God of War: Isän kädestä

Jörmungandr kaikessa komeudessaan.

Ei ole Kratosilla helppoa. Antiikin Kreikasta loppuivat jumalat kesken, joten oli siirryttävä pohjoiseen haastamaan riitaa.

Sitä saa mitä tilaa. Kun Pelimpos-vuoren supersalaisessa peliluolassa nostettiin jaettavien arvostelupelien listalle uusi God of War, täyttyi kammio sitä himoitsevien avustajien huudoista. ”Minulle, minulle, antakaa se minulle”, kaikui kammion seinästä seinään.

Minä katsoin sitä halveksuen. ”Pyh, ei tuo ole mikään oikea God of War”, puuskahdin hiljaa. En selvästi riittävän hiljaa, sillä kammiota hallitsevan jumalkeisarin katse kääntyi minuun. Hän osoitti minua sormella ja lausui koko kammiota värisyttävällä voimalla ”Sinä vääräuskoinen! Olkoon koetuksesi arvostella tämä peli!”.

“Piru vie”, ajattelin, “Kratos oli oikeassa.” Jumalat ovat julmia. Jos en pidä pelistä, fanijoukot repivät minut kappaleiksi! Sodan jumala minua auttakoon.

Dad of War

Mielestäni skeptisyyteni oli aivan perusteltua. Uusi God of War esittää vanhemman Kratosin, sanan molemmissa merkityksissä. Hahmon, jonka tarina saatiin tyydyttävään päätökseen sarjan kolmannessa osassa.

God of Warit ovat peleinä turboahdettuja ja överieeppisiä sekä -väkivaltaisia toimintakohtauksia, joiden välissä harrastetaan QTE-seksiä. Nyt God of War on hitaampi, maanläheisempi, ja mukana häärää jopa Kratosin poika Atreus. Muutos tuntuu yhtä luontevalta kuin jos kolmannessa Bayonettassa käsiteltäisiin Bayonettan hedelmättömyyttä ja siitä aiheutuvaa masennusta. Ei silläkään olisi mitään tekemistä aiempien pelien kanssa.

Minulla ei ole mitään sitä vastaan, että pelisarjat kehittyvät, mutta jos pelintekijöillä on tavoitteena tehdä Last of Us viikinkiteemalla, ei sitä väkipakolla tarvitsisi tunkea God of Warin muottiin. Jatko-osia kun pelialalla on ihan riittämiin. Mieleni ei muuttunut, kun aloin pelaamaan peliä. Pitkään olin sitä mieltä, että päähahmo olisi voinut olla vaikka Harald Hirmuinen, eikä juuri mikään tarinassa muuttuisi.

Mutta noin puolivälissä palaset alkoivat loksahdella paikoilleen, näin sodanjumalaisen valon ja jouduin syömään sanani. Myönnetään, on tämä aivan oikeutetusti ansainnut otsikkonsa. Tervetuloa takaisin, Kratos!

Kun egot kohtaavat maakin halkeilee.

Kirveelle töitä

Jos tarina lämmitti minut hitaasti, niin pelimekaniikat toimivat iskukuumennuksella. Kratos on vanhempi, joten menneiden aikojen turbotoiminta on vaihtunut rauhallisempaan mättöön. Mättöä se silti on, mutta tempon laskeminen on lisännyt taktisuutta. Kuvailisin uutta taistelua yhdistelmäksi God of Waria, Dark Soulsia ja Resident Evil 4:ää, joka on itselleni sen luokan kombo, että vesi herahtaa kielelle ajatuksestakin. Se voi kuulostaa mielikuvana kummalliselta, mutta toimii huikean hyvin.

Käytännössä Kratosin liikkeet ovat kuin ennenkin: heikkoja ja vahvoja huitaisuja, blokki ja väistöt. Soulsia muistuttaa näppäinten uusi oletusasetus olkanappeihin, jotka kannattaa vielä vaihtaa flipped-asetukselle, jotta heikko lyönti ja torjunta ovat oikeaoppisesti liipaisimissa.

Ketjumiekat ovat menneisyyttä, joten kalmojen kallojen halkomiseen tarvitaan uusi väline. Ykkösaseena uusgodiksessa toimii Leviathan-kirves. Kirveellä voi luonnollisesti hakata, mutta mielenkiintoiseksi sen tekee heittäminen. Heitetty kirves jää kiinni kohteeseensa, jäädyttäen sen paikalleen. Yksi nappi on kokonaan omistettu kirveen palauttamiselle takaisin käteen. Joku on selvästi katsonut Marvelin Thor-leffat.

Heittely mahdollistaa upean taistelubaletin. Ensin hakkaan yhden elävän kalmon kilon paloiksi kirveellä, heitän kirveen toisen rintaan kiinni, juoksen hakkaamaan kolmatta paljain käsin ja kutsun kirveen takaisin niin, että se lentää suoraan neljännen läpi. Niin tyydyttävää!

Aiemmin mainittua Resident Evil 4:ää on Kratosin niskassa kiinni hengaava kamera ja jopa jäykähkö liikkuminen. Sillä on sama efekti kuin 2000-luvun klassikossa: taistelukentän tilanteen tiedostaminen ja oma sijoittuminen nousevat paljon suurempaan rooliin kuin silloin, jos voisin pinkoa sekunnissa areenan laidalta toiselle.

Hetken kesti totutella köykäisempään Kratosiin. Kun tajusin kaikki taistelusysteemin mahdollisuudet, muuttui jokainen kohtaaminen iloksi. Harvoin olen pelannut peliä, missä satunnaisten vihollisten hoiperrellessa vastaan olen ajatellut, että jes, pääsee taistelemaan!

Isänsä poika

Atreus hengaa lähes koko pelin Kratosin kintereillä. Ylimääräistä stressiä lapsesta ei tarvitse ottaa, sillä muksu on haavoittuvainen vain silloin, kun se sopii käsikirjoitukselle. Onneksi, sillä Kratosin kaitsemisessa on ihan riittämiin töitä. Atreusin käskyttämiselle on oma nappinsa. Taistelussa sillä saa käskettyä pojan ampumaan nuolia, maailmassa joko tekemään asioita paikoissa, mihin Kratos ei mahdu tai kääntämään Midgardin riimukirjoitusta.

Midgard on mahtava pelimaailma, mutta myönnän, että oma lehmä on siinä mielessä ojassa, että viikinkimytologiat ovat aina kiehtoneet enemmän kuin vaikkapa kreikkalaisvastineensa. Midgard ei edes ole ainoa pelissä esiintyvä viikinkimytologian yhdeksästä Yggdrasilin yhdistämästä maailmasta, vaan kaikkiin pääsee käymään! Osa on vielä täysin valinnaisia kohteita tarinan ulkopuolella.

Vaikka tarina etenee suoraviivaisia latuja, on maailma avoin. Piristävästi se ei kuitenkaan ole hiekkalaatikkoavoin, vaan hiekkalaatikkoja pursuavan pelitarjonnan keskellä God of Warin versio Arkham Asylum -tyylisestä rakenteellisemmasta etenemisestä tuntuu hemmetin hyvältä.

Atreusilla on vain paha tapa muistuttaa, että eletään vuotta 2018 ja pelaajan ei saa missään nimessä antaa tehdä mitään omin neuvoin, joten muksu on jatkuvasti hokemassa jotain nerokasta tyyliin: ”Voidaan mennä tekemään se tuiki tärkeä homma tai sitten voidaan vaan tutkiskella. Hei katsos, tuolla on ovi, mennäänkö katsomaan? Hei tähän voi jättää veneen ja nousta rantaan. Hei, meidän pitäisi olla menossa tähän suuntaan!” Turpa kiinni kakara! Älä opeta isääsi pelaamaan!

Avoimuus on johtanut myös siihen, että seikkailu on selvästi vanhoja pelejä pidempi. Sillä on negatiivisiakin vaikutuksia, etenkin pomotaisteluissa, joissa kohdataan se tismalleen sama peikko uudella nimellä vähän turhan usein. Joo, yhdessä taistelussa se osaa teleporttailla ja toisessa on jopa kaksi peikkoa, mutta kierrätys haiskahtaa ja kovaa.

Onneksi oikeasti uniikit pomot ovat edelleen laatukamaa ja nousevat upean eeppisiksi kohtauksiksi. Vastaan asettuu kaikkea lohikäärmeistä viikinkijumaliin, joista etenkin Baldur nousi suosikikseni. Supervahva jumala, joka ei voi vahingoittua tai tuntea kipua, siinä haaste jopa Kratosin kaltaiselle jumalsarjamurhaajalle.

Tämä kuva tiivistää Kratosin ja Atreusin suhteen.

Ilo pitkästä itkusta

Vaikka kirjoitukseeni on ripoteltu roppakaupalla pikkunapinaa, ovat ne juuri sitä, pieniä juttuja, jotka ärsyttävät vähän, mutta eivät lopulta vaikuta paljoakaan kokonaisuuteen. Puzzlet voisivat olla muutakin kuin tönkköön tattitähtäykseen perustuvia reaktiotestejä, tasojärjestelmä tuntuu suhteellisen turhalta ja tavaroiden harvinaisuustermistö eeppisineen ja legendaarisineen voisi olla jotain muutakin kuin pelintekijäinneuvoston standardiohjeistuksen mukainen.

Ne ovat vain pikkuvirheitä, sillä God of Warin taistelusysteemi voi olla paras ikinä kokemani. Vaikka hahmoni olisi jumala, en minä halua tuntea itseäni sellaiseksi. Mieluummin koen onnistumisen tunteita tehdessäni jotain tarkkaan harkittua tai reagoidessani muuttuviin tilanteisiin oikein kuin vain hakkaamalla nappia raivoisasti. Silti taistelussa on liikettä ja kineettistä energiaa roppakaupalla. Se palkitsee pelaajan, joka on valmis opettelemaan sen syvyydet. Pitkästä aikaa oikeasti tunsin kehittyväni pelin edetessä.

Kun loistavan taistelun yhdistää huikean hienoon ja mielenkiintoiseen maailmaan sekä tarinaan, joka onnistuu kaappaamaan huomion ja kertomaan kaksikin hienoa kasvutarinaa: niin Atreusin kasvun pojasta kohti aikuisuutta kuin Kratosinkin matkan jöröstä patsaasta joksikin, joka vähän jopa muistuttaa välittävää isää.

Se on Sonyn yksinoikeuspelien puolesta kehaistava, että niiden tuotantoarvot ovat jotain aivan uskomatonta. God of War tarjoaa paitsi tolkuttoman komeita maisemia, hemmetin hienoja hahmomalleja, että törkeän kovia näyttelijäsuorituksia. Kaikki pienintä yksityiskohtaa myöten on hiottu, mikä tekee matkasta Midgardiin ikimuistoisen. Se on kuin Hollywoodin kesän blockbuster -leffa steroideilla, tosin sillä erotuksella että God of War on loistava.

Olen sikäli onnekas, että satun kuulumaan sellaiseen sukupolveen, joka on saanut varttua konsolipelien kehityksen kanssa samaan tahtiin. Lapsuuteni vietin tasoloikkasankareiden värikkäässä matkassa, teininä angstasin japsiropejen kanssa ja koppavana kaksikymppisenä mätin aalloittain vihollisia God of Warin kaltaisissa turboahdetuissa toimintapeleissä. Nyt olen tosin putoamassa kelkasta, kun Last of Usin ja uuden God of Warin tyyliset pelit todistavat vanhemmuussuhteiden olevan muodissa.

Joten huomio, kaikki lisääntymishaluiset naaraat! Pitäisi äkkiä takaisin oikeaan tahtiin, ennen kuin God of Waari ehtii ilmestyä.

 

94