Esportsin lyhyt oppimäärä

Esports

[caption id="attachment_19266" align="aligncenter" width="640"]League of Legends -maailmanmestaruuskisat käydään nykyään komeissa puitteissa. Moisesta ei alle 10 vuotta sitten voinu kuin haaveilla. League of Legends -maailmanmestaruuskisat käydään nykyään komeissa puitteissa. Moisesta ei alle 10 vuotta sitten voinut kuin haaveilla.[/caption]

Huippu-urheilun tulot ilman imagoa

Esportsin noususta valtavirtaan on puhuttu viimeiset 20 vuotta, mutta nyt se hetki taitaa oikeasti koittaa tai on jo koittanut. Miten siinä näin kävi?

Jari Litmanen lopetti ammattilaisuransa 40-vuotiaana, Teemu Selänne 43-vuotiaana, Suomen kaikkien aikojen menestynein esports-pelaaja, Lauri ”Cyanide” Happonen, lopetti 20-vuotiaana. Happonen ilmoitti, että intohimo lajiin, eli League of Legendsiin, katosi. Juuri intohimoa lajiin Litmanen ja Selänne pitävät jokaisen ammattiurheilijan perusvaatimuksena.

Happosen lopetuspäätös ei välttämättä ole lopullinen, kuten ei Litmasen tai Selänteenkään. Vaikka ammattilaisuus käytännössä tarkoitti Happoselle 10 tunnin pelipäiviä, League of Legends maistuu edelleen mutta kavereiden kanssa. Peliammattilaisena ei ole aikaisemmin voinut tienata kuin myymällä voittamiaan hiiriä, näppäimistöjä ja hassuja hattuja. Tilanne on kuitenkin muuttunut viime vuosina. Esimerkiksi Lauri Happosen neljä kautta kestäneen uran ansioiksi ilmoitetaan 116 657 dollaria.

 

Säännöt ja säännölliset tulot

Happonen kuului Fnatic-organisaatioon, joka maksaa pelaajilleen säännöllistä palkkaa. Fnaticin tyyliset ammattimaiset peliorganisaatiot hoitavat pelaajien harjoitteluun ja kilpailuihin liittyvät käytännön asiat. Organisaatio hankkii pelaajilleen välineet ja sponsorit, hoitaa ilmoittautumiset eli käytännössä valitsee turnaukset, kustantaa liput ja muut mahdolliset matkakulut. Jos palkkaa ei makseta, tapana on antaa päivärahaa turnausmatkoilta. Vastineeksi organisaatio vie prosenttiosuuden pelaajan voittamista rahapalkinnoista. Mitä suuremmat säännölliset tulot, sen suurempi  palkkio.

Suomessa ei ole peliorganisaatioita, jotka maksaisivat pelaajille palkkaa, vaan lähimmät löytyvät Ruotsista ja Venäjältä. Tunnetuimmat organisaatiot, kuten Fnatic, NaVi, Alliance, Team Liquid, Dignitas ja muut ovat nykyään vakionimiä suurimmissa turnauksissa. Esports-peliorganisaatiot vastaavat perinteisen urheiluseuran, managerin ja nyrkkeilypromoottorin risteytystä.

Tosin kulttuurissa on kansallisia eroja. Suomessa palkanmaksua vaikeuttaa kotimaan markkinoiden pienuus, mutta ei korealaisille maailmanhuipuillekaan aikaisemmin maksettu kuukausipalkkaa, koska kaikki hyväksyivät aasialaisen hikipajatyylin. Korealaiset ammattilaiset elivät mahdollisilla voittorahoillaan tai mainostuloilla. Tosin Korean elektronisen urheilun liitto KeSPA (Suomessa SEUL) on vaatinut kaudelle 2015 useita muutoksia. Pelaajille määritetään minimipalkkiot, jotka joukkueen jäsenille on maksettava ammattilaisstatuksen säilyttämiseksi. Summaa ei kerrota julkisuuteen.

Osin muutokset johtuvat kansainvälisen yhteistyön kehittymisestä, osin lajin kehityksestä. Aikaisemmilla kausilla Etelä-Koreassa on ollut käytössä farmijoukkuesysteemi, jossa monella tiimillä on niin sanottu sisarjoukkue. Jokainen penkkiurheilija ymmärtää, mitä etua saa, jos League of Legends -karsintojen turnauskaavioon saa kaksi joukkuetta mukaan käytännössä samasta ”seurasta”. Huuhkajatkin voisivat joskus päästä jalkapallon arvokisoihin, jos lohkokaverina olisi Åland.

Etelä-Korea oli pitkään esportsin mallimaa, koska Starcraft-turnauksia näytettiin televisiossa, mikä kasvatti arvostusta ja yleisöä. Twitchin myötä perinteisen telkkarin merkitys on laskenut yleisökanavana, mutta Aasiassa Twitch ei ole niin ehdoton markkinajohtaja kuin länsimaalainen helposti ajattelee. Kiinassa Douyu, TGA, YY, Zhanqi ja monet muut suoratoistopalvelut kamppailevat markkinaosuudesta tasaväkisesti. Suosituimmat esports-nimet palkataan palveluiden vetonauloiksi vähän kuin talk show -isännät perinteisessä jenkkitelevisiossa. Ideana on, että esports-tähden lopetettua lähetyksensä, yleisö jää kanavalle seuraamaan jotain muuta.

Osa kiinalaisista kärkinimistä on jo siirtynyt ammattipelaajista kanavapersooniksi. Esimerkiksi Wei ”CaoMei” Han-Dongin vuosipalkka nousi 5 miljoonaa juaniin eli noin 689 000 euroon, kun hän siirtyi eläkkeelle striimaajaksi. Kanavaisännyys houkuttaa huippuja, koska pelaajauralla Wei Hang-Dongin voitot jäivät alle 100 000 euroon neljässä kaudessa. Kiinalaisen työntekijän vuosipalkka on keskimäärin alle 4 100 euroa, joten esports-ansiot ovat Aasiassa tähtitieteellisiä.

[caption id="attachment_19267" align="aligncenter" width="940"]Enrique "xPeke" Cedeno ja Lauri "Cyanide" Happonen muodostavat samanlaisen tutkaparin kuin Gretzky ja Kurri aikoinaan. Enrique "xPeke" Cedeno ja Lauri "Cyanide" Happonen muodostavat samanlaisen tutkaparin kuin Gretzky ja Kurri aikoinaan.[/caption]

Yhteisö maksaa

Vaikka League of Legends on nettipeleistä maailman pelatuin ja esports-lajina seuratuin, suurimmat palkkiot ansaitaan nykyään Dotassa. Esports-turnauksissa palkinnot kustantaa yleensä sponsori, mutta Dotan mestaruuskisojen, The Internationalin, palkintosummasta valtaosa kerätään pelaajayhteisöltä. Lopputurnauksen oikeiden katsomopaikkojen lisäksi Valve myi Dota 2 Compendium -pakettia, jossa pelaajat saivat lisäsälää omaan peliinsä ja lisäseurattavaa varsinaisiin kisoihin. Paketilla näki esimerkiksi turnauksen loppubileet, joissa esiintyi kotoisasti muun muassa Darude.

Jokainen paketin ostaja nosti turnauksen palkintokassan kokoa 2,50 dollarilla. Lopulta The International 2014 -lopputurnauksen palkintokassa kasvoi 10 923 990 dollariin. Voittajajoukkue Newbeelle maksettu yli 5 miljoonan dollarin palkintopotti on suurin esports-historiassa maksettu.

Peliammattilaisen arki on kuitenkin muuta kuin isojen palkkioiden lunastamista. The Internationaliin päästäkseen joukkueen pitää läpäistä monivaiheiset karsinnat ja matkustaa turnauksiin, joissa palkintosummat jäävät kymmeniin tuhansiin euroihin. Käytännössä monet joukkueet häviävät rahaa ulkomaanmatkoilla, jos eivät pääse turnauksessa finaaliin. Tätä tasoitetaan erilaisilla sponsorisopimuksilla. Suomessa sopimukset jäävät vielä pelikonetasolle, mutta Yhdysvalloissa esimerkiksi Nissan, Coca-Cola ja American Express ovat lähteneet mukaan esports-sponsoroitiin, mikä nostaa palkkioita entisestään.

Sponsorien valta lajissa on suuri. Esimerkiksi Call of Dutyn maailmanmestaruuskisat pelataan padeilla, koska sponsorina toimii Microsoft.  En usko, että 100 metrin olympiakultaa juostaisiin ilman piikkareita, vaikka sponsorina olisi Crocs. Sponsorin joskus vaihtuessa voi koko Call of Duty -lajin luonne vaihtua, mikä ei anna kestävää pohjaa toiminnalle.

Suuret yhtiöt myös lähtevät lajista nopeasti, jos sopupelikohut tai huijausyritykset osuvat niiden joukkueisiin. Esportsia vaivaavat jatkuvat sopupeliepäilyt ja huijausohjelmien käytöt. Esimerkiksi Tukholman Dreamhack-tapahtuman Counter-Strike: Global Offensive -turnauksesta suljettiin kaksi joukkuetta ulos pelaajien huijausohjelmien käytön takia. Järjestäjät joutuivat kehittämään nopeasti lisäkarsinnan, jotta Ylen kanavillakin nähtyyn turnaukseen saatiin lohkojaot täyteen.

Pelaajat ovat enimmäkseen nuoria miehiä, joten keskenkasvuinen käytös on edelleen yleistä. Esimerkiksi käy suomalaisen Wenlei ”ZhuGeLiang” Dain ja tanskalaisen Steffen ”Lillekanin” Hovmandin ottelu, joka nousi tammikuussa Starcraft-historian pisimmäksi ammattilaisotteluksi. Peli kesti 3 tuntia ja 20 minuuttia päättyen Hovmandin luovutukseen. Ottelun seurauksena Hovmand diskattiin koko Starcraft-kaudelta, sillä pelin aikana hän oli käynyt lukemassa Twitch-chättiä, jossa keskusteltiin pelaajien taktiikoista. Wenlei Dai tunnetaan varmistelevasta pelityylistään, joten Hovmandkin keskittyi hitaaseen puolustuspeliin tarkoituksella viivyttäen ottelua. Kyllästyttyään omaan taktiikkaansa tanskalainen lopetti pelin ja kirjoitti viesteiksi: ”I am terrorist” ja ”Jihad” juuri Ranskan terroristi-iskujen alla.

Esports on välineurheiluiden välineurheilu, sillä konekannan muutokset ja pelinkehitys vaikuttavat lajiin suoraan. Esimerkiksi Koreassa supersuositun Starcraftin ammattilaissarjat pyörivät vielä Starcraft 2:n ilmestyttyä. Suurimmat rahapalkinnot siirtyivät Starcraft 2 -turnauksiin vasta, kun Blizzard sai turnausjärjestäjät suostuteltua siirtymään Starcraft: Brood Warista tuoreeseen kakkososaan. Vaihdos ei käynyt helposti, vaan muutosta edelsi useamman vuoden vääntö kulisseissa. Brood War jopa putosi korealaisten esports-kanavien ohjelmistosta, vaikka osa nimekkäimmistä ammattilaispelaajistakaan ei koskaan vaihtanut kakkososaan. Tosin nyt Starcraft: Brood War on palaamassa ruutuun korealaisyleisön vaatimuksesta.

[caption id="attachment_19265" align="aligncenter" width="640"]Monet Magic the Gathering -turnauspelaajat ovat siirtyneet Hearthstonen pariin. Janne “Savjz” Mikkonen pelaa Team Liquidin riveissä. Monet Magic the Gathering -turnauspelaajat ovat siirtyneet Hearthstonen pariin. Janne “Savjz” Mikkonen pelaa Team Liquidin riveissä.[/caption]

Vaaditaan aikaa ja aktiivisuutta

Starcraftin vaihtuessa kakkososaan muuttuivat myös ammattilaispelaajien väliset voimasuhteet, sillä pelistä toiseen vaihtaminen huipputasolla ei ole yksinkertainen temppu. Esports ei ole katsojallekaan helppo laji, sillä striimilähetysten selostuksista ja tausta-analyyseistä huolimatta seuratun pelin perusteet on tunnettava. Ei ole ihme, että maailman ehkä pelatuin esports-peli League of Legends on myös maailman suosituin esports-laji.

League of Legendsin kehittänyt Riot Games kehittää peliään katsojaystävällisemmäksi esports-mielessä. Firmassa esimerkiksi haluttaisiin muuttaa turnaukset kerrasta poikki -tyylisiksi, jolloin aikataulu olisi helpompi pitää kasassa. Nykyään katsojilta vaaditaan pitkää pinnaa, sillä esportsissa ei juuri tunneta peliaikoja. Turnausottelut ratkaistaan esimerkiksi paras seitsemästä systeemillä, jolloin kierroksessa pelejä voi tulla kolmesta seitsemään. Se rassaa turnausjärjestäjien lisäksi katsojia, jotka eivät aina tiedä, milloin suosikkijoukkueen peli alkaa.

Riot Games, Blizzard ja Valve ovat luoneet turnaussysteemin, jossa isoihin kutsuturnauksiin pitää raivata tiensä divarisysteemin läpi. Tarkoituksena on rauhoittaa ammattipelaajien asemaa, jotta pelaajat eivät vaihtuisi turnauksesta toiseen. Systeemissä myös halutaan sallia tuhkimotarinoiden synty, sillä liigasysteemissä pystyy raivaamaan tiensä huipulle asti. Kaavioita suoraviivaistetaan vuosi vuodelta, sillä erilaisiin rankkeihin ja kutsuturnauksiin perustuvat systeemit eivä avaudu sivulliselle.

Myös seurattavuus on ottanut isoja harppauksia, sillä lajissa pelaajat, joukkueet, joukkueiden nimet ja nimimerkit tuppasivat vaihtumaan liki turnauksesta toiseen. Nykyään Dotan, Counter-Striken, League of Legendsin ja monen muun joukkuepelin turnaussäännöissä edellytetään, että joukkue on nimeä ja kokoonpanoaan myöten sama, joka turnauspaikan pelaamalla myös tienasi. Se aiheuttaa lisävaivaa turnausjärjestäjille, jotka voivat joutua viime hetkellä järjestämään lisäkarsintoja, mutta helpottaa penkkiurheilijan elämää. Tuttuja nimiä, joilla on historia, on kiinnostavampi seurata kuin ventovieraita.

[caption id="attachment_19264" align="aligncenter" width="640"]Uskoisitko, että esports-ammattilaisia pidetään Koreassa liki rocktähtinä? Eivät usko korealaisetkaan, vaan jalkapalloilijat, elokuvatähdet ja rocktähdet ovat Koreassakin arvostetumpia kuin esports-tähdet. Jalkapalloilijat, elokuvatähdet ja rocktähdet ovat Koreassakin arvostetumpia kuin esports-tähdet.[/caption]

Se tavallinen tarina

Lauri Happosen tarina on lajille tyypillinen, sillä monen suomalaisen esports-pelaajan ura katkeaa kahdenkympin korvilla viimeistään asepalvelukseen. Maailmallakin peliammattilaiset ovat pääosin alle 30-vuotiaita nuoria miehiä. Käytännössä esportsissa voisi pitää samaa rajaa kuin uinnissa, eli 25-vuotiaat pääsisivät halutessaan omiin ikämieskisoihinsa. Lyhyet ammattilaisurat ovat osin kääntyneet lajin hyödyksi, sillä moni entinen aktiivipelaaja jatkaa talkoohengessä työskentelyä turnausjärjestäjänä, selostajana tai joukkueenjohtajana, mikä takaa lajin tasaisen kehittymisen.

Koska Suomessa on perinteisesti arvostettu keihäänheittoa ja kiekkoa joita ei muualla pahemmin vippailla, niin esportsissakin lajikulttuuriin on kehittynyt kansallinen ominaispiirre. Maailmalla MOBA-genre kerää eniten katsojia, mutta Pohjoismaissa Counter-Strike: Global Offensive -räiskintä on turnauspelinä huippusuosittu. Kotoisella Assemblylla on osansa kehityksessä, sillä Winter Assyjen seuratuin turnaus oli todennäköisesti taas CS:GO.

Pelaajapiireissä esportsin kasvusta aidoksi penkkiurheiluksi on haaveiltu 90-luvulta lähtien, jolloin alettiin porukalla kisata paremmuudesta lähiverkossa. Tosin yksi vastaan yksi Quake-väännöt olivat tuotannoltaan jotain aivan muuta kuin nykyaikaiset, 4,5 miljoonaa katsojaa keräävät Dotan maailmanmestaruuskilpailut, jonka stadionilla tuhatpäinen yleisö huutaa kurkku suorana. Kahden pelaajan sinkohippa on parissa vuosikymmenessä vaihtunut selostetuksi ja kommentoiduksi kymmenen pelaajan taktiseksi väännöksi, jonka nähdäkseen ei tarvitse lähteä kotisohvalta mihinkään.

Ammattimainen pelaaminen on silti edelleen harvojen huvia, sillä kuten nettibisneksessä aina: rahat jäävät harvojen käsiin. Esimerkiksi jääkiekossa on 1,2 miljoonaa rekisteröitynyttä pelaajaa: League of Legendsillä pelaajia on 67 miljoonaa. Tavallista työpaikkaa paremmille vuosiansioille LoL-ammattilaisista yltää vain noin 50 pelaajaa maailmassa, joten esports-uran sijaan kannattaa keskittyä vaikka niihin muusikkohaaveisiin.

 

Tuukka Grönholm