Dragon’s Dogma: Dark Arisen - Näin löylytät lohikäärmeesi

Sulat lentävät kun griffiniä kaadetaan.

Iih, ihana lohikäärme vei sydämeni!

Dogmi merkitsee todistamatta päteväksi katsottua lausetta, sellaista kuin “Dragon’s Dogma: Dark Arisen on erinomainen toimintaroolipeli”.  Alkuperäinen Dragon’s Dogma ilmestyi viime sukupolven konsoleille, mutta jäi länsimaissa Skyrimin jalkoihin. Se on sääli, koska Dragon’s Dogma olisi ansainnut parempaa, kuten Japanissa, jossa se myi niin hyvin että poiki Dragon’s Dogma Onlinen. Sen haluaisin nähdä, koska jo yksinpelissä japanilaiset näyttävät taas mallia, miten netillä maustetaan pelikokemusta. 

Grigorin kanssa vaihdetaan välillä kuulumisia.

Ken haluaa sydämen, no tietenkin Arisen

Kun lohikäärme ilmestyy kalastajakylä Cassardisin horisonttiin, se on ennakkomainos siitä että Gransysin maailman Lopun päivät ovat alkaneet. 
Näytösluonteisesti lohikäärme Grigori alkaa panna kylää päreiksi, joten kunnon sankarina kutittelen jättimäistä liskoa miekalla. Se päättyy siihen, että Grigori nappaa minut käpäläänsä ja toteaa minun olevan ”valittu”. 
Ilmeisesti sydämen valittu, koska seuraavaksi käärme kaivaa tykyttimen rinnastani ja syö sen. Onneksi ilmeisen maagisesti, ettei sydäntä tarvitse myöhemmin kaivella kepillä höyryävästä läjästä. Samasta syystä minusta ei tule ruumista, vaan uusin lohikäärmeeseen sidottu myyttinen Arisen, ja minä haluan sydämeni takaisin. 
Gransys pelastuu lohikäärmeeltä siinä ohessa.

Villi metsästys Granskyrimissä

Dragon’s Dogma on toinen kahdesta ostamastani PS3-pelistä, kaikki arvaavat mikä on se toinen. Onneksi en aikoinaan ehtinyt dogmata lupaavaa alkua pitemmälle, ennen kuin tieto pc-versiosta tuli. Capcom nimittäin tekee kulttuuriteon kääntäessään pelin pc:lle, jossa se nyt saa (teoriassa) ikuisen elämän. Dragon’s Dogma: Dark Arisen on vieläpä finaaliversio, joka sisältää kaikki korjaukset, DLC-sisällön ja ylimääräisen pelialueen. 
Dragon’s Dogma tuo mieleen sekä Skyrimin että Witcher 3:n. Homman nimi on avoimen fantasiamaailman toimintaroolipeli sopivan kokoisessa maailmassa: Gransys on iso, mutta ei liian iso, ja alusta asti auki. Fus Ro Dahin huutajille Gransys on tietysti muutaman kymmenen pelitunnin jälkeen jo ahdas. Vaikka maailma on toki paljon pienempi, sen on selvästi luonut älykäs suunnittelija eikä nokkela algoritmi.
Arisenin harhailu pidetään kurissa sillä että hirviöt eivät skaalaa, ja yöllä liikkuminen on vielä vaarallisempaa. Jos lätty alkaa lätistä, kannattaa kääntyä takaisin ja tulla myöhemmin uudestaan. 
Verrattuna Skyrimiin Dragon’s Dogma pysyy ilahduttavasti kasassa ja keskittyy pääasiaan. Juonessa edetään omilla tehtävillään, ilmoitustauluilta ja pelihahmoilta saa erilaisia sivutehtäviä. Juoni- ja sivutehtävät ovat suht monipuolisia ja kiinnostavia, ilmoitustaulutehtävät aika pitkälle tuttua kerää tai tapa x jotakuta -settiä. Perfektionistien harmiksi pääjuonessa eteneminen aina poistaa osan tekemättä jääneistä bonustehtävistä. Kädestä pitely pysyy siedettävällä tasolla, kartta usein (mutta ei aina) näyttää minne pitää mennä. 
Verrattuna kuningas Witcher 3:een Dogmassa juoni soittaa taustamusiikkia ja myös keskustelua on melko vähän, mikä ei välttämättä ole huono juttu. Vaikka edelliskonsoleiden ehdoilla tehty grafiikka on toki Noituria metrin heikompaa, vastaavasti taistelusysteemi on paljon tyydyttävämpi. Maailma häviää Geraltin rupiselle hiekkalaatikolle. Ilman kääpiöitä ja haltioitakin Gransys on normifantasiaa, joskin Deja Witcher iskee aina kun törmää samaan paikkaan ikispawnaaviin susilaumoihin.
En tiedä, kuinka paljon Skyrimin ja Witcher 3:n suosioon vaikuttaa vapaa samoilu niiden kauniissa luonnossa, mutta muuten Japanin-vastikkeella ei oikeastaan ole mitään hävettävä virkaveljiensä rinnalla. Sujuvan pelattavuuden lisäksi Dragon’s Dogmassa on kaksi keksintöä, joilla se lunastaa paikkansa, nimittäin pawnit ja isot hirviöt. 

Kyklooppi on helppo vastus, koska siltä puuttuu syvyysnäky.

Ammatinvalinnan autuus 

Kun pelihahmo on taottu haluttuun ulkomuotoon, valitaan ammatti. Aluksi mahdollisuuksia ovat vain taistelija, maagi tai jousipyssyllinen strider, mutta Gransysin pääkaupungissa Gran Serassa tulee kuusi uutta hybridiluokkaa, kaikilla on omat hyvät ja huonot puolensa. Jokainen uusi luokka aloittaa aina pohjalta ja sen omat kyvyt täytyy avata. 
Aloitin fighterilla, joka hallitsee kilven ja yhden käden miekan. Järeämmän warriorin hidas kahden käden miekka tekee kyllä lämää, mutta sillä pitää myös osua, joten vaihtelun vuoksi siirryin taikaa miekkailuun sekoittavaan mystic warrioriin. 
Kun luokitus nousee, uusia kykyjä (tai parempia versioita vanhoista) ostetaan NPC-hahmoilta. Niistä voi aktivoida käyttöön kolme per laji, eli esimerkki-fighterilla on kolme miekkakykyä ja kolme kilpikykyä. Myös kykyjen vaihtaminen vaatii niiden samojen NPC-hahmojen apua, kesken seikkailun kykyjä ei voi muuttaa. Varsinaisten taistelukykyjen lisäksi pelissä on erilaisia passiivisia core-kykyjä. 
Pantti kuuluu hintaan 
Mutta en ole seikkailemassa yksin: Dogma on yhden pelaajan mörppi, jossa nelihenkisen ryhmän kolme muuta seikkailijapaikkaa täyttävät pawnit. 
Pawnit ovat tietokoneen (varsin pätevästi) ohjaamia hahmoja, mutta ne saavat omaa luonnetta ja tekoälykömmähdysten ymmärrystä, koska niistä luodaan kuva jonkinlaisina fantasia-androideina: pawnit näyttävät ihmisiltä, mutta ovat jotain vähemmän. Ne asuvat toisessa ulottuvuudessa, Riftissä, josta niitä voi käydä värväämässä riftkivien kautta. Vaikka pawnit kulkevat Gransysissä kuin kotonaan, vain Arisenilla on voima värvätä niitä avukseen. 
Pawneja on kahta mallia. Oman pelihahmon tueksi pelaaja luo kumppani-pawnin, joka kerää tasoja samaan malliin kuin pelaaja itse. Sen käytöstä voi säätää omiin mieltymyksiin sopivasti. Kumppani-pawnin lisäksi pelaaja voi värvätä vielä kaksi tukipawnia. Ne eivät kasva tasoissa, joten tasaisin väliajoin käydään YT-neuvottelut ja haetaan panttilainaamosta pari uutta mukaan.
Mutta tässä onkin Dogman kekseliäs online-osuus: tukipawnit on toisen pelaajien kumppani-pawneja, ja aivan samalla tavalla minun kumppanini voi värvätä toisten tukipawniksi! Palkinnoksi se saa rift-kristallia, jolla avataan taitoja, ehkä jotain esineitä, mutta se myös oppii tietoa tehtävistä ja taktiikoita hirviöitä vastaan.
Erotetut pawnit arvostellaan, niitä voi lisätä suosikkilistalle myöhemmin uudelleen palkattaviksi ja niille voi antaa lahjan mukaan luojalle vietäväksi.  
Japanilaiset osaavat keksiä mielenkiintoisia tapoja hyödyntää nettiä yksinpelissä. Pawnit eivät ehkä ole yhtä nerokas juttu kuin Souls-pelien innovaatiot, mutta kiehtova keksintö yhtä kaikki.

Kolmen kimppa voi aiheuttaa jälkikasvulle identiteettiongelmia.

Parhaat miekkamuuvit erikoisliikkeestä

Taistelun normihyökkäyksinä ovat Soulsista tutut kevyt, mutta nopea hyökkäys ja raskas, mutta hidas hyökkäys. Mutta siinä missä Souls-mekaniikka on tarkoitettu kaksintaisteluihin, Dogman taistelut ovat melkein aina joukkohässäköitä. Taktiikkaa vaaditaan vaihtelevasti, yleensä kyse on eliminointijärjestyksestä.
Taistelu on hauskaa ja tyydyttävää. Aineettoman viiltelyn asemasta pelissä on fyysisyyden tuntua: siinä näkee että iskut menevät perille, esimerkiksi vastustajan hillitön ilmalento on aika hyvä merkki. Pawnit tekevät taistelussa oman osuutensa, osa liikkeistä jopa vaatii kaksi taistelijaa. Yleisimmässä toinen pitää vastustajasta kiinni ja toinen lyö. 
Dogman oma koukku ovat hahmojen tärkeät erikoiskyvyt. Fighterillani primäärikyvyt ovat miekan erikoisiskuja ja sekundäärikyvyt kilven erikoiskykyjä. Ensin vaikka juoksulyönnillä hobgoblin maahan ja sitten nopeaa tikkausta, homma selvä! Magella kyvyt tietysti edustavat taikoja. Dogman perus-mage on monilahjakkuus, joka hoitaa niin taistelu- kuin parannustaiat, toinen versio eli sorcerer unohtaa parantamisen, mutta hallitsee tuhoamisen.
Taisteluissa ei pärjää puhtaasti nappulaa hakkaamalla, siitä pitää huolta ystävämme stamina. Mitä enemmän sankarilla on kamaa päällä ja repussa, sen nopeammin hän väsyy. Tehokkaat erikoisiskut syövät staminaa, ja kun kunto loppuu, se loppuu niin hyvin että hetken aikaa sankari vain nojaa polviinsa ja puuskuttaa. Se on taistelussa aina huono idea. 
Jos pawn saa pataansa, se on hetken aikaa vielä palautettavissa taistelukuntoon, mutta sankarin kuolema on kohtalokasta. Ilman harvinaista ja kallista henkiinherätyskiveä ainoa mahdollisuus on palata edelliseen tallennukseen. Peli tallentaa automaattisesti lähinnä vain alueelta toiselle siirryttäessä, joten itsetallentamisen kadonnut taito pitää oppia uudelleen. Ruoan ja muiden parantavien tai staminaa palauttavien aineiden syöminen keskellä kuuminta taistelua on sallittua, peli kunnioittaa ruokarauhaa menemällä taukotilaan.
Vaikka aluksi pärjäämisessä on haastetta, nyt alkaa tuntua että normal-taso on ehkä vähän helppo, kunnon haastetta tulee ikävä. No, opin nöyryyttä Dark Arisenin pelimaailmaan lisäämällä Bitterblackin saarella. Siellä ei tule ikävä kuin äitiä. 

Jos Bitterblackin ensimmäinen iso vastus, Viikatemies, löi meille kuun kurkkuun. Yhdellä iskulla. 

Yhä ylös yrittää, niskalla hän kipuaa 

Toinen Dogman tavaramerkki ovat mainiot taistelut isoja jättihirviöitä, kuten peikkoja, kyklooppeja, griffineitä ja cockatriceja, vastaan. Dogma oikein loistaa niiden näyttävässä animoinnissa.
Miten parhaiten nitistää nuijaa heiluttava, haarniskoitu kyklooppi? No kiipeämällä sen päälle tietysti! Sitten raukkaa lyödään oikeisiin paikkoihin, niin että se joutuu tiputtamaan nuijan. Samalla voi yrittää iskeä kypäränkin pois ja katkoa haarniskan hihnat.  
Hirviö ei pikku nokipojista pidä, vaan yrittää ravistaa ne irti. Roikkuminen syö staminaa, ja sen loppuessa tippuu sankari maahan. Ravistelu on hyvin tapauskohtaista: kun kiipesin kykloopin persuksen yli, se alkoi tiputtaa minua twerkkaamalla. Häiritsevää!
Isomman pomon voiman näkee sen hiparipalkin pylpyröistä, jotka kertovat, montako kertaa palkki täytyy nollata. Esimerkiksi chimera, tuo epäpyhä leijonan, vuohen ja käärmeen sekasikiö, tapetaan eläin kerrallaan, aloittamalla häntänä toimivasta käärmeestä, jatkaen selkäkyttyrävuoheen ja lopettaen leijonaan.
Muistan myös tuskan golemin kanssa. Vaikka pian tajusin että siltä täytyy tuhota sitä animoivat maagiset amuletit, yksi niistä olikin sen jalan pohjassa…

Rajattu maailma

Dragon’s Dogma ei ole hiekkalaatikkopeli, mikä tarkoittaa sitä, että epäolennaisen toiminnat semanttiset modukset eivät tule pelin tielle. Se on vaihteeksi tosi mukavaa, välillä tulee huono omatunto pelintekijöiden puolesta kun peleissä on kaiken näköistä turhaa irtopuuhastelua, jotka vain jätän kylmästi väliin.
Dogmassa craftataan vain arkitavaraa. Voi kauhistus, sankari ei osaakaan takoa taikamiekkoja eikä ommella taikamekkoja, kyllä jää peli hyllyyn. Hän osaa sentään sekoittaa esimerkiksi erilaisia taikajuomia ja erikoisnuolia. Hauskana erikoisuutena ruoka pitää säilöä, tai liha mätänee ja rehut homehtuvat.
Ison maailman luoma ongelma on pikamatkustus, joka huonoimmillaan on tuttua immersion rikkovaa teleporttailua. Dogmassa ratkaisu on ferry- ja portstonet. Ferry on lähetin, port vastaanotin. Dark Arisen lisäsi peliin loputtoman ferrystonen, mikä on erittäin kiva ja tervetullut juttu. 
Pelissä on vain kaksi kiinteää portstone-rinkulaa, toinen pääkaupungissa ja toinen kotikylässä. Dogmassa löytää kannettavia portstoneja, jollaisen voi jättää sopivaan paikkaan myöhempää vierailua varten. Tällä hetkellä omistan niitä kolme.
Pidän systeemistä, koska se selittää pikamatkustuksen magialla, mikä istuu pelin omaan todellisuuteen. Pikamatkustus on myös tarpeeksi hankalaa, ettei pelaaminen muutu mekaaniseksi teleporttailuksi. Tosin pari portstone-rinkulaa lisää ei olisi ollut huono juttu. 
 


Strength in numbers, Arisen!

Capcom on ilmiselvästi nähnyt vaivaa pc-käännöksen kanssa. Se hyötyy heti paremmasta resoluutiosta ja tarkemmista tekstuureista, ja päinvastoin kuin eilisen konsoleilla, vääntöä riittää koko ajan. 
Suurin plussa siitä, että kontrollit on kerrankin käännetty onnistuneesti. Ohjailu sujuu hiirellä ja näppiksellä jopa paremmin kuin padilla. Tärkeimmät toiminnot, kuten erikoiskyvyt ja use-näppäin, kannattaa tietysti mapata hiiren nappeihin, mutta niinhän kaikki aina varmasti tekevätkin. Rakensin peliin myös toimivan yhden näppäimen pikatallennuksen. Jos puutteita lähtee hakemaan, niin inventaario on tyhmä ja työläs käyttää. 
Dragon’s Dogma: Dark Arisen on tiukka paketti, mutta myös aikasyöppö. Tiukalla läpijuoksulla sen (kuulemma) läpäisee noin 30 tuntiin, normipelaamisella, jossa tehdään enemmän tai vähemmän kaikki sivutehtävätkin, se nielee noin sata tuntia. Ehdin upottamaan peliin 50 tuntia. Huolimatta ajoittaisesta toiston mausta, joka johtuu lähinnä samojen paikkojen kierrättämisessä joissain tehtävissä, Dragon’s Dogma viihdyttää minua edelleen vaivatta. 
Jos dogmi merkitsee todistamatta päteväksi katsottua lausetta, lohikäärmeen dogmi tarkoittaa todistetusti päteväksi katsottua peliä. 

 

Dragon’s Dogma: Dark Arisen

Arvosteltu: PC
Capcom
Versio: Steam
Minimi: Intel Core i5 660/4 Gt RAM, 3D-kortti DX9.0c (Radeon HD 5870 tai vastaava)
Suositus: Intel Core i7-4770K/8 gt RAM, GeForce GTX 760 tai vastaava 
Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX770 2Gt VRAM
Moninpeli: ei
Muuta: vaati verkkoyhteyden
Ikäraja: 18

87