Elemental: War of Magic (PC) – Mieli mustana magiasta

Fantasiamaa yhdistettynä katastrofiin sopii pelin juoneksi, mutta ei julkaisupolitiikaksi.

Elemental: War of Magic on klassisista palikoista rakennettu 4X-fantasiastrategia (tutki–tuota–turpoa–tuhoa) aiheenaan tuhotun maan jälleenrakennus. Kaupunkeja perustetaan, niihin pykätään rakennuksia tuotannon ja talouden hyväksi, piippahattuiset tiedemiehet tutkivat ala kerrallaan magiaa, teknologiaa, sodankäyntiä, diplomatiaa ja seikkailua. Hallitsijan ja sankareiden johtamat armeijat keräävät kultaa ja kunniaa vuoropohjaisella taistelukentällä.

Kuolema kalkkiviivalla

Toivoin ja uskoin Elementalin korvaavan muinaisen fantasia-Civin, Master of Magicin. Kulttiklassikossa mahtavat velhot torneissaan taistelivat siitä, kuka ensin joko jyrää muut tai heittää Spell of Masteryn. Pelasin kesällä MoMia, ja sen hieno pelidesign hämmästyttää vieläkin, mitä nyt veltohko tekoäly ja vuoden 1994 palikkagrafiikka kaipaavat ajanmukaistamista. Ennuste siihen oli hyvä: Stardockin Brad Wardell on mies Galactic Civilizations 2:n takana. Mikä voi mennä pieleen?

Ihan kaikki. Ensinnäkin Elemental mokasi ilmestymällä vain kuukautta ennen vuoden strategiapelitapaus Civ vitosta. Vaikeustason lisäämiseksi peli ilmestyi niin puolikuntoisena, että Paradoxillakin olisi varaa paheksua. Nolointa oli, että Stardockin mahtipontisessa pamfletissa pelaajan oikeuksista painokkaasti tuomitaan keskeneräisten pelien julkaisu. Mutta patsia napsui vikkelästi ja tiuhasti, tätäkin arvostelua kumitin ja muokkasin vielä päivää ennen deadlineä.

Loin siis oman hallitsijani ja heittäydyin Elementalin vietäväksi. Ei kauan kulunut, kun Toivo ja Usko pyysivät minulta anteeksi, sillä uuden Master of Magicin asemasta sain 4X Games Creatorilla tehdyn pelimekaniikaltaan, ideoiltaan ja toteutukseltaan yksinkertaisen rävellyksen. Vaikka bugit olivat valtavia, ne tippuivat kevyesti läpi elemental-juuston suunnattomista porsaanrei’istä. Brad ei ole Sid.

Pikkuraumasta Superporiksi

Jos lähdetään positiivisesti liikkeelle, parasta Elementalissa on kaupunkisuunnittelu. Kylien pykäämistä rajoittaa ehkäpä tärkein resurssi ruoka, jota tuhotussa maailmassa on hyvin rajallisesti. Viljelyyn kelpaavat pläntit ovat samanlaisia harvinaisia resursseja kuin metalli tai kristalli, jopa kultakaivoksia löytää helpommin. Voileivät miinuksella kaupunkeja ei voi perustaa eivätkä ne kasva, mutta ilmeisesti muita ongelmia nälästä ei tule.

Kylät lyödään täyteen pääasiassa tylsiä tuotannon ja tutkimuksen tehostusrakennuksia, mutta ne sentään laajenevat kivasti kartalla ja nousevat tasoja saavuttaessaan asukastavoitteensa, minkä jälkeen saa rakentaa ihan uusia tehostuslaitoksia. Tosin Pormestar of Magic ei ollut mielessä, kun pelin ostin.

Ja ripaus magiaa

Nimestään huolimatta magiaa laiminlyödään kuin espoolaista kotiäitiä. Ensinnäkin vain hallitsija osaa taikoa. Hän voi opettaa irtosankareille magiaa, mutta koska se vähentää suoraan hallitsijan omaa voimaa, taiankäyttäjät ovat Elementalissa harvinaisia.

Magian pitäisi olla koko pelin selkäranka, ydin, jonka ympärillä peli pyörii, mutta se on mitätön mauste. Taiat ovat luokattoman tylsiä ja mielikuvituksettomia, joka lajissa on samat taiat eri nimillä. Taistelutaioista vahinkotaiat ovat grafiikkaa lukuun ottamatta identtisiä, joko yksilö-tai aluekohtaisia, kantomatkaa varioiden. Yksiköiden moraaliin vaikuttaville taioille en edes keksinyt käyttöä. Summoning-taioista puuttuu sekä kesto että ylläpito, joten niillä saa ilmaisia mahtihirviöitä possen täytteeksi.

Master of Magicin koko maailmaan vaikuttavien taikojen asemasta Elementalissa on merkonomimagiaa, jossa vaikka lisätään ruoantuotantoa kohdekaupungissa tai puolitetaan viholliskaupungin taiantutkimus. Vain jossain maastonmuokkaamisessa tavoitetaan häivähdys niistä mahdollisuuksista, joita pelissä pitäisi olla.

Maastossa on tulen, ilman, veden ja maan shardeja, taikakiviä, jotka valjastetaan omaan käyttöön ja jotka lisäävät edustamansa taikaluokan tehoa. Julkaisuversiossa ne eivät tehneet yhtään mitään, mikä kertoo jo jotain.

Kuningas löytää lompakon

Magian asemasta Brad Wardell päätyi ihan toisenlaiseen selkärankaan: questaukseen (jolle en keksi suomenkielistä vastinetta). Elementalin omin idea on oikeastaan sen suurin ongelma.

Questaus tarkoittaa sitä, että kartalle ilmestyy hirviöitä, joita vastaan taistellaan, aarteita, joista kerätään pääasiassa resursseja, ja tehtäviä, joista saa palkkioiksi jopa taikaesineitä. Alussa kartalla on vain röpöhirviöitä, tuhnuquesteja sekä pikkuaarteita tyyliin ”Löydät kukkaron ja 10 kultarahaa”. Vasta tutkimalla hallitsijan sankaristatus nousee ja maailmaan ilmestyy yhä pahempia hirviöitä, parempia aarteita ja questeja. Pelin voi voittaa, kun läpäisee onnistuneesti Äärimmäisen Questin. Voi nenä.

Entäpä ne questit? Mene paikkaan A, se kertoo paikasta B, josta joko saa sen palkinnon tai joutuu vielä menemään paikkaan C, kunhan selviää vaatimattomasta hirviöhyökkäyksestä.

Questaus on täysin perseestä. Haastetta ei ole, koska vastus skaalataan. Hirviöt ovat vain expa-automaatteja, ne eivät juuri hyökkää sankareiden kimppuun eivätkä koskaan kaupunkien kimppuun. Uudisraivaajat toki tapetaan tavattaessa. Alkuversioissa hirviöitä tappamalla sai niin helpon hillittömästi rahaa, ettei pelin varsinaisella taloudella ollut mitään merkitystä.

Hallitsija on kuningas!

Hallitsija ja muut sankarit ovat kuin munankuoria ja kuolevat herkästi, jos tietokone saa tai päättää hoitaa taistelun. Rynnäköivä itsemurheus talttuu, kun ostaa mahdollisimman nopeasti jousen, jolloin sankari pysyy takarivissä.

Hallitsijan hands-on-asenteessa on se vika, että jos hän kuolee vihamielisellä maaperällä, hänen valtakuntansa luhistuu. Se ei hirveästi huoleta seikkailevaa tekoälyä, vaikka pelissä on taktinen taistelu, jossa vihollismonarkkiin on helppo keskittyä. Onneksi omalla tai neutraalilla maalla hallitsija ihmepelastuu lähimpään omaan kaupunkiin.

Kivana detaljina hallitsija voi mennä naimisiin toisen sankarin kanssa ja he saavat lapsia, joista kasvaa aikanaan uusia sankareita, joita voi vaikka naittaa naapurin lasten kanssa. Dynastian testaaminen jäi minulta väliin.

On helppo luoda voittamaton armeijapino, joka jyrää karttaa kuin pysäyttämätön luonnonvoima. Voittaminen kuulemma onnistuu vaikka ilman ensimmäistäkään itse rakennettua kaupunkia. Uusin päivitys sentään kallisti halvan teleportaatioloitsun, jolla Tuhokone aikaisemmin hyppeli oman alueen sisällä ilman rajoituksia.

Ei shakkia, tammea

Vuoropohjaisen taistelun viehätys on siinä, että kiireettömään kahinointiin on helppo upottaa hienoja pelimekanismeja. Sitä on melkein mahdoton sössiä.

Jo Galactic Civilizations paljasti, että Wardell ei joko ymmärrä tai välitä taistelun tärkeydestä. Elementalin taktinen taistelu on vaatimatonta, tylsää liiku ja lyö -perusmallia, lisätaktiikkaa on vain joidenkin maastotyyppien tarjoamassa lisäsuojassa. Jos lopputulos oli etukäteen selvä, kuten yhdeksässä tapauksessa kymmenestä, käytin nopeaa automaattitaistelua. Suurimmat syyt olla taistelematta itse ovat sankarin suojelu ja taistelu isoa petoa vastaan, jolloin automaattitaistelussa voi kuolla turhia lähitaistelijoita.

Yksiköt saa suunnitella itse oman teknologisen tasonsa puitteissa, mikä on teoriassa näppärää. Käytännössä ei, koska minkäänlaista kivi–paperi–sakset-mekaniikkaa ei ole, joten tein senhetkisillä maksimiparhailla kamoilla lähitaistelijoita ja jousimiehiä.

Sankarin mukana voi notkua vain kahdeksan yksikköä, mutta oikea karjunreikä löytyy ryhmistä. Sotataitoa tutkimalla avautuu neljän, kahdeksan  ja lopulta 12 urhon komppania. Ryhmä vastaa yhtä yksikköä ja käyttäytyy kuin yksi yksikkö, siis kauhealla hyökkäysteholla ja hiparimäärällä. Koska ne saavat vauhdilla tasoja, voittamaton mahtipino on helppo tehdä.

Mutta pääseekö niitä käyttämään?

Rauha, maailman tylsin asia

Galactic Civilizations 2:n tekijältä on oikeus odottaa toimivaa diplomatiaa, se kun oli pelin paras osio. Elementalissa sekin on perustason rykäisy: muutama normisopimus plus kaupankäyntiä sankareilla, materiaalilla, metallilla ja kristalleilla, joista vain kahdella viimeisellä on merkitystä.

Neuvotteluruutu näyttää suoraan tarjousten arvon kummallekin osapuolelle kultana. Siitä näkee heti ongelman: kumpaakin hyödyntävä kauppasopimus vaatii toiselta muutaman tonnin voitelurahan, mutta viimeisiään vetävä valtakunta ei maksa penniäkään rauhasta, päinvastoin. Diplomatia on lähes turhaa.

Avain on sotilaallinen voima, koska tietokone pelaa kuin tietokone. Jos olet samaa voimaluokkaa muiden kanssa, (tylsä) rauha jatkuu loputtomiin. Auta armias, jos kuvittelet Pekka Haaviston olevan oikeassa. Pienarmeijamaalle kiristys on ensimmäinen vaaran merkki, pian tulevat valloittajat.

Elementalin logiikalla Neuvostoliitto ei ikinä olisi solminut YYA-sopimusta piskuisen Suomen kanssa, vaan olisi hyökännyt. Tosin silloin Stalin olisi ollut etulinjassa, ja Simo Häyhän nappilaukaus olisi romahduttanut koko Neuvostoliiton.

Hukka perii suden

Mitä enemmän ymmärsin, kuinka pelimekaniikka toimii, sitä enemmän masennuin. Yksinkertaista, tylsästi toteutettua perusmekaniikkaa niin tuotannossa, tutkimuksessa kuin taistelussa, massiivisia porsaanreikiä, nokkelia pikkudetaljeja, jotka mielikuvituksettomuus potkii hengiltä, umpityhmä quest-systeemi ja niin aivokuollut tekoäly, ettei se ole voinut jäädä huomaamatta.

Elementalia on liian helppo pelata ”väärin” hyödyntämällä sen designin porsaanreikiä. Kiltisti pelattuna se on alun jälkeen vain uuvuttavan tylsä, peli oli pakko jättää kesken siinä vaiheessa, kun oli selvää kuka voittaa. Se olin aina minä, maailman ehkä huonoin Civ-pelaaja.

En ymmärrä, millä ruusunpunaisilla laseilla Wardell on tätä katastrofia ohjelmoinut. Vaikka katuva Brad lupaa, ettei Stardock lepää ennen kuin Elemental on kunnossa, patsit ovat toistaiseksi vain korjailleet bugeja ja paikanneet porsaanreikiä, designiin ei kosketa. Seuraan tilannetta, mutta vailla toivoa. Ongelma on siinä, että ilman täydellistä uudelleensuunnittelua Elementalista tuskin saa hyvää peliä.

Voisiko tämän epäonnistuman vain hylätä ja käyttää resurssit Elemental II:een, suoraan kopioon Master of Magicista?

69