Conquest of the New World – Pakanamaan valloitus

Amerikan valloitus on ihanteellinen strategiapelin aihe: kartoitetaan tuntematonta maata, kehitetään pienistä siirtokunnista suuria kaupunkeja, käydään kauppaa ja veristä sotaa sekä intiaanien että eurooppalaisten kanssa, ja lopulta voitetaan itsenäisyys vallankumouksella.

Suo, kuokka ja Jussi

Uuden maailman valloitus alkaa kevyin eväin. Laivat jättävät rannalle muutaman tiedustelijan, kourallisen sotilaita ja ryhmän uudisraivaajia. Tarkoitus olisi löytää mahdollisimman hyvä paikka ensimmäiselle siirtokunnalle. Kovin kauaksi rannasta ei parane eksyä, jotta voi rakentaa sataman rahtilaivoille. Siirtokunnan lähellä pitäisi olla metsää puutavaran hankkimista varten sekä vuoristoa, josta voidaan louhia kultaa ja muita metalleja. Maatilat puolestaan vaativat riittävästi hyvää peltomaata.

Peli aloitetaan joko valmiista skenaariosta, jossa voittotavoitteet on ennalta määrätty tai täysin kustomoitavana pelinä, jossa peli rakentaa joka kerralla uuden kartan ja tavoitteet voi määritellä itse. Pelin mekaniikan oppii mukavasti seikkaperäisillä harjoitustehtävillä.

Käyttöliittymä on esimerkillisen hyvä. Oikealla hiiren napilla saa aina apua tilanteen mukaan ja yksiköitä liikutellaan näppärästi hiirellä viivoja vetelemällä. Heksoja ei ole, vaan yksiköt liikkuvat kauniin vapaasti.

Eurooppalaisena pelattaessa tavoite on luoda asukasmäärältään ja talousmahdiltaan uuden mantereen suurin valtio. Käytännössä se tarkoittaa suurimman pistemäärän keräämistä. Pisteiden jakoperusteet jätetään pelaajan määriteltäväksi. Valloittaja, kartoittaja, kolonisti ja diplomaatti saavat pisteensä aivan eri perusteilla. Vaan intiaanina pelattaessa tavoitteet ovatkin aivan erilaiset: suuren intiaanipäällikön päämäärä on yhdistää pienet heimot suureksi kansakunnaksi ja ajaa eurooppalaiset takaisin mereen.

Koska vastustajien voittoperusteita ei kerrota, se luo sopivasti jännitettä, kun yrittää arvata mihin he pyrkivät. Tekoäly on tehty sen verran viisaaksi, ettei sen tarvitse huijata, vaan se pelaa samoilla säännöillä kuin ihmispelaajakin.

Suuri tuntematon

Pelaaminen koostuu kolmesta osa-alueesta, kartoituksesta, kansoituksesta ja taistelusta. Tiedustelijat ja laivat kartoittavat maastoa ja etsivät muita siirtokuntia sekä sopivia paikkoja uusille kaupungeille. Tiedustelijat voi määritellä liikkumaan automaattisesti joko jatkuvasti tai vuoron kerrallaan. Uusia asioita löytäessään ne hälyttävät pelaajan paikalle.

Pelin edetessä yhä enemmän aikaa vaatii siirtokuntien taloudenpito, ja yhteen vuoroon voi kulua uskomattomasti aikaa, jos haluaa pitää jokaisen oman siirtokunnan kehityksen mahdollisimman tasapainoisena. Siirtokuntien hallinnan voi jättää kokonaan tietokoneen hoidettavaksi, minkä se tekeekin yllättävän älykkäästi. Tällöin kuitenkin tärkein osa pelistä jää täysin kokematta. Jokin välimuoto täyden automaation ja tolkuttoman näpräämisen välillä olisi paikallaan.

Rakennuksia pystyttämällä määritellään mitä tuotetaan: kaivokset metalleja, myllyt puuta, farmit ruokaa, varuskunnat sotilaita ja satamat kauppaa sekä laivoja. Raaka-aineita ja rahaa keräämällä siirtokunnan varaamaa aluetta voi kasvattaa askel kerrallaan, jolloin myös valmiita rakennuksia voi parantaa. Siirtokunnat käyvät jokainen erikseen kauppaa joko emämaan, intiaanien tai muiden pelaajien kanssa.

Kaikilla rakennuksilla on sekä omat ääniefektinsä että animaationsa, ja rakennusten kehittyessä myös animaatiot muuttuvat. Pienen kylän kirkko on vain maahan tuikatun ristin ympärillä olevia penkkejä ja pauhaava saarnamies, isossa kaupungissa samaa virkaa hoitaa näyttävä katedraali.

Musketteja ja kirveitä

Ruudukoilla käytävät taistelut muistuttavat tinasotilailla pelattavaa shakkia, nappuloina jalkaväki, ratsuväki ja tykistö. Tavoite on tappaa viholliset tai saada oma yksikkö vihollisen päätyyn.

Ensisilmäyksellä simppeli taistelusysteemi on täynnä pieniä hienouksia. Yksiköitä voi yhdistää ampumaan tehokkaasti samaa vihollista, tykistö suojaa samassa ruudussa olevia vihollisen tykistöltä ja ratsuväki on parhaimmillaan rynnäköidessään, eli ottaessaan yhden ruudun verran vauhtia ennen hyökkäystä. Yksiköiden ominaisuudet määräytyvät sen mukaan, kuinka kehittyneessä varuskunnassa ne on perustettu ja lopulta joukko-osaston komentajan arvot paranevat voitettujen taisteluiden myötä. Systeemin oppii nopeasti, mutta kaikkien sääntöjen opettelu ei luonnistu ihan hetkessä.

Jossain välissä pitäisi ehtiä hoitaa suhteita kilpailijoihin. Pelin alkupuolella uuden mantereen asukkaat ovat vielä osa emomaata, joten suhteet muihin maihin määräytyvät Euroopan tapahtumien mukaan. Pelaajalla on täysi vapaus olla noudattamatta emämaan määräyksiä tai jopa jättää kruunun verot maksamatta. Seurauksena on kuitenkin suhteiden huononeminen kotiin, jolloin verot nousevat. Myöhemmin siirtokunnat voivat itsenäistyä, jolloin emämaa lähettää armeijansa pistämään kolonistit järjestykseen. Itsenäisyyden palkkiona on verotuksen loppuminen, paremmat kauppahinnat Euroopassa ja itsenäinen diplomatia.

Kilpailijoiden kehitystä voi häiritä lähettämällä vakoilijoita tutkimaan tai sabotoimaan siirtokuntia. Suhteet pidetään kunnossa neuvottelemalla. Intiaanit ovat kumppaneina kaikkein arvaamattomimpia, sillä intiaanikylät kuuluvat eri heimoihin, jotka voivat olla ystävällisiä, vihamielisiä tai sekoitus molempia. Suhteet muuttuvat sen mukaan, miten pelaaja intiaaneja kohtelee.

Pitkäpiimäistä puurtamista

Kaikki elementit siis tuntuvat olevan kohdallaan. Strategiapeliksi grafiikka on kaunista, on sotaa, kehittelyä, tutkimusta ja kaupankäyntiä ja vieläpä moninpelinä. Kaikki olisikin hyvin, ellei pelaaminen olisi niin hemmetin hidastempoista. Suhteessa kartan kokoon yksiköt liikkuvat vuorossa älyttömän lyhyen matkan, siirtokuntien ylläpito on rutiininomaista näpräämistä ja maasto on kauneudestaan huolimatta tylsää ja autiota. Taisteluissa sentään on imua.

Hidastempoisuuden takia varsinkin ensimmäiset pari tuntia ovat tylsää puurtamista, jota saisi rikkoa huomattavasti useampi satunnaistapahtuma. Hitautta pahentaa vielä se, että tietokone joutuu miettimään tuskallisen kauan siirtojaan, vaikka pelaaja ei itse välttämättä paljon pääse tekemään yhdessä vuorossa. Moninpelissä voi onneksi määrätä vuoroille aikarajan, jonka ylittämisestä sakotetaan pisteissä.

«MDNM»

Pelisysteemi olisikin parhaimmillaan postipelinä, jolloin vuorot miettii herkemmin loppuun saakka. Postipeli piti olla jo ensimmäisessä versiossa, mutta se tulee vasta päivityksenä. Tällaisenaankin Conquest of the New World on hitaan temponsa ansiosta oudon rentouttava kokemus. Riittävän pitkällä pinnalla ja mielenkiinnolla aihetta kohtaan kymmeniä tunteja voi hukata huonomminkin.

83