää armeijoineen hyökätä.

Haarautumisen lisäksi kampanjassa on hyvää se tapa, millä uudet asiat annetaan pelaajan hyppysiin pikku hiljaa. Huonoa puolena liian moni tehtävä on perinteistä kylän rakentelua ja sen jälkeen vihollisten tappamista viimeiseen mieheen. Aikaa kuluu lopussa aina tuskallisen kauan viimeisten metsiin paenneiden vihulaisten jäljittämisessä.

Vettä ja riisiä, kiitos

Raaka-aineita Battle Realmsissa on kaksi: pelloissa kasvaa riisiä, järvet ja joet ovat vettä täynnä. Näitä tarvitaan uusien maajussien syntymiseen. Vettä käytetään myös riisipeltojen kasteluun ja tulipalojen sammutukseen.

Raaka-aineiden lisäksi ovat ihmiset. Jokainen pelin yksikkö aloittaa maajussina, joka joko käsketään pelloille tai vettä kantamaan, tai sitten viedään yhteen useista rakennuksista koulutettavaksi. Lohikäärmeklaanissa maajussista tulee rakennuksesta riippuen ensin joko keppitaistelija, jousimies, raketteja ampuva alkemisti tai geisha.

Kun keppitaistelija viedään jousimiehen oppiin tai jousimies dojolle, syntyy miehen mittaista miekkaa heiluttava lohikäärmesoturi. Vastaavasti alkemisti muuttuu dojolla taikuuden hallitsevaksi kabukisoturiksi ja jousimiehen opissa hänestä tulee olallaan tykkiä kantava sumopainija. Koulutuksen kolmannella tasolla soturista tulee jousen ja katanan hallitseva samurai.

Kullakin klaanilla on erilaiset yksiköt, rakennukset ja koulutushaarat. Systeemi on muuten mainio, mutta eri yksiköiden eroavaisuudet eivät aina ole ihan selviä, eikä niistä tarkkaan kerrota edes pelin opaskirjasessa. Kuvaukset ovat niin epämääräistä jorinaa, ettei ihan heti selviä mitä käytännön eroa esimerkiksi susiklaanin brawlerilla, maulerilla ja slingerillä on. Kaikki kolme ovat käytännössä lähitaistelijoita ja heiluttavat suuria nuijia.

Sotureita voi jalostaa opettamalla niille ylimääräisiä taitoja. Jousimies voi joko opetella käyttämään tulinuolia tai valjastamaan henkiset voimansa nuoleen, jolloin kauas ammuttu nuoli näyttää hetken ympäristönsä. Vastaavasti tykkimies voi opetella tekemään miinoja tai savupommeja ja miekkamies tekemään lasimiekan, joka hajoaa osumasta mutta tappaa vihollisen kerralla.

Pelaajaa rohkaistaan aggressiiviseksi antamalla taikavoimaa eli yinia tai yangia sitä enemmän, mitä kauempana omasta kylästä armeija taistelee. Niillä voi, riippuen oman klaanin hyvyydestä tai pahuudesta, ostaa kokonaisille aselajeille yhden tai useamman parannuksen. Toinen käyttö yinille tai yangille on legendaaristen zen-mestareiden kutsuminen taistoon. Niitäkin on kullekin klaanille useita.

Kun sekaan heitetään vielä hevoset, joilla melkein jokainen eri soturi osaa ratsastaa, ja ratsujoukoille erikseen opetettavat taidot, ei voi ainakaan sanoa, etteikö pelissä olisi valinnan varaa. Hevosiakaan ei saa tuosta vaan, koska ensin on rakennettava talli ja sen jälkeen lähetettävä miehiä ensin etsimään ja kesyttämään hevosia ja tuomaan ne talleille.

Koko koulutus ja virittelyhässäkkä pidetään kurissa rajoittamalla yksiköt kolmeenkymmeneen. Pelissä on jatkuvasti mietittävä, minkä verran väkeä tarvitaan riisin ja veden keräämiseen, minkä verran sotimiseen. Varsinkin kun uusia maajusseja syntyy sitä hitaammin mitä enemmän porukkaa on jo ennestään. Samasta syystä vihollisen kokema tappio tietää hetkellisesti helpompaa hyökkäystä vihollisen kylään.

Miekka välähtää ajatusta nopeammin

Maastot ovat kerrassaan upeita ja ympäristöllä on merkitystä. Korkealta kukkulalta näkee kauemmas ja nuolet lentävät pidemmälle. Metsässä on suojassa nuolilta ja pääsee kulkemaan huomaamatta, kunhan ei erehdy juoksentelemaan, sillä karkuun säikähtäneet linnut paljastavat olinpaikan. Ylipäätään maisemat, animaatiot ja taistelun tuoksina on tehty tyylikkäästi. Vastaavan tasoista grafiikkaa ei tämän lajin peleissä ole nähty.

Harmi, että suuri osa yksilöllisistä sotureista valuu hukkaan, sillä taistelut ovat liian nopeatempoisia. Tappelun aikana laukaistavat yksilölliset temput suorastaan kerjäävät nysväämään jokaista soturia erikseen, mutta taistelu on ohi siinä vaiheessa, kun minä vielä hamuilen sotureita asemiin. Ainoa tapa pitää taistelu edes jotenkin hyppysissä on käskeä eri tyyppiset soturit pikanäppäinten alle ryhmiin ja käyttää koko ryhmän erikoistaitoja samalla kerralla.

Hässäköinti korostuu sillä, että kamera on viety aivan liian lähelle. Maastosta näkee kerralla vain pienen palan ja vaikka peli on tehty kokonaan 3D-grafiikalla, ei kameraa voi pyöritellä eikä viedä kauemmas. Pelin vauhtia voi hidastaa ennen tehtävää, mutta silloin myös tylsä rakentelu ja riisin keräily muuttuu hitaaksi. Jäin kaipaamaan mahdollisuutta pysäyttää tai edes hidastaa toiminta komentojen antamisen ajaksi.

Tekoäly osaa hoitaa hommansa. Kerran vihollinen toi pari heikohkoa yksikköä hässäköimään. Ne pakenivat heti, kun joukkoni säntäsivät niiden perään, ja suoraan keskelle kauempana odottavaa väijytystä. Vähän ikävämpi ylläri oli tekoälyn aggressiivisuus, varsinkin vapaissa skirmish-peleissä tulee turpaan jatkuvasti. Tekoäly ei näytä huijaavan, mutta se vaan osaa optimoida tekemisensä täydellisesti. Eri tekoälypersoonille on määritelty muun muassa aggressiivisuus ja kyky käyttää parannuksia ja erikoistaitoja.

Moninpeliä en vielä päässyt kokeilemaan, mutta mitään järin uutta siinä ei näytä olevan. Yhdeksi pelimuodoksi on lisätty taistelu, jossa pelaajalla on aluksi vain joukko taistelijoita eikä raaka-aineita kerätä lainkaan. Toisaalta Battle Realms idealtaan tuntuisi sopivan harvinaisen hyvin nopeisiin moninpeleihin.

Harmi, että taistelun kaoottisuuden takia Battle Realms tuntuu enemmän perinteiseltä reaaliaikastrategialta kuin uusien ideoiden perusteella olisi voinut olettaa. Tällaisenaankin peli upposi minuun, mikä johtuu varmaan myös siitä, etten ole suostunut tähän lajiin koskemaan pitkään aikaan. Jos reaaliaikastrategia ei aiheuta automaattista hylkimisreaktiota, varkain ilmestyneen Battle Realmsin ei kannata antaa mennä ohi silmien.

85 + Pelit suosittelee

85