Battlecruiser 3000AD – Päätöntä kruisailua vuonna 3000AD

Avaruustaisteluita hävittäjän ohjaamossa, strategiaa risteilijän komentosillalla, kaupankäyntiä ja diplomatiaa alienien kanssa, ja kaiken kukkuraksi neuroverkkoälyn ohjastama dynaaminen pelimaailma. Luulisi, että Battlecruiser 3000AD:n resepti on pettämätön, mutta hieman yllättävästi joutuu toteamaan, etteivät pelisuunnittelun armottomassa maailmassa pelkät hyvät ideat riitä. Yleensähän se on toisin päin.

Jo seitsemän vuotta kehitteillä ollut Battlecruiser 3000AD on pitkälti yhden miehen ansiota tai syytä näkökulmasta riippuen. Suuri guru, hullun neron omalaatuisia piirteitä omaava maestro Derek Smart lähti ypöyksin projektiin, jonka tarkoituksena oli tuottaa ennennäkemättömän monipuolinen ja loputtoman laaja avaruusspektaakkeli. Kun nämä eväät pistäisivät isolle pelitalollekin helposti luun kurkkuun, niin arvaahan sen mitä siitä syntyy: ei ainakaan valmista.

Take 2 sentään yritti viimeistellä Smartin levällään olevat pelinpalaset, mutta syystä tai toisesta heitti pyyhkeen kehään ja tuuppasi raakileen markkinoille puolivalmiina. Nyt Euroopassa julkaistu "korjattu" 1.01C4-versio sentään toimii jotenkuten, mutta vaikuttaa siltä, että kyseessä on yhtä surullinen tapaus kuin erään E:llä alkavan pelisarjan kolmas osa, joka tukehtui bugeihinsa ja vaipui unholaan.

Aaria avaruudessa

Battlecruiserin tulevaisuus poikkeaa nykytrendeistä piristävällä tavalla ja palaa 70-luvun alun teemoihin. Mistään ei nimittäin löydy isoja pahoja ylikansallisia yhtiöitä, jotka hallitsisivat maailmaa ja sotisivat keskenään. Pelimaailma onkin paljon lähempänä Star Trekin avaruusoopperaa kuin synkkää kyberpunkkia. Eri muukalaisrotuja riittää toistakymmentä, ja niistä jokaisella on omat tavoitteensa ja toimintaperiaatteensa galaksin kimurantilla poliittisella näyttämöllä.

Pelaaja komentaa yhtä Maan valtaisista taisteluristeilijöistä _ tai oikeastaan lentotukialuksista, joka muistuttaa Galacticaa muutenkin kuin ulkomuodoltaan. Risteilijän ohjastamisen lisäksi käytössä on hävittäjiä, sukkuloita, panssariajoneuvoja ja merijalkaväkeä, joita kaikkia voi periaatteessa lentää tai komentaa paikan päällä.

Kaiken takana on GALCOM, eräänlainen tähtienvälinen NATO, jonka perustaja Maa liittolaisineen tekee parhaansa rauhaanpakottamiseksi siellä missä tarvitaan ja tietysti omia etuja valvoakseen. GALCOM antaa risteilijöiden komentajille suht vapaat kädet, ja pelaaja voikin erikseen määrättyjen tehtävien välissä vaikka rahdata lastia paikasta toiseen tai harrastaa kaivostoimintaa. Pelaaja on siis eräänlainen "freelance-avaruuskyttä", joka saa tehdä lain rajoissa lähes mitä huvittaa niin kauan kun tekee myös sen mitä käsketään.

Resistance is futile _ you will be interfaced

Erinäisten pikkuhärveleiden lisäksi pelaajalla on huolenaan koko risteilijän ylläpito, mikä jo sinänsä riittäisi kokonaisen pelin aiheeksi. Battlecruiser kun paneutuu uskollisesti kaikkiin ajateltavissa oleviin yksityiskohtiin. Normaalin taistelun, navigoinnin ja voimanjakelun lisäksi risteilijästä löytyy miljoona eri pikkunippeliä mitä viritellä, ja jopa miehistöstä täytyy pitää huolta. Ryökäleet kun saattavat väsähtää, haavoittua tai muuten vaan sekoilla omia aikojaan, ja heitä on pitkälti toista sataa!

Battlecruiser lykkääkin pelaajalle melko helvetillisen urakan jo pelkästään risteilijän arkiasioiden hoidossa _ kolmannen luokan teknikon passittaminen tohtorin pakeille, koska hällä on masu pipi tuskin on taisteluristeilijän komentajan tehtävä. Toki tietokoneen ohjastamat upseerit hoitavat hommia omin päinkin, mutta karmea käyttöliittymä pitää huolen siitä, ettei mistään voi olla varma ellei tee sitä itse.

Battlecruiser on malliesimerkki siitä, miten käyttöliittymää EI pidä suunnitella. Jo lähtöajatus on tyystin kieroutunut. Puutteellinen, sekava ja pienellä präntätty ohjekirja on täysin riittämätön pelin tarpeisiin ja rompulla tuleekin mukana hervoton läjä viime hetkellä väsättyä lisätietoa tekstitiedostoina.

Vanhalle militaristisika-simulaattorifriikillekin menee sormi suuhun kun lähes kaikki mahdollinen on pelissä muutettu päättömiksi kolmikirjaimisiksi lyhenteiksi vailla logiikan häivää. Näyttäähän se jänskän sotilaalliselta, mutta vaikuttaa siltä, ettei syynä ole ollut mikään muu kuin elvistely ja pyrkimys "sotilaallisen jämäkkään ilmeeseen" pelaajan hermojen kustannuksella. Ohjekirjaa ja tekstitiedostoja saakin kahlata viikon päivät ennen kuin kannattaa edes yrittää pelaamista. Näin jännää ei ole ollutkaan sitten ylioppilaskirjoitusten pänttäämisen.

Kun sekoboltsit käyttöohjeet on jotenkin sisäistänyt, ei sekään vielä takaa tikettiä onnelaan. Kiljoonilla pop-up-valikoilla ja täysin turhilla mutkilla ryyditetty käyttöliittymä polttaa hihat Wintoosankin karaisemalta pelimieheltä. Jälleen yksi surullinen tapaus, jossa pelistä tulee taistelua käyttöliittymää eikä vihollista vastaan. Kymmenien miehistön jäsenten tärkeät tilanneraportit vilahtelevat sekunnin murto-osassa ohi kun rähinä alkaa, ja kun ne ovat kerran ruudulla välähtäneet, ne ovat historiaa. Vaikka pelissä voi periaatteessa näpelöidä risteilijän jokaista pienintäkin yksityiskohtaa, siihen ei ole käytännössä mitään mahdollisuutta.

Avaruuden savikiekot

Mutta entäs jos viis veisaa käyttöliittymästä ja kynsin hampain kaivaa varsinaisen pelin sen takaa? Ikävä kyllä siitäkään suunnasta ei juuri löydy lohtua, ainakaan jos haluaa lentää hävittäjällä. Lentomalli kun ei ole realistinen eikä myöskään pelattava, ja vihulaisten jahtaaminen on kirjaimellisesti holtitonta poukkoilua, missä kohteet vilahtavat ohi ja vaihtavat suuntaa siihen tahtiin, että juuri ja juuri ehtivät näkyä muutaman hassun ruudunpäivityksen ajan. Sama pätee risteilijän lasertornien ohjastamiseen.

Eipä hävittäjiä tarvitse toki itse ohjata jos ei halua. Niiden kanssa voi räplätä strategiapelin tapaan määräämällä niille reittipisteitä kartalla ja luottamalla tietokonepilottien kykyihin. Tai siis pitäisi voida. Pilotit kun eivät tunnu tajuavan hölkäsen pöläystä annetuista reittipisteistä ja toimintaohjeista ja tekevät ihan mitä sattuu.

Taistelut eivät käy hermoille ainoastaan hämärän lentomallinsa ansiosta, vaan myös tekninen toteutus on jäänyt pahasti kesken. Jo pelkkä sinänsä mitättömän näköinen osumavälähdys vihollisaluksessa aiheuttaa turhauttavaa nikottelua ruudunpäivityksessä. Ja testikone sentään oli monin verroin tehokkaampi kuin minimikokoonpano, kaksinkertaisella muistilla!

Pitääpä tässä välissä sanoa jotain Smartin puolustukseksikin. Nimittäin aikaisissa betaversioissa, ennen kuin Take 2 graafikoineen tuli kuvaan mukaan, hävittäjän ohjaamot olivat paljon hienompia, realistisen hitech-sotilaskoneen näköisiä, vähän niinkuin Falcon avaruudessa. Nyt niistä on jostain syystä tehty sitä vakio Wing Commander -jööttiä.

Kaatumatauti ei parane

Tekniikaltaan peli on muutenkin kuin pre-alfaversio. Hillittömän 180 megatavun asennuksellakin Battlecruiser jostain kumman syystä lataa kaikki tuikitärkeät ruudut risteilijän eri kontrollipisteistä rompulta. Vaikkei mitään sormella osoitettavaa Suurta Bugia enää löydykään, peli kaatuilee tuhkatiheään ja kaikki toimii vähän miten sattuu. Hilpeänä yksityiskohtana valikkojen naksahdukset kuuluvat vain vasemmalta kanavalta _ ei sinänsä vakavaa, mutta kun näitä pikkujuttuja riittää joka väliin niin panee ihmetyttämään, kuka taukki tämän päästi läpi laadunvalvonnasta.

Battlecruiser onkin hyvin murheellinen tapaus. Se on tulvillaan loistavia ideoita ja pelisuunnittelullisesti nerokkaita oivalluksia. Vaikkei mikään niistä varsinaisen originelli olekaan, olisi tässä voinut olla ensimmäinen peli, joka yhdistää kaikki avaruuspelien parhaat palat yhteen pakettiin vähän niin kuin Messerschmitt Bf109 hävittäjäkoneista aikoinaan.

Dynaaminen neuroverkon ohjaama galaksi persoonallisine muukalaisrotuineen, kaupankäynteineen ja diplomatioineen herättää suurta kunnioitusta ja myös toimii uskottavasti. Eikä koskaan ennen ole nähty näin pikkutarkkaa mallinnusta avaruusristeilijän ja sen oheisalusten ylläpidosta. Niinpä katkerasti kiroiluttaa kun koko hoito leviää käsiin keskeneräisen teknisen toteutuksen ja amatöörimäisen käyttöliittymän vuoksi.

Derek Smart -parka. Seitsemän vuotta pelikehittelyä ja kaikki turhaan? Eikö miehen ylpeys sallinut pestata ammattilaiskoodaajia ja graafikoita ennen kuin oli liian myöhäistä? Jos Smart olisi pitäytynyt vain pelisuunnittelupuolella, meillä saattaisi todella olla kaikkien aikojen peli käsissämme, mutta tällaisena Battlecruiser 3000AD on Corvette, jossa on Trabantin moottori.

75