EverQuest – LORD of the Dervish Rings

Beibi, tahtoisin jäädä, mutta tiedon valtatie on kuuma ja nettipelit mulle huu-taaa! Tahtoisin selittää, mutta EverQuest odottaa. Sä olet mulle unelmaa, mutta Norrathin maailmassa on rottaa! Ja kun tapan niitä tarpeeksi, nousen tasolle kaksi ja... Beibi?

Jos Ultima Online vetoaa niihin, jotka ovat ikänsä halunneet olla hobittikalastajia yläviistoisessa fantasiamaailmassa, vetoaa sen taistelutoveri EverQuest niihin, jotka haluavat huitoa metsän eläimiä isolla miekalla, jykevillä loitsuilla ja 3D-grafiikalla. Jollen itse olisi niin pelin lumoissa, sanoisin ilkeästi, että EverQuest on kuin surullisenkuuluisa purkkipeli LORD, mutta kivalla grafiikalla ja ilman playerkillereitä.

EverQuest on aika pitkälle suoraviivainen mätä hirviöitä, kohoa tasoissa -kokemus ilman sen ihmeempiä "toimiva virtuaalimaailma" -virityksiä. Yllättäen se toimii sekä teknisesti että pelinä. EverQuest onnistuu myös välttämään nettipelien ykkösongelmat eli playerkillerit, huijarit ja tylsyyden. Kakkosongelmat, eli kaikki fantasiakliseet ja staattinen maailma valitettavasti ovat mukana.

Toisaalta, paras hahmoni on tason 11 (maksimi on 50) ihmissoturi, joten en yritä tarjota syvällistä näkemystä EverQuestin iloista.

Rottia metsästämässä

Norrath koostuu 12 kaupungista ja noin 70 alueesta, eli se on tarpeeksi suuri muttei liian iso. Pelaajia per serveri (20 kappaletta) on 1500, normaaliaikoina niissä pyörii 1200_1400 pelaajaa. Pelaajan alter egoiksi on tarjolla kaikki fantasiaklisee-rodut, kääpiöistä poikkeuksellisen rumiin peikkoihin, kaikilla fantasiaklisee-ammateilla.

Kun pelaaja materialisoituu Norrathiin, sanotaan nyt vaikka soturiksi Freeportin kaupunkiin, alkaa ura. Pitää saada rahaa, paremmat roippeet ja kokemusta, sekä nousta taidoissa. Pelissä pääsee onneksi helposti alkuun. Pari_kolme tasoa noustaan jokseenkin turvallisesti juuri kaupungin porttien ulkopuolella rottia, käärmeitä ja lepakoita ilmaispikkumiekalla listien. Näistä jää tuurilla jäljelle myytävää töhkää: nahkoja, siipiä ja sellaista, joista saa muutaman kuparirahan, ehkäpä jopa hopeaa. Vasta kun taidot karttuvat, jätetään äiti Freeportin turvallinen syli ja kompataan maailmaa kauempaa, jolloin EverQuest alkaa maistua turhan hyvältä.

Niin taikominen kuin taistelu sujuvat yksinkertaisen toimivasti, ja maaleja riittää. Taistelu sujuu automatiikalla. Jokaisella aseella, oli se sitten kahden käden miekka tai nuoren kodiak-karhun kynnet, on oma viive. Mitä raskaampi ase, sen pitempi viive. Pelaaja valitsee kohteen, kytkee hyökkäyksen päälle, ja sitten hahmo lyö automaattisesti aina kun suinkin pystyy. Pelaaja voi samaan aikaan vaikka taikoa, potkia, lyödä kilvellä tai jotain.

Taistelussa nousevat pikkuhiljaa sekä yleinen hyökkäys että puolustus plus aselajin käyttötaito. Tässä piilee pikkuinen typeryys: jos useamman tasonnousun jälkeen päättää, ettei yhdenkäden miekka olekaan minun juttuni ja olisi reteempää heilutella kahdenkäden miekkaa, tasojen nousu on kiven takana. Kokemusta ja taidonnousua saa vain omaa tasoa vastaavaa tai parempaa tasoa olevista hirviöistä, ei pelkästä teränheiluttelusta rääppien suuntaan.

Taikuus vaatii vähän aktiivisemman panoksen. Alussa saa kaksi startteritaikaa, ja kauppiailta saa lisää. Ne kirjoitetaan taikakirjaan ja niistä valitaan 8 kappaletta käyttöön. Taikominen vaatii manaa ja aikaa ja jos hirviö iskee sinä aikana, uusiksi meni. Onneksi maagi voi samaan aikaan hakata vaikka kepin kanssa.

Seisoin ja katselin ruumistani

Verrattuna moneen muuhun peliin EverQuestissä osumapisteet palautuvat sopivan reippaasti, esimerkiksi tason 11 soturini palautuu kuoleman rajoilta toimintakuntoon parinkymmenen minuutin istuskelulla. Muistan muita pelejä, joissa yksi tappelu saattoi aiheuttaa tuntikausien osumapistevajeen. Siltikin on hyvä liikkua ryhmässä, jossa on parantaja mukana.

EverQuestin pelaajaystävällinen linja jatkuu silloinkin, kun ötö olikin luultua kovempi ja Manuel Calavera poksahtaa paikalle. Ruumis jää kuolinpaikalle, pelaaja palautetaan alusvaatteisillaan kaupunkiin, johon hänen sielunsa on sidottu. Sitten juosta kipitetään kuolinpaikalle. Muut pelaajat eivät voi putsata ruumista, paitsi jos pelaaja antaa luvan. Se on vähän hemmetin hyvä juttu, koska jos hiellä, verellä ja vinkuvalla Visalla kauan koottu varusteisto menee, se on vähän kuin oma talo palaisi perustuksia myöten eikä vakuutusta ole. Oman ruumiin löytäminen ei ole kovin helppoa, eli synkän fandangon uhatessa kannattaa hakeutua helposti tunnistettavaan paikkaan.

Kun tasot nousevat, nousevat osumapisteet, ja per taso saa viisi ilmaista harjoitusta kiltamestarin luona. Näitä ei kannata haaskata taitoihin, jotka oppii helposti tekemällä, kuten miekanheiluttelu. Niitä kannattaa säästää ja hankkia alkuvauhti kunnon rahaatuovaan ammattiin.

For sale Derv Ring 4gp

EverQuestin talous on tietokoneroolipelimäisesti sikakallis ja pyörii pääasiassa pelaajien varassa. Ruosteinen kahdenkäden miekka maksaa kaupassa vain pari_kolme kultarahaa, mutta normaaliversio hulppeat 270 kultarahaa, ja hienojen teräsmiekkojen ja varsinkin taika-aseiden hinta on "vähän" enemmän. Pelaajilta saa tavaraa halvemmalla ja kauppa käy. EverQuestin talous ei ehkä ole paras mahdollinen, mutta kyllä se oudosti toimii. Ihmeellisiä ovat kaupan jumalat Gys'ynt'ä ja Dar-Jonda.

Kannattaa hankkia ammatti. Seppä, räätäli ja jousentekijä ovat melkein pakollisia, mutta rahaa saa tehtyä vaikka kokkaamalla tai viiniä tekemällä. Kun pihtaa tasonnousun yhteydessä saamiaan ilmaiskyvynnousuja, aika nopsasti noviisiräätälikin tekaisee itselleen jonkinnäköiset nahkatamineet (kunhan pärjää puumille jotta saa nahkoja), mutta siitä eteenpäin tie on tuskaa. Turhankin tuskaa, varsinkin jos seppäilee, sillä rahaa ja aikaa palaa pirusti, mutta mikään ei onnistu.

Esimerkiksi studded leather armor vaatii kissaeläimen nahan ja viisi nastaa. Ei kuulosta paljolta? Yksi nasta vaatii vettä, kolme palaa metallia ja viilan. Viila vaatii viilamuotin, metallipalan ja vettä. Metallipala vaatii kaksi pikku malmin palaa ja vettä. Tämä maksaa raaka-aineina vallan käsittämättömästi, ja koska seppäily onnistuu pitkään todella heikosti, rahat säästämällä ostaa monta studded leather armoria. Taloudessa on vielä säätämistä.

Ryhmätyötä

EverQuestia voi pelata soolonakin, mutta pelinsuunnittelu ohjaa lempeän päättäväisesti ryhmätyöhön, varsinkin jos työntää nokkansa luolaholvistoihin, joissa isot hirviöt purevat sen herkästi pois. Maksimissaan kuuden hengen kimppakiva on aika tarkkaan EverQuestin perushoukutin, sillä todella arvokas roina sijaitsee paikoissa jonne ei yksin mennä.

Ryhmätappeluissa tankkien tehtävä on suojella herkästi hajoavia maageja saamasta turpaansa, samalla kun nämä nakkelevat loitsuja, ja taustalla parantajat yrittävät pitää omat hengissä. Ryhmä jakaa kokemuspisteet, ja kun ryhmässä voi hyökätä sellaisten ötöksien kimppuun, joista muuten voi nähdä vain painajaisunta, tulosta napsuu nopsasti.

EverQuestissa saa keskittyä lähes puhtaaseen hirviöntappoon, sillä kaveria ei jätetä eikä tapeta. Monia muita pelejä vaivaavia, aloittelevia tai matalan tason pelaajia vainoavia nörttilaumoja ei pelissä ole. Huijaamisestakaan en ole kuullut, matalan tason hahmojen huippukalliit juppivehkeetkin taitavat selittyä rikkailla kavereilla.

Ei ihmisjahtia ole kokonaan poistettu. Playerkillereille on oma serveri, mutta normaalisti playerkilleriksi ryhtyminen vaatii tietoisen valinnan. Pelaaja saa heti alussa kirjan, ja jos hän kuljettaa sen Kaaoksen papeille, hän siirtyy Player vs Player -kastiin. PvP-pelaajan tuntee punaisena näkyvästä nimestä. Mutta PvP pystyy tappamaan vain muita PvP-pelaajia, ei muita. Tietysti, jos tulee halu päästää Naggi Aivosta ilmat pihalle, hänet voi haastaa kaksintaisteluun. Jollei Nagilla mene ristiturpa pöksyihin ja hän ottaa haasteen vastaa, taistelun voi käydä kuolemaan saakka.

Käytännössä systeemistä on enemmän iloa kuin haittaa. Kun henkisesti vammaiset pysyvät poissa, porukka on selkeästi fiksumpaa ja mukavampaa, ja vaihtelee roolipelaajista (joille on oma serverikin) pakollisiin "lez kill orkz!!!"eihin. EverQuestissa on se normaali sosiaalinen elementtinssä: ihmiset juttelevat, järjestävät juhlia, menevät naimisiin ja pelaajakiltojakin on tietysti miljuuna. Niistä ja niiden puuhista ei kaltaiseni erakko tiedä mitään.

Mikään ei muutu

Ääntä saisi olla enemmän, mutta graafisesti EverQuest on ihan OK, varsinkin maasto ja puolivakuuttavat metsät. Ihmisten päällä tai kädessä oleva roina näkyy suoraan ulkomuodossa. Kuvakulmia riittää enkä ymmärrä miksi joka arvostelussa haukutaan käyttöliittymää. Jos siitä on vielä tunnin pelaamisen jälkeen ongelmia, parempi vaihtaa päähän uusi järki.

EverQuestissa on silti vielä paljon parantamisen varaa. Hirviöiden ainoa tehtävä on olla kokemuspistesammioina pelaajille, ja ne lähinnä vaeltelevat satunnaisen näköisesti, joskin kerran olen nähnyt örkkien hyökkäävän bixieitten, pienten lentävien ötöjen kimppuun. Itse pelimaailma on täysin staattinen: ei valtakuntien välisiä sotia, ei Freeportin kimppuun hyökkäävää örkkiarmeijaa, ei mitään varsinaisia tapahtumia. Niinpä Norrath ei tunnu samanlaiselta virtuaalimaailmalta kuin Britannia. Jos etsii ja kokeilee, voivat NPC:t tarjota tehtäviä, mutta en tiedä onko niistä iloa. Kiltojen ja gamesmastereiden tekemistä tehtävistäkin huhutaan.

Viis viiveestä, Visa vinkuu

EverQuest julkaistaan aikanaan Euroopassakin, mutta toistaiseksi sitä joutuu pelaamaan jenkkiservereillä. Eipä tuo haittaa. Peli sietää sekä viivettä että huonoja yhteyksiä poikkeuksellisen hyvin: 900 millisekunnin viiveellä, 30 prosentin packetlossilla pystyi vielä pelaamaan. 28,8 Kt modeemi riittää pelaamiseen, kun kestää pahimmillaan minuuttien mittaiset siirtymät zonelta toiselle. Viiveet ovat luokkaa 350_650 millisekuntia. ISDN:llä peli toimii kuin junan vessa, viiveet ovat jatkuvasti alle 300 millisekunnin. Viivettä suurempi haitta lienee se, että luottokortti on pakollinen: se vaaditaan heti kun luo itselleen tilin.

EverQuestin ehkä pahin puoli on sen mystinen addiktiivisuus: olen polttanut peliin erinäisen määrän tunteja, ja jumal'auttakoon, en oikein tajua miksi. Samaa kyselee mieheltään erinäinenkin EverQuest-leski, mutta varjoritari Elric (Albinos of Melnibon) juoksee hiekkajättiä pakoon eikä ehdi kertoa, että syy on hienosti toimiva paketti tappelua, tutkimusmatkailua ja nettisosiaalisia siteitä.

89