Factorio: Kilometritehdas

Kilometritehdas

Kun kokoomalinjalle työntää pikkusormen, se nappaa koko käden. Ei uskoisi, mikä himo syntyy planeetan ekosysteemin tuhoamiseen jättimäisillä tehdasalueilla.

Vihdoinkin virallisesti julkaistu Factorio on vajaan yhdeksän vuoden Early Access -putkellaan noussut Steamissa arvioiltaan voittamattomaksi. Eikä 98 prosentin yläpeukkuosuus ollut väärässä: vihdoinkin ymmärsin, mitä addiktio on.
Factorio alkaa avaruusaluksen haaksirikolla tuntemattomalle vaaroja kuhisevalle planeetalle. Ei kun rakentamaan uutta alusta ja sen myötä planeettaa. Sen laajempaa tehtävänantoa ei Factorion peruspeli anna.

Musta kulta ja kiukkuiset kuoriaiset

Kun astronautti lakkaa itkemästä aluksensa raatoa, alkaa ympäristön kartoitus. Maastosta erottuu raaka-aineita, joita vähän kuokalla kilkutetaan ja rakennetaan ensimmäinen hiilivoimalla toimiva hiilenlouhija, jolla pannaan sulatusuuni lämpimäksi, jonne hiilivoimalla toimiva rautakaivos työntää malmia. Vaatimattomasta alusta kasvaa valtava logistinen viidakko sekä painajainen, jossa raaka-aineista jalostetaan materiaaleja ja näistä kootaan tuotteita.

Hiekkalaatikkomaailmassa selviytyminen on tehdasalueiden pystyttämistä, niiden ylläpitoa, automatisointia, tuotekehittelyä ja tuotteiden tehtailua. Ihan aluksi raaka-aineita hankitaan käsin, kunnes pyhä yhteys louhoksien ja uunien välillä on alkaa toimia. Peli jatkuu kohti liukuhihnaverkostojen pystyttämistä, rautatieverkostoa ja robottiaikaa, hiilestä öljyn kautta uraaniin. Järeästä keksintöpuusta löytyy kivuttavaa ja avattavaa kymmeniksi tunneiksi.

Rauhanomainen rinnakkainelo planeetan hyönteiselämänmuodon kanssa loppuu, kun kuoriaiset alkavat suuttua saasteista. Peruskuoriaisista kehittyy äärikuoriaisia, ja pelaajan sotatekniikan pitää pysyä haasteen tasalla. Pitkän kehityskaaren lopussa kootaan ja tankataan avaruusraketti, sitten ET lähtee kotiin, ja planeetan henkiin jääneet kanta-asukkaat saavat siivota sotkun.

Hiekkalaatikko-yksinpelin vastapainoksi on pienempiä haastepelimuotoja, joista osa toimii vain moninpelinä. Kyllä, raksahommia voi tehdä myös yhdessä tai vastakkain nettikamujen kanssa! Mukana on vielä karttaeditorikin, mikäli vapaasti säädeltävät parametrit maailman luomiseen eivät riitä. Ja modit, ne ovatkin vielä ihan oma todellisuutensa.

Mutta pysyn peruspelissä, jo yksin siitä irtoaa kymmeniä, jopa satoja tunteja viihdettä addiktiotasolla, jollaista harvoin kokee.

Liukuhihnaviidakko

Kaikki alkaa raaka-aineiden louhinnasta. Se vaatii energiaa, jota saa aluksi polttamalla fossiilisia polttoaineita. Alkupään sähköntuotannossa vesi höyrystetään, johdetaan höyryturbiiniin ja sieltä sähkötolppiin. Uunit muuttavat raakamalmin levyiksi ja harkoiksi, joita pystyy hyödyntämään tehtaissa. Uraani vaatiikin jo kemian teollisuutta, joka puolestaan lähtee käyntiin, kun onnistuu löytämään raakaöljyä.

Kaiken sydän on energiatalous: ilman sähköä ei yksikään tahko pyöri. Hiili on kova sana, vaikka höyryvoimalan polttoaineena voi käyttää myös puuta (palaa nopeasti) ja erilaisia kemiallisesti koostettuja variantteja (vaikea valmistaa). Jälkimmäisillä on parempi pitää taisteluvaunut ja hämähäkkirobotti aktiivisena pitempään, veturit toimivat vallan mainiosti hiilellä, jota on helppo lastata asemilta.

Voimaloiden puolustaminen, laajentaminen ja ylläpito on kärkitärkeää. Eikä vain siksi, että sähköverkkoa hyödyntävä tukikohta vetää liinat kiinni, mikä pahimmassa tapauksessa rampauttaa puolustuksen. Jo vajaateho kostautuu, sillä robottikäsien ja tehtaiden nopeus on suoraan suhteutettu sähkövoiman riittävyyteen.
Automaattilaboratorioiden keksinnöt vaativat erilaisia tiedepaketteja, joita roudataan laboratorioihin prosessoitavaksi. Kun kehitys kehittyy, uusien tiedepakettien valmistuksen monimutkaisuus kasvaa.

Pikku hiljaa kaiken tilalle saa uusia, parempia ja tehokkaampia variaatioita.

Alussa on helppo rakentaa liian tiheä infrastruktuuri, joka kostautuu, kun tehtaista olisi saatava yhä monimutkaisempaa tuotetta ulos. Raaka-aineetkin loppuvat, ja niitä pitää hakea yhä kauempaa, missä vaiheessa viimeistään aletaan vetää raidetta maahan. Kehitys vaatii erillisiä tuotantolinjoja, se muistuttaa kärjellään seisovaa pyramidia, jossa muutamasta perusaineesta tehdään tuotteita, joita käytetään raaka-aineena vielä kehittyneempiin tuotteisiin.

Factorion addiktoiva viehätys perustuu solmukohtien järjestelemiseen, jota kehityksen vaatimat muutokset ja ehtyvät luonnonvarat tuovat eteen. Tuotantolinjojen virittäminen, jollei nyt vaadi, niin ainakin kannustaa raaka-aineiden ja materiaalien virtausten optimointia kohdilleen.

Helposti sotkeutuvien liukuhihnojen idea avautui pikkuhiljaa. Niille saa kätevästi pari kontrolloitavaa tuoterivistöä rinnakkain, kunhan robottikäsiä ja hihnojen yhdistymiskohtia vähän sijoittelee. Ruuhkautuvia liukuhihnoja saa monistaa ja järjestellä tasauskoneistoin vastaamaan eri tuotantolinjojen tarpeisiin. Puolittajakoneet jakavat eri raaka-aineita eri tarkoituksiin tasaisesti, älykkäät robottikädet saa valikoimaan kohteensa joko helposti tai monipuolisilla logiikkapiiri-verkkojärjestelyillä. Nopeammilla uuneilla, liukuhihnoilla ja robottikäsillä vastataan kehittyneempien tehtaiden vauhtiin.

Aina on jotain jossain.

Edetään raiteilla

Pelin kuluessa etäisyydet kartalla käyvät todella pitkiksi. Jo maastossa kulkemiseen on parempi käyttää ajoneuvoa tai vaellusretkellä on ikävä loppu.
Ennemmin tai myöhemmin junista tulee pakko, ja sen ensimmäisen junaradan vetäminen vaatii opettelua sekä hermoja, kun asemoi raiteita ja yrittää saada junan toimimaan oikein. Asemat näyttävät vaunujen pysähtymispaikat, ja niiden mukaan sijoitellaan nestepumput, nosturit ja veturin tankkaukset. Sitten säädetään helposti ja monipuolisesti, mitä asemalla tehdään. Vaunut korvaavat kätevästi kömpelöt kilometrien mittaiset liukuhihnat raaka-ainekeskittymien välissä.

Tyhmänä yritin aluksi saada öljyä ulos nestevaunusta kaarteen kohdalla, eihän siitä tullut mitään ennen kuin askartelin aseman uudestaan suoralle. Kattavin parametrein automatisoitavaa junaverkostoa voi järjestellä signaalivaloineen muodostamaan tosi monimutkaisen logistiikkaverkoston rautateille. Yksi juna yhdellä radalla on helppo nakki, mutta mitä useampi juna hyödyntää samaa rataverkostoa, sen syvemmälle saa upota liikenteenohjauksen salatieteeseen. Tyypillinen tilanne on sellainen, jossa kaksi kolme junaa odottaa toisiaan ikuisuuden loppuun asti ja sen yli.

Jos vanhemmat unohtivat, viimeistään Factorio opettaa, ettei raiteilla kannata seisoa. Sitä kannattaa soveltaa: junat toimivat myös voittamattomana aseena muurien muodostamilla kujilla. Splurt!

Kun kehitys kehittyy bottiaikaan, tehdasalueen rakentaminen nopeutuu eksponentiaalisesti. Rakennelmakokonaisuuksia voi tallentaa blueprinteiksi ja piirtää maastoon, sitten satapäiset drooniarmeijat rakentavat suunnitelmat ja tarvittaessa korjaavat tuhot, kunhan alueet ovat roboasemien kantomatkan sisällä, ja logistiikka-arkuissa on tarpeeksi tavaraa.

Myös logistiikka nousee lentoon, kun logistiikkabottien ilmasilloilla resurssit siirtyvät pahimpiinkin ongelmakohtiin ilman liukuhihnoja. Lisäksi botit hakevat pelaajalta turhat resurssit ja tuovat haluttua tavaraa inventaarioon. Tarvittaessa botit kulkevat pelaajan mukana maastossakin. Logistiikka- ja rakentajabottien lisäksi mukaan voi ottaa taisteludrooneja elämistä jeesaamaan.

Starship Troopers: Factorio Edition

Teollisuuden saasteet suututtavat paikallisen eläimistön. Paikalliset hevosen kokoiset hyönteiset hyökkäävät laumoina päälle, ja ajan kuluessa ne vahvistuvat yhä vahvemmiksi laumoiksi. Onneksi ne eivät ymmärrä koukkausta, joten vaaran suuntaan on kätevä sijoitella muureja hidasteeksi ja tykkitorneja siivoukseen. Vaikka alun konekivääreistä alkaa läpäisy loppua, ei kannata liikaa innostua uusista leluista. Kun voimalat pysähtyvät ja sähkö loppuu, voi katua sitä, että puolustus perustui liikaa lasertorneihin. Konekiväärit eivät tarvitse sähköä.

Joskus uudesta suunnasta kehittynyt uhka jää huomaamatta, jolloin tuho on kuin tornadon jäljiltä. Olin raakaöljyn perässä kaukana päätukikohdastani, ja hyönteiset ehtivät lanata kymmenittäin tehtaitani ennen kuin pääsin paikalle. Onneksi elin jo bottiaikaa: korjaus hoitui käsityön asemasta automaattisesti, kun pikku apulaiseni liitivät paikalle yliäänimeisseleidensä kanssa.

Pelihahmollakin on tulivoimaa. Aseet, luodit ja räjähteet paranevat keksintöjen kautta. Hengissä pysymistä parantavat vahvemmat suojapuvut, eksoskeleton ja liekinheitin.
Hyönteislähiöihin ei ole asiaa ilman ajoneuvoa tai joutuu hetkessä pitkäjalkaisten ympäröimäksi. Aluksi ajoneuvoilla on vähän turhankin helppo ajaa pesäkolojen ympärillä ja tulittaa kk:lla, riskinä on vain maastoon jumittaminen. Tankilla voi jo kylmästi ajaa puiden ja kotien yli, ainakin jonkin aikaa.

Tukikohdan ympäröivä polttoaineputkisto yhdistettynä liekinheittimiin pysäyttää kaikki uhat heti alkuunsa, myös pelaajan jos liekkimeri loiskuu omien rakenteiden päälle. Atomipommeilla ja tykistöllä pehmittää pahimmatkin pesäkkeet. Bottien aika kulminoituu radio-ohjattavaan Spidertron-kävelijään, jolla tuhoaa kohteet ohjussateella tai ydinohjuksilla, joilla se herkästi menee itse mukana. Hämähäkki on myös liikkuva roboasema ja varasto, jonka voi lähettää rakentamaan siirtokuntaa minne vain.
Vihollishaaste on Factorion harvoja nipottamisen aiheita. Minusta loppupeleissä voisi olla uhkaa enemmänkin, taisteluvaunut ja asepukuun kiinnitettävät laseraseet jäävät muuten melko hyödyttömiksi. Täytyy varmaan seuraavaksi vetää viholliskeskittymät, lauman koot ja niiden hyökkäystiheys tappiin.

Toiminimestä korporaatioon

Vaikka itselleni Factorion yksinpeli on kiinnostavin, moninpelissä ei ole moitteen sijaa. Factorion virheetön tekniikka toimii jopa kymmenien pelaajien yhteispeleissä.
Monipelissä useimmilla servereillä rakennetaan tehdasaluetta raketti mielessä aivan kuten yksinpelissä. Pelin mukaan hyppääminen toimii sulavasti, tarvittavat modit ja kartat latautuvat lennosta. Tosin hyppääminen valmiiksi jättimäiseen tehdaskompleksiin ei ole kovin hauskaa, joten moninpeli toiminee parhaiten ikiomalla peliporukalla.
Modeja ja erikoisempia pelimuotoja riittää. Osassa keskitytään vihollisaaltoja vastaan pelaamiseen, toisessa vaikka hakataan loputtomaan metsikköön tilaa tukikohdalle. Moninpelissä tuntuu olevan harvoin mitään selkeää tavoitetta, suosituinta tuntuu olevan hidastempoinen sosiaalinen yhteispeli.
 
Genre Tehtaan varjossa

Factorio on todellinen tekninen taidonnäyte, oman genrensä ylittämätön Minecraft. Se on palkitsevaa puzzle-askartelua, jossa tuntemattoman maailman vaaran tuntu pitää pelaajan varpaillaan ja luo tarkoitusta rakenteluun selviytymismotivaatiolla. 

Tuotantoketjuja rakennellessa tunnit virtaavat täysin huomaamatta. Hiekkalaatikossa kuluu loputtomasti aikaa, vaikka netin speedruneissa taitavimmat tekaisevat raketin jo parissa tunnissa. On pelaajasta kiinni, käyttääkö valmiita mestaripelaajien blueprinttejä vaiko omaa luovuuttaan. Suosittelen jälkimmäistä, tukikohta voi näyttää kaatuneelta spagettikulholta, mutta ainakin se on oma.

Factorio on täysin ehdoton hankinta. Kun rakentelu ja tosiaikastrategia tapaavat pienoisrautatiet ja logiikkapiirit, lopputulos on kevyesti yksi koukuttavimmista peleistä koskaan.

95