Black Mesa: Modi, joka ei suostunut kuolemaan

Jos Vatikaanilla olisi videopelien suojelupyhimys odottamassa kanonisointia, Black Mesa olisi se vaadittava ihme, jota pyhimykseksi julistaminen edellyttää.

Pitkään tekeillä ollut Half-Lifen uusioversio yllätti yltämällä mahdottomaan. Black Mesa -tiimi modernisoi Valven räiskintäklassikon tavalla, joka tekee alkuperäisestä turhan kaikille muille paitsi puristeille ja historiantutkijoille. Amatöörivoimin tehty modi todella on kuin Half-Life, mutta parempi.

Kun useimmat modiprojektit etenevät kotisivujen ja parin konseptiluonnoksen asteelle, Black Mesan tasoisen projektin valmistuminen on todella poikkeuksellista. Kahdeksaan vuoteen mahtuu ylikunnianhimoisia tavoitteita, suunnanmuutoksia ja pettyneitä faneja.

Esittäytymiskierros

Kaikki alkoi vuoden 2004 syksyllä, juuri ennen Half-Life 2:n ja sitä pyörittävän Source-pelimoottorin kehitystyökalujen ilmestymistä. Kaksi toisistaan tietämätöntä moditiimiä, LeakFree ja Half-Life Source Overhaul Project, saivat molemmat saman kuningasajatuksen: ykkönen kakkosen moottorilla, miksipä ei? Joulukuussa tiimit törmäsivät toisiinsa HL2:ta käsittelevillä foorumeilla ja löivät hynttyyt yhteen. Syntyi Black Mesa: Sourcena tunnettu kivireki, jota lähdettiin vetämään aluksi kolmentoista ihmisen voimin.

Jokunen kuukausi virallisen julkistuksen jälkeen mukaan lyöttäytyi Duke Nukem 3D:n kenttätyökalujen parissa modiuransa aloittanut Carlos Montero. Pian grafiikkaa luomaan tullut Montero äänestettiin kokeneena modaajana koko projektin johtajaksi.

”Olen työskennellyt modien kimpussa teini-ikäisestä asti. Black Mesa oli modi, jonka tekoon yksi koulukaverini osallistui. Hän suostutteli minut mukaan ja loppu onkin historiaa”, Montero kertoo ja selventää project leader -tittelinsä olemusta: ”Kuvailisin itseäni ensisijaisesti ongelmanratkaisijaksi. Tein kaikkeni pitääkseni projektin liikkeessä ja avatakseni kehitystyön pullonkaulat. Työpanokseni ulottuu oikeastaan vähän kaikkeen: käyttöliittymään, hahmoihin, animaatioihin, kenttiin, nettisivuun.”

Vaikka modin tekoon osallistui vuosien mittaan suuri määrä ihmisiä, arviolta 20–30 hengen ydinryhmä on vastuussa pääosasta sisältöä. Monteron tavoin he kaikki tulivat mukaan amatööripohjalta.

”Nämä ihmiset ovat aina olleet opiskelijoita tai harrastelijoita. Vaikka tiimissämme on nykyään myös ammattilaisia, kukaan heistä ei ollut ammattilainen liittyessään, en edes minä”, nykyään Cryptic Studiosilla vaikuttava Montero selventää.

Hujan hajan ympäri maailmaa olevan, vapaa-ajallaan työskentelevän joukon johtaminen ei ole tehtävistä helpoin. Todettuaan perinteisen johtomallin tehottomaksi Montero jakoi tiimiläiset itsenäisiin ryhmiin ja kannusti heitä aktiiviseen sisäiseen viestintään.

”Suurin haaste oli vain saada kaikki osallistumaan keskusteluihin ja palautteen antoon, sekä pitämään kaikki muut kartalla siitä, minkä parissa he työskentelevät ja missä vaiheessa työ on. Kunhan pitää kommunikaatiokanavat auki, homma sujuu hyvin”, kertoo Montero hajautetun tiimin vetämisestä. ”Joskus tuntuu siltä, että foorumit ovat jopa tehokkaampi viestintäväline kuin sähköposti tai kasvokkain jutteleminen. Kaikki voivat lukea uusimmista tapahtumista ja kommentoida niitä juuri silloin, kun heille parhaiten sopii.”

Half-Life HD vai Half-Life+?

Kun kehitystyö saatiin rullaamaan, paljastui projektin todellinen haaste. Harrastelijaporukka oli asettanut riman niin korkealle, että pian työmäärä paljastui suunnattomaksi: tavoitteena oli loihtia lähes tyhjästä kokonainen peli. Valven ainoa panos Black Mesan kehitystyöhön oli pyyntö jättää ”Source” pois modin nimestä, ettei sitä sekoitettaisi Valven omiin peleihin. Muuten tiimiläiset olivat omillaan.

Työtaakkaa vain lisäsi se, että Black Mesa lipsui hiljalleen Half-Lifen HD-painoksesta paljon kunnianhimoisemmaksi. Pelkän audiovisuaalisen remasteroinnin sijaan alkuperäistä peliä ryhdyttiin muokkaamaan ja parantelemaan reilulla kädellä. Tuntuiko tiimistä siltä, että HL1 ei vastannut tarpeeksi nykystandardeja, herra Montero?

”No, joillain osa-alueilla se on ilmiselvää, vai mitä? Äänenlaatu, kenttien yksityiskohtaisuus ja valaistus olivat kaikki täysin ei-subjektiivisessa mielessä ajastaan jäljessä. Niiden lisäksi keskustelimme Sourcen tarjoaminen mahdollisuuksien, kuten fysiikan ja koreografioiden, käyttämisestä kokemuksen parantamisessa. Mutta kun tekee kaikkea tätä, alkaa heti ajatella myös kaikkia muita asioita, joita voisi päivittää tai parantaa. On aika epämääräistä sanoa, ettei Half-Life täyttänyt nykystandardeja, koska jossain mielessä se loi ne standardit. Mutta meille oli selvää, että pystyisimme tekemään kokemuksesta rikkaamman lisäämällä syvyyttä ja yksityiskohtia.”

Modiryhmän epäkiitolliseksi tehtäväksi jäi tehdä Half-Life uusiksi tavalla, joka tuntuisi tuoreelta, mutta ei olisi liian erilainen kuin kaikkien rakastama originaali-HL. Paradoksaalista kyllä, vaikeiden suunnitteluratkaisujen tekemisessä avitti Black Mesa -tiimin heterogeeninen kokoonpano.

”Meillä on siinä mielessä uniikki ryhmä, että mukana on niin äärikonservatiiveja kuin ääriradikaalejakin”, Montero paljastaa. ”Jos jokin idea on tarpeeksi hyvä, että valtaosa tiimistämme hyväksyy sen, voimme yleensä luottaa siihen, että myös valtaosa pelaajista pitää siitä.”

Välillä lisäyksissä oli pakko laittaa jäitä hattuun. Alkuperäiseen modisuunnitelmaan kuulunut co-op jäi pois, sillä yksinpeliin suunniteltuja karttoja ei saatu sopimaan kahdenkeskisiin kekkereihin.

Ja sen luku on 2009

Lähes vuosikymmenen mittaiseksi venynyt kehitystyö vaati pitkää pinnaa paitsi kehittäjiltä, myös modia odottaneilta faneilta. Onkin kuvaavaa, että ensimmäinen ”emme ole kuolleet” -vakuutteluviesti tuli jo vuoden 2006 huhtikuussa, puolitoista vuotta lähtölaukauksen jälkeen.

Muiden muassa Wired.com nimesi Black Mesan kaksi kertaa yhdeksi vuoden pahimmista vaporware-tapauksista, eli peliprojekteista, jotka olivat täynnä kuumia lupauksia, mutta vailla konkreettisia näyttöjä. Huvittavasti jälkimmäisellä kerralla Mesa oli höyrylistalla rinta rinnan Valven oman Episode kolmosen kanssa. Mutta kettuilu ei saanut kehitystiimiä lannistumaan.

”Välillä on ollut rankkaa, mutta olemme aina tienneet, että valmis peli tulisi olemaan jotakin erikoislaatuista. Olimme sitoutuneet tekemään unelmasta totta vastoinkäymisistä huolimatta. Olemme saaneet kilokaupalla hyödyllistä palautetta ja oppineet siitä paljon. On ollut todella hienoa kuulla kaikkien mielipiteitä, niin positiivisia kuin negatiivisia”, Montero selittää diplomaattisesti.

Modiprojektin pahin pr-kämmi ajoittui vuoden 2008 loppuun, jolloin julkaistiin Black Mesan toinen traileri. Näyttävän videopätkän lopussa jökötti yllättäen julkaisuvuosi: 2009. Internetzissä iloittiin: sehän on aivan nurkan takana, hurraa!

Kehitystiimi toisti klassisen virheen aliarvioimalla työnsä määrän. Ryhmäläiset tekivät kaikkensa pitääkseen lupauksensa, mutta totesivat kompromissinmakuisen lopputuloksen olevan kaukana niistä standardeista, jotka he olivat itselleen alussa asettaneet. Oli valittava puolivillaisen version tai myöhästymisen välillä. Jälkimmäinen voitti, koska kukaan ei ollut enää ylpeä aikaansaannoksesta.

Puolivarman deadlinen missaaminen motivoi modiporukkaa entistä enemmän tuottamaan hyvää jälkeä, mutta samalla lannisti fanipojat. Black Mesalle kehittyi kyseenalainen maine, monet luopuivat kokonaan toivosta ikinä nähdä peliä valmiina. Ja joidenkin suhtautuminen vaihtui vihamieliseksi: lupaukset oli petetty!

Montero tiimeineen piti pintansa vaikeuksien edessä: ”Kuten sanoin, olen työskennellyt modien parissa jo pitkään. Aloitin 13-vuotiaana ja olen tehnyt tätä yli puolet elämästäni! Rakastan modaamista, rakastan vapautta oppia ja tehdä kokeiluja, ja rakastan työskennellä lahjakkaiden ihmisten kanssa. Kun tähän vielä lisätään uskoni projektiin, motivaation säilyttäminen on ollut helppoa.”

Kohti Xeniä ja sen yli

Nolkytysigatesta viisastuneena mesalaiset väänsivät infohanat tiukemmalle ja keskittyivät olennaiseen, eli modin työstämiseen.

Sitten, kaikessa hiljaisuudessa, syksyn alussa tapahtui kaksi asiaa: Black Mesan soundtrack laitettiin levitykseen ja modi sai kiveen hakatun julkaisupäivän, 14.9.2012. Samalla ilmoitettiin, ettei muuten valmis peli vielä sisällä Xeniin sijoittuvaa finaalia. Outo muukalaisulottuvuus vaatii suuremman luokan uudelleensuunnittelua kuin muut pelin osiot, joten se halutaan tehdä rauhassa aikaa ja vaivaa säästämättä. Jos se tarkoittaa, että Half-Lifen heikoin lenkki saadaan samalle tasolle kuin muu Black Mesa, odottaminen on sen arvoista.

Xenin puuttumisesta ja pitkästä kehitysruljanssista huolimatta Black Mesa on otettu voittopuolisesti hyvin vastaan. Jotain odotusten tasosta kertoo se, että korkean äänimäärän takia se hyväksyttiin Valven Steam Greenlight -ohjelmaan jo ennen ilmestymistään. Mesa tulee siis tulevaisuudessa olemaan saatavilla esikuvansa isien digijakelun kautta.

Montero on selvästi ollut mielissään niin valmiin modin laadusta kuin sen saamasta vastaanotosta. ”Kaikista eniten olen henkilökohtaisesti ylpeä siitä, miten peliin on suhtauduttu. Vaikuttaa selvästi siltä, että joistain virheistä ja bugeista huolimatta teimme paljon hyviä ratkaisuja ja onnistuimme säilyttämään alkuperäisen pelin nostalgisen fiiliksen, mutta myös yllättämään pelaajat ja pitämään homman tuoreena. Olen todella, todella ylpeä siitä ja olen ehdottomasti sitä mieltä, että ylsimme tavoitteeseemme.”

Xenin lisäksi Black Mesa Modification Teamilla on työn alla Black Mesa: Deathmatch, joka on luonnollisesti rekonstruoitu versio Half-Lifen moninpelimoodista. Arvaatteko näiden julkaisupäivät? ”When it’s done.”

Olkoot. Black Mesan tasoisen modin tekijät jos ketkä ansaitsevat työrauhan.

Aleksandr Manzos

--------------------------------

bm_gargantua

Yksi Black Mesan vaarallisimmista hirviöistä, jättimäinen Gargantua, rautalankamallinna ilman tekstuureja.

 

bm_hahmo

Half-Lifessa muun muassa sotilaita, turvamiehiä ja G-miestä ääninäytellyt Mike Shapiro pyydettiin mukaan myös Black Mesan tekemiseen. Shapiro tsemppasi moditiimiä, mutta jättäytyi aikapulaan vedoten syrjään kehitystyöstä.

 

bm_juna

Pelin aloittava ikonen junamatka halki Black Mesan tutkimuskompleksin piteni moditiimin käsissä viidestä minuutista kahdeksaan.

 

bm_onarail

Sokkeloinen junarataepisodi On A Rail leikattiin puoleen sen alkuperäisestä koosta. Näitäkään ratakiskoja ei nähdä lopullisessa pelissä.

 

bm_pato

Laajat ulkoilmakentät olivat vuoden 1998 tekniikalla iso haaste. Nykyhevosvoimille kolme kertaa isompi pato ei ole mikään ongelma.

 

bm_puku

Gordon Freemanin legendaarinen HEV-puku kaikessa loistossaan. Puvun toimintaa esittelevä tutoriaalijakso Hazard Course oli ainoa kappale, joka jätettiin tarpeettomana kokonaan pois Black Mesasta.

 

bm_toimisto

Kuvankaappaus varhaisesta kehitysversiosta paljastaa, että aluksi käytössä oli Half-Life 2:sta lainattuja resursseja. Päärapu päätyi olemaan toinen kahdesta vihollisesta, jotka portattiin suoraan HL2:sta (toinen on katossa roikkuva Barnacle).

 

bm_vertailu1-2

Black Mesa -tiimin perusteellinen uudistustyö näkyy ja tuntuu. Ilmaisvoimin tuotettu modi saa Valven vanhan kuningaspelin näyttämään aikaan kadonneelta reliikiltä.