Game Developers Conference

Ajassa

Naisia hermoromahduksen partaalla

Pelialalla puhaltavat uudet tuulet, ainakin jos San Franciscon suurta pelinkehittäjäkonferenssia on uskominen.

Hippien, homojen ja it-miljonäärien San Francisco tunnetaan suvaitsevaisuuden pääkaupunkina. Olisihan se pitänyt arvata, että kun pelinkehittäjät kokoontuvat sinne, julkista keskustelua hallitsevat lähinnä syrjinnän ja tasa-arvon kysymykset. Äänessä olivat tyytymättömät ja kyllästyneet – naiset, entiset vähemmistöt ja sateenkaariväki – kaikki, jotka on tähän asti marginalisoitu tietokonepelien valkoisen heteromiehen maailmassa. He halusivat muutosta ja heti.

Se ei ollut mikään isoisän aikainen Game Developers Conference.

Naisia miesten maailmassa

Ennen San Franciscossa käyntiäni en ollut edes tajunnut, että tasa-arvokeskustelu on näin pinnalla pelibisneksessä. Totta kai olin lukenut Game Developer -lehden palkkakyselyt, joiden perusteella mieskehittäjän dollari on naiskehittäjän 88 senttiä. Palkkaeroa selitetään miespuolisten pelinkehittäjien keskimääräistä pidemmällä työkokemuksella, mutta on siinä varmasti muutakin.

Vaikka syrjinnän kokemukset ovat subjektiivisia ja siten vaikeasti tilastoitavia, juuri tilastot ovat yksinkertaisin tapa lähestyä tasa-arvon problematiikkaa.

Viimeisimpien tilastojen mukaan 11 prosenttia pelisuunnittelijoista ja 4 prosenttia peliohjelmoijista on naisia. Kaikkein naisvaltaisin toimenkuva pelialalla on tuottaja, mutta heistäkin vain 23 prosenttia on naisia. Samaan aikaan pelialan etujärjestö Entertainment Software Association laskee, että melkein puolet kaikista pelaajista on naisia. Mobiililaitteilla pelaavista naiset muodostavat jopa selvän enemmistön, tutkimuslaitos EEDAR:n mukaan 63 prosenttia.

Jokainen peliharrastaja tietää tilastoja katsomattakin, että naissankarit ovat peleissä harvinaisia. Mutta kuinka harvinaisia, siihen on olemassa myös tarkka vastaus. Viime vuonna valmistuneessa selvitystyössään EEDAR analysoi 669 ropea, toimintaseikkailua, ja ammuskelupeliä. Melkein puolet peleistä antoi valita päähenkilön sukupuolen, mutta peleissä, joissa päähenkilö oli valmiiksi käsikirjoitettu, sukupuolijakauma meni miehet–naiset 345 vastaan 24.

Entäs etnisyys sitten? Vielä 1990-luvulla tilastot olisivat maalanneet peleistä hyvin valkopestyn kuvan. Amerikkalainen peliala koostui valkoisista nuorista miehistä, jotka tekivät pelejä toisille valkoisille nuorille miehille. ”Etniset” pelisankarit yleistyivät vasta 2000-luvun puolella. Uudet, ei-valkoiset pelihahmot heijastivat paitsi muutosta kehitystiimien sisällä, myös muuttuneita kaupallisia realiteetteja. Afroamerikkalaiset ovat kovia ostamaan pelejä. Musta pelihahmo on todennäköisimmin karski sotilas, gangsteri tai huippu-urheilija, mutta aina silloin tällöin ilmestyy The Walking Dead rikkomaan stereotypiaa.

Ihonvärien kirjo ei koske naisia. Avustajamme Lassi Lapintie tokaisi taannoin, että pelien päähenkilö voi olla joko nainen tai etnistä vähemmistöä, mutta ei koskaan molempia. Väitin vastaan, mutta kovasta pinnistelystä huolimatta en keksinyt mainstream-peleistä muita etnisiä naispäähenkilöitä kuin Mirror’s Edgen Faithin, Half-Life 2:n Alyxin ja Resident Evil 5:n Shevan. Eivätkä kaksi jälkimmäistä olleet edes aitoja protagonisteja, vaan päähenkilön apureita.

Itse olen suhtautunut asiaan niin, että ongelma korjaantuisi monikulttuuristen kehitystiimien myötä väistämättä itsestään. Ehkä niin käykin, mutta osa pelintekijöistä on kyllästynyt odottamaan.

Tanssityttögate

Game Developers Conferencen feministiset purkaukset olisi voinut ennakoida Twitteriä seuraamalla. Hashtagin #1reasonwhy alla on perattu jo kuukausien ajan pelialalla vallitsevaa seksismiä. Kommentit kielivät naisten yksinäisestä asemasta:

”Kun pelialalla verkostoidutaan, ympärillä pyörii puolipukeisia naisia silmänruokana.”

”Firmani juhlisti pelilanseerausta tankotanssijoilla.”

”Liian monet naiset vaikenevat työpaikka-ahdistelusta, koska he pelkäävät urakehityksensä puolesta.”

”Seksismistä on mahdoton puhua ilman, että miehet syyttävät turhasta valittamisesta.”

”Moni mies ei koe taistelua omakseen. Eivätkä hyvätkään tyypit uskalla sanoa mitään.”

Twitter-viestintä osoittautui sen verran vilkkaaksi, että aiheesta päätettiin jatkaa paneelikeskustelussa, johon osallistuivat muun muassa John Romeron vaimo -titteliään vihaava Brenda Romero (os. Brathwaite), Journeyn tuottaja Robin Hunicke ja Gamasutran tähtitoimittaja Leigh Alexander. Kenelläkään ei ollut varsinaisia kauhutarinoita kerrottavanaan, heitä vaivasi pikemminkin arkipäivän seksismi ja vähättelevät ennakkoasenteet.

Nuorta Hunickea korpesi ulkonäön arviointi, hänet kun nähdään mieluummin nätteinä kasvoina kuin kunnianhimoisena pelinkehittäjänä. Valinta TOP-40 kuumimman teknologiasussun listalle kertoo jo jotain. Romero kritisoi E3-pelimessuja ja niiden seksuaalisesti latautunutta ilmapiiriä. ”Se tuijottaminen tuntui samalta kuin olisin kävellyt rakennustyömaan läpi”, hän kuvaili.

Leight Alexander kiinnitti huomiota tapaan, jolla feminismi polarisoi nettikeskustelua. Yhteisymmärryksestä ja empatiasta ei ole toivoa, kun keskustelun molemmilla äärilaidoilla keskitytään vain vetämään hernettä nenään toisten mielipiteistä.

Se oli fiksua keskustelua hyvässä hengessä, juuri sellaista, jota Game Developers Conferencessa tullaan kuuntelemaan. Hienon ilmapiirin pilaamiseen tarvittiin vain yhdet bileet ja pari tanssityttöä. Seksismiltä ei päässyt karkuun edes pelinkehittäjäjärjestö IGDA:n illanvietossa. Jälkipyykki puitiin saman tien, kun Brenda Romero ilmoitti luopuvansa IGDA:n naisjaoston puheenjohtajuudesta. Hän ei ollut edes käynyt kyseisissä bileissä, mutta yhtä kaikki, ei myöskään voinut tukea järjestöä niiden takana. ”Kaksi naista lähestyi minua aamulla kyynelsilmin ja kiitti minua ja nyt minua itkettää”, Romero kuvaili Twitterissä tuntojaan.

Seuraavaksi IGDA:n johtaja Kate Edwards ja bileitä sponsoroinut YetiZenin toimitusjohtaja Sana Choudary (nainen hänkin) aloittivat vastuunpallottelun. Edwards kiisti tietäneensä tanssijoista etukäteen, kun taas Choudaryn mukaan IGDA oli antanut bileiden ohjelmalle hyväksyntänsä. Loppujen lopuksi kävi ilmi, että tanssitytöt eivät olleet tanssityttöjä lainkaan, vaan YetiZenin kutsulistalla olleita, peleistä kiinnostuneita valokuvamalleja.

Ruskean tytön pitkä yksinpuhelu

”Pelinkehittäjät vihaisina” on Game Developers Conferencen vakionumeroita. Enemmän viihdettä kuin vakavaa keskustelua, noin viiteen minuuttiin aikarajoitetut vihaiset kannanotot ovat olleet vuodesta toiseen konferenssin mieleenpainuvinta antia. Tänä vuonna palopuhujat olivat yhtä lukuun ottamatta kaikki naisia. Sattumaa? Tuskin.

Jos Brenda Romero teki numeron sukupuolesta, Tiniest Shark -peliyhtiön perustaja Mitu Khandaker nosti rotukysymyksen pöydälle.

Khandaker oli alun perin aikeissa puhua jostain ihan muusta, mutta jotenkin rotukysymys oli päässyt hänen ihonsa alle. Hän ei ollut varma, halusiko hän todella leimautua konferenssin vihaiseksi vähemmistöpuhujaksi, mutta päätti tarttua aiheeseen silti.

”Vain joka viides ihminen maapallolla on valkoihoinen ja silti se ei näy peleissä yhtään. Kun näen pelissä värillisen pelihahmon, sille on varattu yleensä stereotyyppinen sankarin apulaisen rooli.”

”Nyt te pyöräyttelette minulle varmasti silmiänne, mitä sinä ruskea tyttö mesoat, mutta minulta kesti itseltänikin pitkään tajuta tämä asia. Jos minulta olisi pari vuotta sitten kysytty rotujen tasa-arvosta peleissä, en olisi nähnyt mitään suurta ongelmaa.”

”Pystyn samaistumaan valkoisiin miespuolisiin pelihahmoihin, eihän hahmon tarvitse olla täsmälleen itseni näköinen. Mutta kun asian kääntää toisin päin, kuinka usein valkoinen joutuu identifioimaan itsensä ei-valkoiseen pelihahmoon? Olin oppinut pitämään sitä normaalina asiaa, joka ei vaivannut valkoisia kavereitani käytännössä koskaan. Olin tavallaan olin syyllistynyt rasismin internalisointiin.”

”Rasismi ei ole vain sitä, että joku on ilkeä toiselle ihonvärin takia. On myös järjestelmällistä rasismia, joka perustuu perusolettamukseen, että valkoinen on normaalia ja muun väriset ovat muita. Juuri sen takia pelien vakiohahmo on valkoinen mies. Se on syvälle iskostunutta. Valinnallaan pelintekijät viestittävät, että värillisten tarinat eivät ole tärkeitä ja että valkoinen mies vastaa normia.”

”Valkoisuuden normittaminen on niin syvälle iskostunutta, että pelkkä rotukysymyksestä keskusteleminen tuntuu monista oudolta. Vastareaktio on äkkiä se, että vaatimukset ei-valkoisista pelihahmoista olisivat jotenkin pelaamisen politisointia. Vihaan koko sitä fraasia – poliittisesti korrekti – ihan kuin ihmisten kohtelu ihmisinä vaatisi jotain ylimääräistä vaivaa.”

”Pelintekijät, esittäkää kysymyksiä, tutustukaa vähemmistöihin ja esittäkää kysymyksiä. Sitten minunkaan ei tarvitse enää seistä täällä paasaamassa rodusta.”

Mitu Khandaker palkittiin raikuvilla aplodeilla. Seuraavien puhujien olisi ollut vaikea panna enää paremmaksi, ellei joukossa olisi ollut seksuaali-identiteettinsä kanssa kamppaileva transnainen Anna Anthropy. Hän ei löytänyt edustuksellisuutta kuin omista kokeellisista peleistään, kuten Lesbian Spider Queens of Mars ja Encyclopedia Fuckme and the Case of the Vanishing Entree. Pelien nimet ovat oikeita.

Tuomas Honkala