Commander: Conquest of the Americas (PC) – Viinan ja tupakan voimalla

Amerikkaa löydetään yhä uudelleen, vaikka vanhastakin pitäisi päästä eroon.

Hyvän ensipelin tehnyt suomalainen Nitro Games jalostaa kaupankäyntiä ja merisotaa pelaajien toivomaan muotoon. Mutta toisin kuin kauppakomppaniat, Uuden Maailman löytäminen ja asuttaminen on jo nähty.

East India Companyn (Pelit 8/2009, 83 p) maat ja markkinat olivat tiheään asuttuja. Amerikoihin oli ensin vietävä ihmiset plus rakennettava satamat ja kaupungit, ennen kuin bisneksestä voi haaveilla. Jatko-osassa kaupan päälle tulee rakentelu- ja resurssienhallintapeli.

Kärjistäen rakentelu tulee jopa kaupan tilalle. Pelaaja on nyt valitsemansa valtion, ei kauppakomppanian, edustaja – eri mailla on kullakin omat bonuksensa. Hän rahtaa meren yli omia tuotteitaan, jotka on valmistettu omissa kutomoissa, masuuneissa, tislaamoissa ja tupakkatehtaissa. Muilta valtioilta ei voi ostaa mitään jalostettavaksi tai Eurooppaan vietäväksi.

Kaupan marginalisointi näkyy jäätävän jähmeinä markkinoina. Kun peli on edennyt alkua pidemmälle, Euroopasta voi ja pitää ostaa pois kaikki tavarat. Oudosti niistä saa yleensä saman hinnan riippumatta siitä, mihin siirtokuntaan ne vie. Myöskään Euroopassa ihmiset eivät koskaan saa tarpeekseen sokerista, alkoholista, tupakasta ja suklaasta – siis ihan ihme porukkaa.

Vesipohjainen strategia

Vaikka markkinoista tai vientituotteista ei tarvitse enää stressata, tekemistä on paljon enemmän kuin edeltäjässä, ja se on hyvä. Siirtokuntien paikat (joka pelikerralla eri kohdissa) pitää ensin löytää rannikolta, joka jatkuu Hudsoninlahdelta pitkälle etelään nykyiseen Brasiliaan. Lahkeet pitää kääriä ja selvittää, mitä raaka-aineita seudulla on ja kuinka paljon (nämäkin erilaisia joka pelikerralla). Jos tutkii liian tarkkaan, AI:n rantarosvot vievät sen kolmen kultaesiintymän El Doradon. Löysin kyllä sen ensimmäisenä, mutta piti vielä tarkistaa, olisiko seuraavassa poukamassa neljä...

Pelkkä resurssien määrä ei ratkaise. On liian kallista jalostaa raaka-aineita paikan päällä, sillä kunnollisia teollisuuskyliä ei ole varaa rakentaa monta. Ratkaisu on lähellä toisiaan olevien siirtokuntien verkosto, jossa tavara liikkuu heiveröisten mutta nopeiden rannikkolaivojen kyydissä. Turvallisuussyistä Eurooppaan laivaaminenkin olisi hyvä tehdä vain yhdestä satamasta, jonne hitaat, kalliit, valtamerikelpoiset laivat saapuvat hakemaan tuotteita ja tuomaan uusia siirtolaisia. Tällainen pitkän aikavälin suunnittelu on pelin parhaita uusia ominaisuuksia.

Väen virratessa siirtokuntaan sen alue laajenee ja yhä useammat raaka-aineet jäävät rajojen sisälle. Naapurit eivät kumma kyllä kilpaile välissään olevista resursseista, vaan molemmat käyttävät niitä kuin omiaan. Siirtokunnasta toiseen ei myöskään sodita suoraan, vaan kaikki tehdään mereltä. Maasta maahan -sotaa ei tarvita, sisämaassa kun ei siirtokuntia ole.

Sota. Sota ei muutu koskaan

Merisota on kuin Companyn simulaatiomoodi, vertaansa vailla siis, lisättynä parannellulla sataman valtauksella. Merisodan ainoa ero on 2–3 laivaston niputtaminen yhdeksi isoksi, jolloin laivamäärä kolminkertaistuu. Meritaisteluissa on fregatillinen tunnelmaa ja mielekkäitä päätöksiä, mutta vieläkään niitä ei voi kokea moninpelinä.

Nitrolta on mennyt överiksi uudet neuvonantajat. Pelin kahdesta pelitavasta toinen on vapaa ja toisessa valvontalautakunta voi lyödä tiskiin game overit. Tähän idioottien ideariiheen kuuluvat valtiovarainministeriön, armeijan, kirkon ja kruunun edustajat, jotka ovat kaikki umpihumalassa ja pursuavat ideoita – tavallisessa kampanjassa siis vaatimuksia.

Vaatimuksia on usein periaatteessakin mahdotonta täyttää. Jos yrittää parhaansa, panee taloutensa sekaisin kuin seinäkellon, aloittaa sodan väärällä hetkellä juuri sen väärän maan kanssa tai ampuu itseään nilkkaan jollain muulla tavalla. Yritin jopa modata peliä vaientaakseni paukapäälauman. No, ainakin tiedän, kuka juo tislaamani rommin.

Hyvin tehty, Kim!

Neuvonantajat eivät ymmärrä, että avain numeropelin voittoon on kustannusten hallinta. Mitään uutta ei pidä rakentaa ennen kuin on laskenut, tuoko se enemmän pätäkkää kuin sen ylläpitoon menee. Joskus valmiita laivoja ja laitoksia pitää myydä ja purkaa, etteivät kustannukset karkaa.

Otetaan vaikka kutomon laajennus. Kapasiteetti kaksinkertaistuu, tehokkuus ei käytännössä kasva, kustannukset – nelinkertaistuvat! Oikea ratkaisu: rakennetaan ensin muualle toinen ykköstason kutomo, joka kuljetuksineenkin on halvempi. Kun senkin kapasiteetti loppuu, ylijäänyttä puuvillaa kannattaa viedä jalostamattomana Eurooppaan vielä pitkään, ennen kuin kakkostason kutomo alkaa kannattaa. Tai näin se minusta näyttää.

Vaikka en kaikista uusista piirteistä pidäkään, on Commander: Conquest of the Americas Nitron peleistä se parempi, jo ennen viimeistä kiillotusta. Erikseen kumpikaan pelin osa-alue, numero- tai merisota, ei kauan kantaisi, mutta yhdessä ne muodostavat erinomaisen kevyehkön strategiapelin, jolle ei ole suoraa kilpailijaa. Jos kaltaisiani pelaajia riittää, uskallan povata Nitrolle menestystä.

84