Daggerfall – Miekka kivessä

Daggerfall väittää tarjoavansa jotain, jota tietokoneroolipeleissä ei ole ennen nähty: roolipelaamista. Onko Bethesda onnistunut luomaan pelin, jossa pelihahmo on muutakin kuin örkkejä lahtaava tavarankantoteline?

Daggerfall on jo Bethesdan toinen yritys luoda avoin roolipelimaailma. Ensimmäinen peli oli Arena, joka huolimatta siitä, että se oli mekaaninen ja itseääntoistava, valittiin Computer Gaming Worldin vuoden roolipeliksi. Pystyykö Arenan kauan odotettu poika vihdoin lunastamaan isänsä lupaukset?

Karskimpi pelaaja kalpenee termistä "avoin pelimaailma", mutta onneksi Daggerfall tarjoaa avoimen maailman selkärangaksi myös juonen. Sen tähti on edesmennyt kuningas Lysandia, joka kerran jo kuolleine tovereineen öisin terrorisoi Daggerfallin kaupunkia.

Maailma on niin avara

Daggerfallin ilmestymistä seurannut nettikohu oli voimakasta kuin Tikarikosken kouhunta, ja jatkuu vieläkin. Osasyy on tietysti krooninen roolipelipula, mutta Daggerfalliin retkahtaneet väittävät sen olevan roolipelimäisin tietokoneroolipeli koskaan. Vastapuolen mielestä se on jälleen mekaaninen ja itseään toistava holvistoryömintä.

Kieltämättä Daggerfall toimii roolipelinä paremmin kuin moni Meridian 59:n kaltainen linjapeli. Pelaaja voi halutessaan itse rakentaa hahmoluokkansa, taikansa ja jopa teettää kustomoituja taikaesineitä. Hahmolla on iso valikoima erilaisia taitoja, jotka kehittyvät niitä harjoittamalla. Hahmon taso nousee kun päätaidot kehittyvät, ja niinpä tasonkasvatussysteemi pakottaa elämään hahmon mukaan. Esimerkiksi varkaan on pakko hyödyntää varkaan taitojaan, sillä tasot eivät pelkällä hirviöiden tappamisella nouse. Hahmon koulutus on äärimmäisen tärkeää, sillä Tamriel on armoton paikka, ja jo ensimmäisessä juoneen liittyvässä holvistossa nokka verestyy todella helposti.

Ainakaan pelattava ei Daggerfallista heti lopu: hirveällä väännöllä ja kymmenillä pelitunneilla en päässyt kuin vasta vähän alkuun. Jo Tamrielin koko on vaikuttava. Kun alkuholviston läpi selviää, avautuu edessä varmastikin isoin koskaan tehty pelimaailma. Pelkkiä kaupunkeja ja kyliä on tuhansia, ja jos on hullu, voi kaupungista toiseen kävellä 3D-näytössä. Luonnollisesti peli tarjoaa vaivattoman pikamatkustuksen kartalla.

Elämää kaupungeissa

Kaupungit tarjoavat sivistyksen palvelut: esimerkiksi kaupat, asesepät, temppelit, kapakit, majatalot ja ehdottoman tärkeät killat, joihin kannattaa heti vinkua jäseneksi. Kaupat ja vastaavat on värikoodattu automaattikartalla, mikä Arena-veteraaneja varmasti ilahduttaa.

Kaupunkien kadut on kansoitettu Non-Playing Charactereilla, joiden kanssa voi harrastaa keskustelua tasolla "Missä on lähin panttilainaamo?". Kaupunkia partioivat vartijat, jotka kerkeästi heittävät pelaajan linnaan, jos tämä vähän varastelee, tappaa tai nukkuu kadulla. Sukkela pelaaja voi yrittää oikeudessa valehdella tai selitellä itsensä vapauteen. Julma joukkoteurastaja taas saattaa saada kutsun Mustan Veljeskunnan kiltaan.

Kapakinpitäjät, kauppiaat, kiltakumppanit ja paikallinen aatelisto jakavat myös tehtäviä, jotka ovat ihan mielenkiintoisia. On vartiointia, saattokeikkoja, salamurhia, hirviönlistimistä ja esineiden noutoa. Tehtävissä onnistuminen aikarajan puitteissa tietää yhä kasvavaa mainetta, tumpulointi taas sitä että maine menee.

Kun kukkarosta löytyy muitakin asukkaita kun Matti, kannattaa hankkia hevonen ja kärryt, jonka jälkeen matkustaminen ja tavaranroudaaminen on kevyempää. Rahakas seikkailija voi ostaa talon (lähinnä tavaran säilyttämiseen) tai laivan (säästää matkakuluissa).

Daggerfallissa on hirveästi kaikkea pientä pikkunäppärää. Rotan puremasta voi saada ruton, vampyyrin tai ihmissuden puremasta voi itsekin muuttua ihmishirviöksi. Ulkoisesti Daggerfall vaihtelee rumasta (vankiluolat) näyttävään. Maastografiikka vaihtuu maanosan, sään ja vuorokauden ajan mukaan, mikä on tietysti tarpeetonta, mutta kiva mauste ja luo tiettyä illuusiota Siellä Olemisesta.

No onnistuuko avoin roolipelimaailma? Kun ei odota ihmeitä ja sulkee silmänsä erinäisiltä pikku omituisuuksilta, kyllä se oikeastaan onnistuu. Ainakin se on toistaiseksi paras yritys.

Säihkyvä säilä

Pelaaja liikkuu Daggerfallin 3D-maailmassa vapaasti, Future Shockista lainatun enginen voimin. Käyttöliittymä on Arenan perua ja voisi toimia paremminkin. Kun Ota-toiminto toimii välillä miten sattuu ja Katso-toiminto ei anna tarpeeksi tietoa, on aika ärsyttävä yrittää arvata, onko alttarilla oleva klöntti otettava esine vaiko eikö. Samoin taikojen tähtäys ja jousella ampuminen toimivat vähän arvauksen varassa.

Tutun kliseisesti tietyiltä hahmoluokilta on kielletty tietyt tavarat, varsinkin maageilta. Magia on Daggerfallissa tärkeää, ei niinkään taistelussa vaan yleisessä elämisessä ja vankiluolien komppauksessa. Takaisin-teleporttauksen, levitoinnin ja vedessähengityksen edut osannee jokainen kuvitella.

Taistelusysteemissä miekan (tai muun aseen) kontrollointi sujuu hiirtä heiluttamalla. Paitsi aluksi, sillä miekka heiluu sen rivakammin mitä taitavampi käyttäjä on, joten alussa tuntuu siltä kuin systeemissä olisi bugi. Taistelu on muutenkin tavanomaista realistisempaa: kuolema tulee muutamasta osumasta, ja aseen vaihto jousesta kahden käden dai-katanaan kestää monen monta kallista sekuntia.

Vaikka hirviöt ovat edelleen pahvifiguureiden näköisiä, ainakin ne ovat paremman näköisiä kuin Arenan leikkikoulun piirustustunnilta karanneet. Animaatio ei vieläkään ole kummoista, ja tekoäly kuuluu sarjaan "kohti ja kimppuun, paitsi jos takertuu seinään kiinni". Osittain hirviöiden ääniefektit ovat onnistuneita, osittain lähinnä koomisia.

Mullan alla

Kun Daggerfall sitten siirtyy alle maan, se staggers and falls. Tuntuu kun Terminator: Rampagen tekijä sokkelofiksaatioineen olisi taas päästetty irti. Vaikka juoneen kuuluvat luolastot tuntuvat ihan OK-tasoisilta, ovat Daggerfallin muut luolastot arkkitehtonisesti täysin järjettömiä, pitkien polveilevien käytävien sokkeloita, joissa tehtävän vaatima tavara on bonuksena kätketty typerän salaoven taakse. Suht hyvä automaattikartta toki auttaa, muttei läheskään tarpeeksi. Minulla paloi yleensä pinna ennen kuin maali löytyi.

Graafisesti vankiluolat eivät myöskään ole hirveän hyviä. Osa tekstuureista on todella rumia, ja X-Engine olisi varmasti riittänyt monipuolisempiinkin näkymiin. Polygoneista on näverretty jonkin verran kulissin tapaista, pöytiä ja semmoisia, joihin ei luonnollisestikaan voi vaikuttaa pätkän vertaa. (Mutta kuka käy sytyttelemässä ja ylläpitämässä unohdettujen holvien soihtuja?)

Keinotekoisuutta korostavat jo Arenasta tutut geneeriset tavarapinot. Miekalta näyttävä objekti voikin olla 13 kultarahaa, teräshaarniska ja housut. Ja edelleenkään ei voi nukkua kuin hirviöttömillä alueilla, vaikka mörkö murisisi seinän takana. Luulisi, että kun tällaista peliä lähdetään nävertämään, valettaisiin kunnon perustukset ennen kuin ruvetaan ripustamaan joulukoristeita ikkunoihin.

Vikoineenkin Daggerfallin holvistot ovat alan standardien huippupäästä, mikä kertoo jotain alan standardeista. Mutta on se niin kumma, kun jo vuonna -92 julkaistu Looking Glassin Ultima Underworld, ja myöhemmin osa II sekä System Shock, loivat noin 30 kertaa uskottavan 3D-ympäristön, ilman CD-ROMia tai Pentiumeja tai muita nykyaikaisia herkkuja. Käyttöliittymäkin on metrin elegantimpi.

Muutenkin Bethesdan väittämät 100+-betatestaajaa voisivat vaihtaa ammattia: Daggerfall kuuluu syksyn bugisimpiin julkaisuihin, ja kolmannenkin päivityksen jälkeen se kaatuilee varsin ahkerasti. Sitä tullaan paikkaamaan vielä pitkään.

Daggerfall on ristiriitainen: vaikka se muuten on yllättävänkin mielenkiintoinen peli, sen sokkeloholvit lyövät sitä rautaputkella polvilumpioihin. Jos ne olisi tehty mielenkiintoisiksi, uskaltaisin suositella Daggerfallia muillekin kun Arenaan aikoinaan hurahtaneille.

Juonia ja puzzleja harrastavalle tietokonepelaajalle Daggerfall on ankea kokemus, roolivetoisen pelaamisen harrastajalle se on ainoa vaihtoehto.

80