Pelinkehittäjät tekivät vuotuisen kansanvaelluksensa hippiliikkeen pääkaupunkiin San Franciscoon. Puitavaa riitti koko viikoksi tarinankerronnan rakennuspalikoista seksuaaliseen ahdisteluun.
San Franciscossa joka kevät järjestettävä Game Developers Conference häviää näkyvyydessä suurille pelimessuille, mutta arvovallassa se hakee vertaistaan. Konferenssi kokoaa maagisella tavalla yhteen pelimaailman tärkeimmät vaikuttajat, ajattelijat ja omasta urasta haaveilevat tulevaisuuden toivot. Viikon ajan Moscone Centerin käytävät ja luentosalit suorastaan pursuavat mielipiteitä ja uusia ajatuksia. Illalla vaihdetaan vapaalle, ryypätään ja verkostoidutaan. Todellinen taistelukestävyys mitataan perjantaina, jolloin enää harva selviytyy aamun ensimmäisiin tilaisuuksiin.
Konferenssin järjestäjät raportoivat tänä vuonna kaikkien aikojen kävijäennätyksestä, 24 000 vieraasta. Se on valtava määrä tapahtumalle, joka rajaa osallistujat alan ammattilaisiin ja opiskelijoihin ja hinnoittelee kalleimmat lippunsa melkein 2000 euroon. Opiskelijalipuilla ei sentään rahasteta, mutta eipä niillä myöskään pääse osallistumaan kuin päätöspäivän ohjelmaan. Konferenssi tarjoaa silti opiskelijoillekin ainutlaatuisen tilaisuuden luoda suhteita ja näyttää naamaansa. Jospa se vaikka painuisi tulevan työnantajan mieleen.
Game Developers Conferenceen ei saavu kansainvälistä lehdistöä tungokseen asti, mutta kuitenkin sen verran, että konferenssiviikosta voi ohjelmoida itselleen tee-se-itse-pelimessut, jossa demoja ja haastatteluja riittää vaikka viikon jokaiselle päivälle. Itse yritin rajata pelidemot minimiin, sillä konferenssi itsessään on ihan liian mielenkiintoinen missattavaksi. Ihan kaikista kutsuista en sentään kieltäytynyt. David Braben on täällä? Esittelemässä uutta Eliteään? Pakkohan se oli nähdä!
Eikä Elite Dangerous mikään turha tapaaminen ollutkaan, sillä Braben demosi avaruuskaupankäyntipeliään Oculus Rift -virtuaalitodellisuudella ja lentokoneohjaimilla höystettynä. Se oli yhtään liioittelematta immersiivisintä avaruuspelaamista koskaan.
Levinen palikat
Konferenssin tähtipuhujista tuskin kehenkään kohdistui yhtä suurta mielenkiintoa kuin pitkäaikaisen Irrational Games -studionsa juuri lakkauttaneeseen Ken Levineen. Luennolle kiemurrellut piiiiitkä jono oli lahjomaton mittari.
Levine oli valinnut luennolleen salaperäisen otsikon ”Narratiivisia Legoja.” Ne paljastuivat rakennuspalikoiksi, jollaisten pohjalta hän haluaisi suunnitella seuraavan pelinsä. Levine kertoi kyllästyneensä työskentelytapaan, joka pakotti hänet sitoutumaan aina vain suurempiin ja suurempiin projekteihin ja pidättäytymään yhteydenpidosta omaan pelaajayhteisöön.
Levinen mukaan ”lineaarista narratiivia” kirjoittava pelintekijä ei voi paljastaa etukäteen juonenkäänteitään. ”Nehän ovat pelin salainen herkkukastike”, hän sanoo.
Luennon varsinainen yllätys oli, että Levine tunnustautui systeemisten pelien, kuten XCOMin ja Civilizationin suureksi faniksi. Levinen haavena on luoda systeemisiä pelejä, joissa tarinankerronta ja vivahteikas pelimekaniikka lyövät kättä. Hän käytti esimerkkinään fantasiaroolipeliä, jossa pelaajan olisi luovittava pelimaailmaa asuttavien NPC-toimijoiden monimutkaisessa ihmissuhdeverkostossa.
Levinen esimerkeissä örkit vihaavat haltioita, mutta örkkikylän seppä on salaa ihastunut haltiaprinsessaan. Pelintekijän päämääränä on nollasummapeli, jossa kaikkia henkilöitä on mahdoton miellyttää.
Tilastoräjähdys
Videopeleihin erikoistuneen markkinatutkimuslaitos EEDARin perustajan Geoffrey Zatkinin tilastopresentaatiot ovat Game Developers Conferencessa suorastaan käsite. Zatkin onnistuu kerta toisensa jälkeen hämmästyttämään tiedoillaan, jotka perustuvat paitsi laajaan yhteistyöhön pelialan eri toimijoiden kanssa, myös EEDARin omaan analyysimalliin, jossa peleille on määritelty 15 000 erilaista mitattavaa ominaisuutta.
Zatkin reilusta sadasta tilastokalvosta ilmeni muun muassa amerikkalaispelaajien keski-iän dramaattinen lasku. Kun vuonna 2011 keski-ikä nousi 37 vuoteen, vuosina 2012–2013 pelaajien keski-iäksi mitattiin enää 30 vuotta. Muutos selittyy sillä, että pelaajademografiaa suurella kyselytutkimuksella vuosittain selvittävä ESA-järjestö otti vuodesta 2012 alkaen mobiilipelaajat mukaan laskuihin. Mobiilipelaajien massa keikautti tilastoja toisaalta myös niin, että ei-pelaavat amerikkalaiset muodostavat nyt maassaan vähemmistön (58 prosenttia pelaa).
Pelaajien sukupuolijakauma on yhä miehiin päin kallellaan, mutta noin kymmenen prosenttiyksikön ero kuroutunee tämän vuosikymmenen aikana umpeen. ”Jo nyt täysi-ikäiset naiset ovat suurempi pelaajaryhmä kuin alle 18-vuotiaat pojat”, Zatkin huomauttaa.
Perinteistä kilpailullista moninpeliä ja pelaajien väliseen yhteistyöhön perustuvaa co-opia ei ihan ensimmäisenä mieltäisi toistensa vastavoimiksi, mutta EEDAR:n tilastot kielivät juuri siitä. Viimeisen kahdeksan vuoden aikana co-op on yleistynyt konsolipeleissä 23 prosentin osuudesta 38 prosentin osuuteen. Samalla aikavälillä moninpelittömien konsolijulkaisujen osuus on kasvanut 31 prosentista 47 prosenttiin. Näyttäisi siis siltä, että co-opin kasvava suosio syö moninpelit markkinoilta – tai ainakin turhimmat niistä.
Pelimarkkinoiden kipupisteistä Zatkin mainitsi pelimyynnin etupainotteisuuden. Ensimmäisen myyntikuukauden painoarvo on tätä nykyä jo miltei 50 prosentin luokkaa kokonaismyynnistä. Toinen kuukausi vastaa reilua 20 prosenttia myynnistä ja kolmas enää kymmentä prosenttia. Siitä eteenpäin peli tulouttaa enää pikkuhippusia. Yhdeksännen myyntikuukauden jälkeen peli on käytännössä tuottavan tiensä päässä.
Zatkinin tilastoissa oli sijaa myös arjen komiikalle. Kukapa olisi uskonut, että 13 prosenttia amerikkalaisten täppäripelaamisesta ja liki 20 prosenttia mobiilipelaamisesta tapahtuu ”kylpyhuoneessa” tai koruttomammin sanottuna pöntöllä. Saakohan peräpukamista achievementin?
Kokeellisia pelejä
Indiepelit saavat tuskin missään niin suurta näkyvyyttä kuin Game Developers Conferencessa. Erityisen tärkeänä kanavana voi pitää joka vuosi toistuvaa kokeellisten pelien työpajaa, jossa nuoret ja vähän kokeneemmatkin pelintekijät pääsevät esittelemään keskeneräisiä taidepaukkujaan.
Pajan tunnistettavin osallistuja oli Guitar Herosta ja Rock Bandista tunnettu Harmonix. Musiikkipelifirma demosi yleisölle rytmipelimekaniikalla höystettyä verkkoräiskintäpeliään Chromaa, jossa aseet ja kenttäarkkitehtuuri sykki musiikin tahdissa. Chroma oli ainakin hypnoottisen näköinen, mutta en ollut täysin vakuuttunut tavasta, jolla peli korvasi tähtäämisen rytmirämpytyksellä.
Pajassa esiintyi myös toinen nimifirma, Double Fine, jonka Hack n Slash -peli oli jo asetta mielenkiintoisempi tapaus. Päällisin puolin se näytti tyypilliseltä Zeldaa matkivalta retroroolipeliltä, mutta pinnan alla se oli jotain aivan muuta. Hack n Slashin haltiakorvainen sankaritar ei ole soturiprinsessa lainkaan, vaan hakkeri, joka tunkeutuu luolastossa eteenpäin esteiden ja vihollisten ”koodia” peukaloimalla. Pelin ohjelmointipuzzlet olivat paitsi nokkelia, myös ihan aidosti ohjelmointitaitoa harjaannuttavia. Kiehtovaa!
Hack nSlash ei edes ollut iltapäivän ainoa ohjelmointipuzzleihin perustuva peli. Space Budgie -tiimin kehittämästä Glitchspacesta puuttui Hack n Slashin äkkiväärä huumori, mutta muuten pelien ongelmanratkonta vaikutti hyvin samankaltaiselta. Glitchspace erottui kilpailijastaan sentään 3D-grafiikallaan.
Muita mainitsemisen arvoisia esityksiä olivat hollantilaistekoinen Metrico, jossa pieni ihminen tasoloikkii pitkin alati muuttuvaa infografiikkaa ja Bennett Foddyn vitsikäs Speed Chess, jossa nappuloita liikutetaan reaaliaikaisesti kuudentoista pelaajan häröpallona. Lavalla demonstroidut Speed Chess -matsit päättyivät shakkimattiin keskimäärin kymmenessä sekunnissa.
Iranilaissyntyisen Mahdi Bahramin Engare-puzzlepelissä piirrettiin viivoja, jotka muuttuivat silmien edessä islamilaista taidetta muistuttaviksi geometrisiksi kuvioiksi.
Ilotikku tanassa
Naisten, etnisten vähemmistöjen ja sateenkaariväen rooli peleissä ja pelialalla nousi jo vuosi sitten yhdeksi Game Developers Conferencen pääpuheenaiheista. Feministinen raivo kulminoitui konferenssin viralliset bileet pilanneeseen tanssityttögateen. Bileiden koristeiksi palkatut tyttöset eivät sentään tanssineet ilkosillaan, mutta koko asia korpesi Brenda Romeroa jo ihan periaatteen tasolla niin paljon, että hän ilmoitti välittömästi luopuvansa IGDA:n naisjaoston puheenjohtajuudesta. IGDA on pelinkehittäjien kansainvälinen etujärjestö, jolla on toimintaa myös Suomessa.
Samat tasa-arvokysymykset puhuttivat myös tänä vuonna ja – jos mahdollista – keskustelua käytiin vielä kovemmilla kierroksilla. Tanssityttögaten korvasi nyt kikkeligate. Kohun keskipisteessä jatkoi Brenda Romero, joka pääsi otsikoihin vihaisella kertomuksella seksuaalisesta häirinnästä. Kertomus sijoittui vuoden 2005 Game Developers Conferenceen, jossa Romero oli törmännyt hotellinsa aulassa suuresti arvostamaansa kollegaan. Hauskoissa merkeissä käynnistynyt keskustelu päättyi siihen, kun mies päätti esitellä Romerolle näkyvästi kiihottunutta tilaansa.
Täydelle salille puhunut Brenda Romero ei kuvailisi itseään araksi ihmiseksi, silti hän meni täysin neuvottomaksi kohdatessaan seksuaalista häirintää ihailemaltaan ammatti-ihmiseltä. ”Yritin vaivautuneena teeskennellä, etten huomannut mitään. Ja koska jotenkin tiesin, ettei hän veisi lähentelyään pidemmälle, päätin kävellä tämän paskan kanssa takaisin konferenssiin. Häpesin itseäni, kun en uskaltanut sanoa mitään. Jähmetyin kuin kauris auton ajovaloissa.”
Vaikka tapauksesta on kulunut jo vuosia, Romero on kokemuksesta yhä tolaltaan. ”Kukaan ei halua nähdä kikkeliänne, onko selvä!” nainen jyrisi. Ahdistelijaansa hän ei suostunut nimeämään.
Yksin oot sä ihminen
Brenda Romeron kiukku ei ollut mitään verrattuna indiepeli Dominique Pamplemoussen kehittäjään nimeltä Deirdra Kiai. Naisena syntynyt, mutta sukupuolineutraaliksi itsensä kokeva Kiai tilitti sydän vereslihalla omaa ulkopuolisuuden tunnettaan pelialalla. ”Pelien tekeminen on helppoa, yhteenkuuluminen vaikeaa”, hän toisteli uudestaan ja uudestaan. ”En ole yksi kundeista, enkä oikein yksi tytöistäkään. Voisin tehdä vaikka miljoona peliä sillä energialla, joka minulta kuluu joukkoon sopeutumiseen.”
”Vihaan sitä, että naiset eivät voi käydä pelitapahtumissa ilman, että joku hyypiö tulee lähentelemään. Vihaan myös sitä, että kukaan ei koskaan yritä lähennellä minua. Kuka edes ajattelee näin? Eikö minun pitäisi olla onnellinen, että saan olla rauhassa? No ei, se tuntuu ihan paskalta. Miksi en kelpaa? En ole tarpeeksi miehekäs, että minua kohdeltaisiin oikeana ihmisenä, mutten myöskään tarpeeksi kaunis vetääkseni hyypiöitä puoleeni. Mutta samahan koskee kaikkia, jotka eivät vastaa täydellistä nais- tai miesihannetta: valkoista, nuorta ja hoikkaa.”
”Olemme puun ja kuoren välissä. Jos olet liian kaunis, se on riittävä syy vähätellä aikaansaannoksiasi. Jos taas et ole tarpeeksi kaunis, olet viallinen, vastenmielinen ja täysin vailla merkitystä. Mutta ehkä on parempi olla näkymätön. Osaan olla näkymätön. Osaan elää näkymätöntä elämää.”
Deirdra Kiai kertoi itkeneensä lohduttomasti kuullessaan Anna Anthropyn lukemassa Cara Ellisonin trans-runoa viime vuoden pelinkehittäjäkonferenssissa. Se oli Kiaille käännekohta, jolloin hän viimein tajusi, että peliala oli valmis muutokseen.
”Teitä on täällä jo niin paljon – taiteilijoita, kriitikoita ja akateemikkoja – joille tasa-arvo-asiat ovat yhtä tärkeitä kuin minulle. Olin odottanut teitä koko elämäni, ja siinä te nyt olette. Olemme tulleet perille. Pelien tekeminen on helppoa, yhteenkuuluminen vaikeaa, mutta niin ei tarvitse olla.”
Deirdra Kiain riipaiseva puhe palkittiin raikuvilla aplodeilla, jotka vain jatkuivat ja jatkuivat. Melkein koko yleisö taputti seisaaltaan. Se oli linimenttiä haavoille, sillä neljästä ehdokkuudestaan huolimatta Kiai jätettiin edellisiltana palkinnoitta Independent Games Festival -gaalassa.
Palkintoja, palkintoja
Konferenssiviikon juhlavin hetki on Game Developers Choice Awards -gaalailta, jossa pelintekijät palkitsevat vuoden parhaat pelit ja pelintekijät. Palkinnot jaettiin jo neljättätoista kertaa.
Vuoden parhaan pelin palkinto meni itseoikeutetusti The Last of Usille, joka sai palkinnot myös parhaasta pelisuunnittelusta ja parhaasta narratiivista. Gaalan muita palkintorohmuja olivat Papers, Please (paras innovaatio, paras latauspeli) ja Bioshock Infinite (paras visuaalinen taide, paras äänimaailma). Useassa kategoriassa ehdolla olleen Grand Theft Auto V:n oli tyytyminen pelkkään parhaan teknologian palkintoon.
Gaalassa jaettiin myös kolme erikoispalkintoa. Ken Kutagari palkittiin elämäntyöstä PlayStationin parissa, League Legendsin tekijät ilmaispelaamisen pioneereina ja Anita Sarkeesian Feminist Frequency -videoblogin feministisestä mediakritiikistä.
Game Developers Choice Awardsin vanavedessä järjestettiin myös toinen palkintogaala, Independent Games Festival, jossa itsenäiset pelintekijät saavat oman osansa kunniasta. Se oli sitten todellista Papers, Pleasen juhlaa, passintarkastuspelin viedessä niin 30 000 dollarin arvoisen pääpalkinnon kuin myös palkinnot parhaasta pelisuunnittelusta ja narratiivista. IGF:n innovaatiopalkinto eli Nuovo Award meni hieman yllättäen seksiä abstraktina tunnelilentelynä kuvaavalle Luxuria Superbialle.
Tuomas Honkala