Civilization: Call To Power – Insinöörien planeetta

Jousimiehet vapisevat kauhusta avaruushävittäjän syöksyessä heidän niskaansa. Jänteet helähtelevät, nicaragualaisten ylpeys peittyy nuoliin ja posahtaa. Soturit heiluttelevat kivikirveitään vieressä notkuvalle taistelulaivalle: "Tuus tänne niin uppoat sääkin!" Tämä on arkipäivää Nirvin imperiumissa vuonna 2002.

Call to Powerin Lawyer-yksikössä tuskin on virheitä, sen verran paljon Activision näki mallikappaleita tapellessaan MicroProsen kanssa Civilizationin oikeuksista. Sopu syntyi, riittävätkö Activisionin jalat täyttämään Sid Meierin saappaat?

Kansanjohtaja

Pelinä Call To Power on tutun civistynyt: tarkoitus on johdattaa oma valittu kansa vuodesta 4000 eKr vuoteen 3000 jKr ja samalla laajentua ja kehittyä. Tiedemiehet keksivät edistysaskelia, jotka mahdollistavat uusien yksiköiden ja kaupunkia kehittävien rakennusten teon, paremman hallitusmuodon tai kansainväliset, ainutkertaiset Ihmeet. Kansan täytyy olla tyytyväinen ja saada ruokaa, ja naapureiden kanssa tulee sodittuakin.

Civilization: Call To Power on kuin Civ II 2000, sillä Activision on jättänyt rungon entiselleen, mutta "enämpi on pal parempi" -filosofialla pultannut peliin uusia ominaisuuksia, maalannut korin ja vaihtanut ratin. Kun olisivat vielä kotvasen odottaneet, olisivat voineet kähveltää Alpha Centaurista sen erinäiset onnistuneet innovaatiot.

Ei se ollut rikki!

Ensimmäisenä civari pillastuu Call To Powerin uusiksi vedetystä käyttöliittymästä, joka vakiona on ällistyttävän ärsyttävä, varsinkin jos hermoradat ovat vielä Civ/Alpha-asennossa. Vuorot vaihtuvat kuin niillä oma äly ois, ja aina väärä yksikkö lähtee maailman laidasta pois. Säätelyn ja oppimisen jälkeen käyttikseen tottuu, mutta Alpha Centaurin tasoa ei tavoiteta sen enempää säätövarassa kun toimivuudessa. Powerin rakennusjonotkin ovat puolivalmiit: niihin ei voi lisätä mitään, vaan ne pitää purkaa ja rakentaa uusiksi. Rakennusjonoja voi halutessaan tallentaa.

Call To Powerin tekijät rakastavat tietoa niin paljon, etteivät he halua antaa sitä pelaajalle. Kun SidCiveissä saa kaupungista selville kaiken mahdollisen yhdellä pikku klikkauksella, Powerissa tieto on hajotettu neljään ruutuun ja esitetään aina numeroina jos suinkin mahdollista. Voi noita insinöörejä. Informaation esittäminen on CTP:lle muutenkin vaikeaa. Intialaiset voivat polttaa pellot, walesilaiset upottaa joukkojenkuljetusaluksen ja nicaragualaiset hyökätä Turun kimppuun pelaajan huomaamatta. Alpha Centaurissa nähdyt valtiorajat pitäisi ehdottomasti lisätä Poweriinkin.

Kun ergonomiashokki himmenee, pääsevät valokiilaan Call To Powerin uudistukset. Osa niistä on mielenkiintoisia ja toimivia, osassa mennään metsään, ja osassa ei nähdä koko metsää.

Merkittävin uudistus on tietysti se, että kun Civit päättyvät jotakuinkin nykyaikaan (vuoteen 2100), Call To Power porskuttaa aina vuoteen 3000. Sivilisaation kehitys on jaettu viiteen pykälään, jotka ovat antiikki, renesanssi, nykyaika, genetiikan aika ja timanttiaika. Niissä etenee kun kehittää tarpeeksi ajalle ominaisia edistysaskelia. Loppupelissä Alpha Centauri -siirtokunnan asemasta rakennetaan luotain, joka hakee Mustan aukon tuolta puolen muukalaisgeenejä, joista sitten rustataan oma alien. Myös muiden murskaaminen tai yleinen johtoasema riittää voittoon.

Kaupungin yleiset tytöt

Sivilisaatio alkaa yhdestä kaupungista. Riippuen kuinka nopsaan ylimääräistä ruokaa kertyy, väkiluku kasvaa ja uudisraivaajayksiköt voi lähettää rakentamaan uusia kaupunkeja. Aikanaan, kun tekninen taso sallii ja jos ehtii, kaupunkeja voi rakentaa myös meren pohjalle ja avaruuteen.

Tutusti eri maastotyypit tuottavat eri määriä ruokaa, kultaa sekä "tuotantoa". Ruokaa ja tuotantoa saa kohennettua, kun kaupungin ympärille rakennetaan kaivoksia, peltoja, verkkoja ja teitä, tai muutetaan vaikka metsä ruohikoksi. Civeissä tämän työn tekivät Settler-yksiköt, Powerissa ympäristönparannusta varten sivilisaation tuotantoa ohjataan yleisiin töihin (public works), ja näin kertyneillä pisteillä ostetaan tiet, pellot ja maanparannukset. Jos sattuu unohtamaan koko jutun, voi herätessään huomata, että on varaa hetkessä vetää vaikka tiet läpi koko valtakunnan kaupunkien välille kerralla. Hyvänä puolena tämä vähentää pitemmällä pelissä mikronysväystä, mutta sen ansiosta alkupeli on aika pitkälle next turnin naksuttelua.

Kaupunkeihin rakennetaan parannuksia, niin kuin vesijohdot, kirjasto, ydinvoimala, teatteri, tehdas tai tietokonekeskus, jotka esimerkiksi lisäävät tuotantoa, tyytyväisyyttä, tiedettä, parantavat puolustusta sun simmoista ja tämmöistä. Tiedemiehet paiskivat töitä ja kehittävät edistysaskelia, niin kuin kommunismi, työkalut, jalustimet, tankit, kirjoitustaito, kaupankäynti ja Teletapit.

Täysin ainutkertaisia ovat ihmeet. Sen ken ihmeen ensiksi rakentaa, kuittaa siitä bonukset itselleen. Ehkäisy kohottaa reilusti onnellisuutta, internetin ansiosta muiden keksimiä edistysaskelia tihkuu itselle, Stonehenge lisää ruoan tuotantoa ja Gutenbergin raamattu lisää tiedettä ja estää käännytystyön.

Varsinkin ihmeissä, edistysaskelissa ja vähemmässä määrin parannuksissa Call To Power on joutunut tanssimaan Civ 2:n ympäri, eli ei ole voinut käyttää samoja nimikkeitä kuin siinä. Niinpä ne tuntuvat keksimällä keksityiltä: pyörää ei keksitä, mutta jalustimet kyllä. Edistysaskelissa on sama vanha ongelma: palkintona on ehkä vain yksi ihme, parannus tai yksikkö. Miksei kehitysaskelien määrää tiputettu, mutta hintaa korotettu, ja sitten niistä tulisi kerralla enemmän kivaa? Luulisi että ruudin keksimisellä olisi muitakin vaikutuksia kuin musketöörit.

Onk' sulla majavaa myyrä?

Onnistuneisiin ideoihin kuuluu kaupankäynti. Karavaaneja rakennetaan, mutta kartalla hortoilun asemasta niillä saa perustaa instant-kauppareittejä. Kauppatavara lojuu maastossa, ja samanlaisilla tavaroilla voi kehittää "monopolin": mitä enemmän Tiivi-Taavila ostaa majavannahkoja, sen paremman hinnan pelaaja niistä saa. Logiikka ei ihan minulle selvinnyt, mutta viis siitä. Tavaraa voi tarjota myös maailmanmarkkinoille. Kauppareitit näkyvät ruudulla, minkä suurin etu on se, että niitä voi rosmota. Siitä seuraa tietysti paljon vihaa ja katkeruutta, jopa sota.

Yleinen ote asioihin on siirtynyt kaupunkitasolta valtiotasolle, esimerkiksi yksiköt ottavat käyttökulunsa yhteisestä kassasta, eivät kotikaupungistaan. Määräämällä sotajoukot rauhantilaan kulut tippuvat mutta yksiköiden kesto tippuu puoleen. Täyden sotavalmiuden saavuttaminen jälleen kestää kauan. Lisäksi onnellisuuteen ja talouteen voi vaikuttaa säätämällä työpäivän pituutta, palkkaa ja ruoka-annoksia.

Kun vanhassa Civissä loppuivat rahat, ei se merkinnyt maailmanloppua. CTP:ssä voi puolet valtiosta irrottautua emämaasta, jolloin "load game" on ainoa hermot eheyttävä ratkaisu. CTP:ssä menee joko kokonaisvaltaisen hyvin, tai sitten peli ei suju lainkaan.

Halki, poikki ja pinoon

Sodankäynti on diplomatian jatke, sanoi von Clausewitz. Kun Civ-sota ennen oli yksittäisten yksiköiden nahistelua, nyt yksikköjä voi koota kerralla taisteleviin pinoihin. Yhteen pinoon saa yhdeksän yksikköä. Lähitaisteluyksiköt menevät eturiviin ja kantomatkalaiset takariviin. Ne taistelevat eri vuoroilla: ensin ammutaan, sitten lyödään, eturivin aukot paikataan ja homma jatkuu kunnes toinen puoli kuolee. Ainakin yksikköpinoja on mukavampi liikutella kuin yksikkölaumoja, mutta taktisesti uudistus on melko pieni askel parempaan suuntaan.

Pelissä on yksiköitä, esimerkiksi tykistö ja sotalaivat, jotka voivat ampua ruudun päähän. Syytä onkin, sillä linnoittautuneet, sopivassa maastossa ja kaupungissa lymyilevät puolustavat yksiköt saavat hirveästi bonuksia. Jopa siinä määrin, että keihäillä ja nuolilla varustetut antiikkiyksiköt voivat pudottaa avaruushävittäjiä ja upottaa taistelualuksia, mikä on aika, aika, aika paha moka. Kivikirvein varustautuneet esisoturit eivät missään olosuhteissa saisi tuhota vaikka plasmatankkia. Alpha Centaurin mahdollisuus päivittää vanhoja yksiköitä olisi muuten ollut kiva nähdä tässäkin pelissä.

Babylon Law

Puhtaiden sotilasyksiköiden lisäksi Powerissa on leegio erikoisyksiköitä. Erikoisyksiköt ovat pääasiassa näkymättömiä, paitsi toisille vastaaville. Vitsihän piilee siinä, ettei niiden käyttö ole varsinainen sodanjulistus, vaikka kohdesivilisaatio ottaakin pulttia.

Diplomaatti perustaa lähetystöjä, jotka mahdollistavat teknologianvaihtoneuvottelut. Vakooja voi leipätyönsä lisäksi kylvää riitaa ja myöhemmin salakuljettaa ydinlatauksen kaupunkiin. Orjakauppiaat kähveltävät muurittomasta kaupungista väkeä, orjien vapauttajat yllättäen vapauttavat orjia ja käyttävät niitä mellakointiin. Haarakonttori suuntaa puolet viholliskaupungin tuotosta omaan kirstuun, uskonnon voimalla operoivat papit käännyttävät kaupunkeja, ja rahaa virtaa. Tv-saarnaajat tekevät sen vieläkin tehokkaammin. Ja alitajuntainen viesti kylvää pahaa tyytymättömyyttä.

Asianajaja voi pysäyttää kaupungin tuotannon ja haastaa oikeuteen niin toisia asianajajia kuin perustettuja haarakonttoreitakin. Uskonnon tamppaamiseen vaaditaan rahaa ja sotilaita.

Mutta ydinpommiakin kauheampia ovat kettutytöt ja -pojat. Park ranger muuttaa kaupungin kerralla puistoksi, ekoterroristi tuhoaa kaikki kaupungin parannukset ja infektori levittää vaarallista, leviävää tautia. Viherpipertäjät ovat turhan tehokkaita, ja pelottava Turkistarhuri-yksikkö haulikkoineen puuttuu.

Saddam Excel

Toistaiseksi Power on kuulostanut siltä, että setä Sidillä on syytä hikoilla verta, eikö? Call To Power kuitenkin onnahtelee ja kompastelee pelaajan imemisessä peliin mukaan. Kun edistysaskeleen, vaikka fasismin, saa keksittyä, ainoa palaute on mahdollisuus valita seuraava kehitettävä juttu. Ei oikein tule kehittyvää fiilistä.

Pahin töppi on näennäisesti monipuolinen, mutta hengetön diplomatia. Jo eka-Civissä kilpailijoiden lähetit tulivat uhkailemaan, kiristämään, elvistelemään ja vinkumaan ruudulle henkilökohtaisesti, niin ettei sitä voinut ohittaa. Alpha Centaurissahan muut osapuolet tuntuvat niin "oikeilta", että ristiriitta-Miriam on pakko tappaa heti. Call To Powerissa kanssahallitsijoilla on post-it-lapun persoonallisuus, ja on yksi lysti, onko vastassa Espanja vai Oranssi.

Diplomatiassa on kyllä valinnanvaraa ihan mukavasti eli uhkailu, kiristys ja lahjonta onnistuu, mutta vetävyys on Excelin tasoa. Diplomatia ei muutenkaan tunnu luontevalta: toverisivilisaatioiden rakkaus- tai raivokohtauksille ei tunnu olevan mitään syytä tai syy-yhteyttä omiin toimiin. Tietokoneen äly tuntuu aika passiiviselta, ja se on helppo voittaa, paitsi jos se kasvaa liian rauhassa liian kauan.

Turhaa elävöintiä

Grafiikasta riittää sen verran, että se on riittävän hyvää ja selkeää, eli yksiköt erottaa toisistaan. Ne on myös animoitu, jotta Age of Empires -pelaajat saataisiin lankaan, mikä on turhaa työtä. Vain etanarallin ystävät jaksavat kestää siirapintahmeaa pelivauhtia 20 minuuttia kauempaa, ja kytkevät päälle pikateleportaation. Muista puutteista karttaeditorin saa nettisivuilta, samoin kuin oikean maailman kartan, ja pikkubugileegion liiskaava patsikin on luvassa.

Call To Power pääsee oikeastaan vauhtiin vasta selvittyään sivistyksen aamunkoitosta noin nykyaikaan ja peli alkaa maittaa ihan eri lailla. Powerin valtti on monipuolisuus ja erikoisyksiköiden mukanaan tuoma tietty tuoreus. Niinpä Call To Power on tarpeeksi hyvä peli, jotta se voi notkua Sidin Civien ja Alpha Centaurin kanssa samalla baaritiskillä.

Juomat se joutuu silti oppi-isilleen tarjoamaan. Toteutus on turhan vieraannuttava ja kliininen, eikä "vielä yksi vuoro ennen kuin paksu kukko laulaa" -syndroomaa synny kuin hetkittäin. Jos diplomatia ja pelaajan palkitseminen olisivat samalla tasolla kuin peli muuten, Call To Power nousisi hyvän pelin statuksesta ehkäpä ihan jopa itsensä Sid-pelien tasolle.

85