Ghost of Tsushima: Tuulen nimi

Tuulen nimi

Ghost of Tsushima on kauniimpi kuin todellisuus.

Ennakkoon Ghosts of Tsushimaa pidettiin PS4:n viimeisenä superhittinä ja peli saattaa hyvinkin nousta sellaiseen asemaan. Sucker Punchin samuraiseikkailu kääntää elokuvissa ja sarjakuvissa nähdyn samurairomantiikan loistavaksi toimintapeliksi.

Sota on harvoin ollut yhtä kaunis kuin Ghosts of Tsushimassa.

Kaikkien naapurikansojen alistaja

Vuosi on 1274. Mongoliarmeija nousee maihin pienellä Tsushiman saarella, jonka paikallinen daimio ryhtyy heti vastahyökkäykseen. Mutta samuraijoukot lyödään liki viimeiseen mieheen ja täydellisenä nöyryytyksenä Sakai-klaanin päämies vielä vangitaan.

Japanilaisten puolelta taistelusta selviää hengissä vain yksittäisiä sotureita. Yksi selviytyjistä on daimion kasvattipoika Jin Sakai, joka toipuu haavoistaan piilopaikassa samalla, kun mongolit valtaavat koko saaren. Japanilaisten puolustuksesta on jäljellä enää vain rippeet.

Sakain tavoitteena on koota samurait vastahyökkäykseen ja vapauttaa setänsä mongolien vankeudesta. Tarinan teemana on sisäinen konflikti, sillä jo introssa mongolien johtaja Khotun Khan kyseenalaistaa samuraiden kyvyn taistella tuliaseilla varustettua vihollista vastaan. 

Tarinan edetessä Jin käy jatkuvaa taistelua itseään vastaan siitä, mitä velvollisuus häneltä vaatii, mikä on samurain rooli ja miten sen parhaiten toteuttaa. Teemat ovat tuttuja monista samuraielokuvista ja peli myös luottaa siihen.

Toteutus on hyvin elokuvamainen, sillä kaksintaisteluissa kamera siirtyy liki western-henkiseen lähikuvakulmaan. Valittavana on jopa Kurosawa-filtteri, joka tekee maailmasta mustavalkoisen rakeisen, mutta en pelannut sillä. Käytin sen sijaan japanilaista ääniraitaa, joka on näytelty loistavasti. Ainoa harmi on, että animaatiot on tehty vain englanniksi, joten puheet ja suun liikkeet eivät ole paikoin edes etäisesti synkassa.

Hiekkaa laatikossa

Ghost of Tsushima on hiekkalaatikkopeli, jossa tarina etenee saarelle ripoteltuja tehtäviä hoitamalla. Yleensä paikasta toiseen juostaan mahdollisen uuden liittolaisen perässä tai autetaan kyläläisiä. Hyvänä ideana pelimaailmassa ei juosta kompassikursorin perässä, vaan kohteeseen opastaa tuulen suunta.

Maailman tutkiminen palkitaan. Kerättävää piisaa, sillä hahmon asukokonaisuutta voi vaihdella, aseistuksen ulkonäköä muuttaa ja varusteiden ominaisuuksia muokata. Käytännössä jokaisessa niemen nokassa on aina jotain hyödyllistä tai vähintään todella kauniit maisemat.

The Last of Us 2:n tuoreena pelaajana, Ghost of Tsushiman tarina saisi vain olla jämäkämpi. Jin on hahmona loppujen lopuksi melkeinpä tyhjä taulu. Synkkä taustatarina ei juuri näy tehtävissä. Tehtäväsuunnittelun taso ei ole huono, mutta jotenkin varman päälle pelatun tuntuinen. Synkissä vesissä ei juuri uida, mutta ennen kaikkea olisin kaivannut pidempiä tarinakaaria ja varsinkin vahvemmin käsityön tuntua.

Ghost of Tsushimassa on sama ongelma kuin hiekkalaatikkopeleissä usein. Näennäinen vapaus karisee pian, sillä pelaaminen on turhan usein samojen asioiden toistoa. Matkalla tehtävään kohdataan mongolipartio, joka tuhotaan. Perillä odottaa hahmo, jonka mukana kävellään ympäri maastoa ja siirrytään seuraavaan tehtävävaiheeseen. Lopussa tapetaan joku. Yllätykset ja vaihtelu ovat turhan harvassa.

Sama vika vaivaa niin Grand Theft Autoa, Far Cryta kuin Red Dead Redemptionia. Tehtävänjaossa ja sen aikana kävellään ympäriinsä, koska animaatio siihen on jo olemassa ja ratkaisu on kustannustehokas. Hiekkalaatikkopelien tehtävätaivallukset alkavat minun kirjoissani jo muuttua männävuosien varastohalleiksi. Silloin pelit sijoittuivat varastorakennuksiin, koska kuutio on helppo geometrinen muoto.

Itse maailma on toki kaunis eikä samuraielokuvien tyyliin ehdi kyllästyä pelin edetessä. On aina yhtä komeaa marssia taisteluun, kun tuuli repii kimonon helmaa, syksyn punaiset vaahteranlehdet kieppuvat ilmassa ja laskeva aurinko värjää maailman punaiseksi ennen kuin toiminta edes alkaa. Kaiken keskellä Jin Sakai seisoo peukalo valmiina irrottamaan katanansa huotrasta. 

Tuuli, tuuli ja tyhmyys

Taistelua on valtavasti, mutta taistelusysteemi on erinomainen ja vielä kehittyy koko ajan monipuolisemmaksi. Taitopisteillä voi ostaa uusia liikkeitä, kuten iskun väistön jälkeen tai vastaliikkeen onnistuneesta torjunnasta. Kykypuut ehtii vetää läpi, joten hahmoa ei varsinaisesti tarvitse rakentaa pelin aikana.

Mongolien taistelutyyli vaihtelee aseistuksen mukaan. Keihäsmiehet ovat vaikeimpia, sillä pistoa ei pysty torjumaan vaan vain väistämään. Peli toki näyttää tulevan iskun punaisena väläyksenä, samoin miekkamiesten torjumattomat hyökkäykset sinisellä. Ratkaisu on pelimäinen, mutta toisaalta se palkitsee taidon. Normilla vaikeustaso on sopiva, sillä vihollisia on liki aina vastassa useita. Omaa sijoittumistaan pitää miettiä, samoin vihollisten tappojärjestystä.

Myös taistelutyyli vaikuttaa miekkailuun. Pelin edetessä aukeaa neljä eri tyyliä. Esimerkiksi kilpimiehiä vastaan kannattaa suosia vesityyliä, jossa raskaat iskut ovat erityisen tehokkaita. Jin lyö voimalla kaksin käsin, jolloin kilpeenkin osunut isku horjuttaa vihollisen tasapainosta ja avaa paikan iskulle.

Hyvin pelaaminen palkitaan animaatiossa. Onnistuneessa vastahyökkäyksessä Jin kamppaa vastustajalta jalat alta, iskee miekan rinnasta läpi ja on heti valmis kohtaamaan seuraavan miehen. Meno on näyttävää, mutta saa tuntemaan kuin olisi itse tapahtumien johdossa.

Jos rehti miekkailu ei huvita, niin viholliset voi tappaa myös hiiviskelemällä ja salamurhaamalla. Jousta voi käyttää pääasiassa kikkailuun ja ampua esimerkiksi ruutitynnyrit hajalle ennen taistelua, mutta pääaseeksi siitä ei oikein ole. Nuolista tuntuu olevan aina pulaa eivätkä viholliset kaadu yhdestä osumasta.

Taistelusysteemi on osin sidottu maailman tutkimiseen, sillä maastosta löytää bonuksia antavia amuletteja, tehtävistä saa erikoisiskuja, joita ei voi spämmätä hulluna. Erikoisiskut ja parantuminen on sidottu samaan energiaan. Jos joutuu parantamaan itseään taistelussa, ei pysty käyttämään erikoisiskuja. Jos turvautuu tehokkaaseen hyökkäykseen, ei parane ottaa osumaa hetkeen. Idea on hyvä ja toimiva.

Ennen taistelua voi myös haastaa vihollisen kaksintaisteluun. Molemmat soturit tuijottavat toisiaan käsi miekalla. Kun vihollinen liikkuu, vastustajan voi tappaa yhdellä sulavalla iskulla. Temppuun ei ehdi väsyä koko seikkailun aikana, sillä parhaimmillaan pelistä saa vastustajan pahimman miehen ennen kuin taistelu edes alkaa. Parhaimmillaan loppupelissä pystyy iskut ketjuttamalla kaatamaan kolme miestä kerralla, mutta se vaatii jo aika tarkkaa ajoitusta. Jos iskee ennen vihollista, niin vastustaja ei kuolekaan kerrasta.

Jumalan tuuli

Koska pelihuoneeni ei ole olkkarin päänäyttämöllä vaan autotallissa ja perheen edellisellä töllöllä, tyydyn edelleen pelaamaan pleikkarin karvalakkimallilla. Ghost of Tsushimassa ei ole sen kanssa mitään ongelmia. Ruudunpäivitys pysyy riittävän hyvänä ja maailma on silti hengästyttävän kaunis, vaikka tekstuurit eivät olekaan yhtä terävät kuin Prolla.

Isossa kuvassa Ghosts of Tsushimalla on oma painoarvonsa, sillä yhdessä The Last of Us 2:n kanssa ne osoittavat, että Sonyn oma pelituotanto on todella timanttisessa terässä. Pelit käyvät liki sellaisenaan PS5-mainoksesta, eikä niiden julkaisuajoitus tuskin ole sattumaa.

Loppu on myös pelin selkeä teema. Deadlinea vastaan pelaaminen ei koskaan auta pelifiiliksen luomisessa, mutta olin viimein kaanin kohdatessani jo aika puutunut. Ghost of Tsushiman loppu muutti mieleni, sillä tarinan lopetus on liki parempi kuin matka siihen asti. Vaihtoehtoiset päätökset istuvat täydellisesti samuraielokuvien myytteihin ja noudattavat jopa samuraiden outoa logiikkaa.

Ghost of Tsushima on alusta lopputeksteihin upean näköinen. Usein pelimaailmaa vain pysähtyy ihastelemaan, kun löytää temppelin kirsikkapuiden lomasta, seisoo vyötäröä myöten tuulessa huojuvassa heinikossa ja pelissä alati puhaltava tuuli riepottelee syksyn lehtiä ympärillä. Korona-aikaan virtuaaliturismin arvoa ei kannata vähätellä.

Olin lopussa yhtä vaikuttunut maailmasta kuin alussa.

86