Daley Thompson's World Class Decathlon – Hitaammin, matalammalle, heikommin

Olympiavuosi tuo vääjäämättä pelikauppaan yleisurheilupelit. PC:n urheiluyllätyksen tittelistä kamppailevat Daley Thompson's Decathlon ja US Goldin Olympic Games. Voittajaksi ei kumpikaan tässä kaksinkamppailussa selvinnyt. Urheilutoimittajamme JTurunen raportoi.

Yleisurheilun hienouksia on liki mahdoton siirtää tietokoneelle ennen kuin jäseniin kiinnitettävä virtuaaliohjain löytyy jokaisesta itseään kunnioittavasta kodista. Eikä tehtävä silloinkaan ole helppo. Nykyisellään urheilupeli on parhaimmillaan hillitöntä napin nitkutusta, jossa tärkeintä on tanakka tatsi peliohjaimeen.

Alkuerät

Daley Thompson on kymmenottelija. Niinpä Daley Thompson's Decathlonissa kisaillaan kymmenottelun lajeissa 100 metrin juoksusta 1500 metrin kidutukseen. Oikean kymmenottelun tapaan kisatapahtumat on jaettu kahdelle päivälle.

US Goldin Olympic Gamesissä keskitytään viiteentoista eri olympialajiin. Kyseessä on virallinen Atlanta 96 -peli, mikä saattaa kiinnostaa olympiakrääsän keräilijää.

Decathlonin alkuvalmistelut ovat Olympic Gamesiä monimuotoisemmat. Viime mainitun kimppuun voi sukeltaa heti, kun taas Decathlonissa luodaan ensin oma urheilija. Käytettävissä olevia ominaisuuspisteitä jaetaan roolipelinomaisesti eri kykyluokkiin. Pelaaja voi esimerkiksi sijoittaa pisteensä nopeuteen, jolloin voimaa vaativat heittolajit eivät välttämättä suju yhtä hyvin kuin pikajuoksu.

Kokemus kartuttaa kykypisteitä eli niitä saa lisää kunkin kymmenottelun jälkeen. Niillä voi parantaa luomansa urheilijaressukan ominaisuuksia entisestään. Tätä kutsutaan harjoitteluksi.

Decathlonin toinen erikoisuus on kestävyysmittari, joka kuvaa urheilijan kisapäivänä käytettävissä olevia voimavaroja. Kilpailupäivien välisenä yönä urheilija elpyy ja mittari palautuu ennalleen. Kerättyjä kykypisteitä voi sijoittaa myös kestävyyteen.

Välierät

Decathlonin pukuhuoneenpuoleiset ideat ovat mielenkiintoisia, jopa persoonallisia. Kilpailutilanteessa karu totuus kuitenkin paljastuu. Urheilijan kontrollointi on häkellyttävän suoraviivaista ja mitäänsanomattoman tylsää.

Ensimmäinen laji on 100 metrin pikapyrähdys. Juoksija singahtaa liikkeelle napin painalluksella, mikä on loogista. Jotenkinhan urheilijalle on välitettävä tieto kilpailun alkamisesta. Tämän jälkeen riittää, kunhan epähuomiossa muistaa pitää nappia pohjassa osan matkasta. Nappia ei kuitenkaan kannata painaa koko ajan, ellei halua simuloida Suomen kehnoa kisamenestystä Atlantassa. Tuolloin urheilija nimittäin väsyy, eikä sadan metrin juoksun jälkeen välttämättä jaksa ponnistella enää päivän muissa lajeissa.

Heitto- ja hyppylajien kontrollit ovat vähintäänkin yhtä sielukkaat. Ensimmäisellä napin painalluksella alkaa vauhdinotto, toisella urheilija intoutuu heittämään tai hyppäämään. Jos toinen painallus myöhästyy, yritys on yliastuttu.

Korkeudessa ja seiväshypyssä kontrollit suorastaan yllättävät: pelaajan täytyy painaa nappia vielä kolmannenkin kerran! Tuolla maagisella etusormen liikkeellä urheilija retkauttaa ilmassa ollessaan koipensa riman yli. Rätväkkää!

Myös hypyt ja heitot kuluttavat urheilijan voimia. Pitempi vauhdinotto rasittaa enemmän, mutta keppi lentää tuolloin pitemmälle. Kuula- ja kiekkorinkiin pitemmän vauhdin käsite ei sovi, mutta se ei ole pelintekijöitä häirinnyt. Vauhdin saa valita viidestä eri vaihtoehdosta.

Decathlonin päättää 1500 metrin juoksu, joka on 15-kertainen koettelemus kilpailun aloittaneesta 100 metrin pikapyrähdyksestä. Hilpeimmillään 1500-metrinen on siinä vaiheessa kun kestävyyspisteet lopahtavat: siinä on urheilun hurma ikuistettuna iskevästi tietokoneen ruudulle.

45