Hades – Pakopeli

Vaikka sitä ei kuvasta ehkä usko, pelitilanteita on helppo seurata efektiryöpytyksestä huolimatta.

Manalasta ei poistu kukaan! "Pitelepä oluttani", sanoo Hadeksen sankari Zagreus monta kertaa.

"Roguelite" – mikä ihana tekosyy pelata jotakin ihan muuta! Hadeksen nimi oli tuttu sen parivuotisen early access -kauden ajalta, mutta roguelitea vähemmän kiinnostavaa on vain keskeneräinen roguelite.

En ole pitkään aikaan jaksanut innostua uusista runipohjaisista peleistä, koska ne tiivistyvät nopeasti turhan mekaaniseksi hinkkaamiseksi. Esimerkiksi Slay the Spiren (Pelit 3/19, 85 p.) neljäs hahmoluokka on minulta vieläkin kokeilematta, vaikka peli on ihana ja palaa ajatuksiini ajoittain.

Ja sitten tuli Hades, ja sitä seurasi kymmeniä tunteja pelkkää Hadesta. Iso H tunki jopa uniini, mitä ei tapahdu usein! Valmis peli löi täysin ällikällä. Mikä on sen salaisuus? Se on sama kuin Supergiant-tiimin aiemmissa teoksissa Bastionissa (Pelit 9/2011, 89 p.) ja Transistorissa (Pelit 8/2014, 90 p.): toimintaan oivallisesti yhdistetty tarina.

Hades onnistuu naittamaan jatkuvan juonen genreen, jossa päähahmo kuolee yhä uudestaan ja jokainen kierros aloitetaan enemmän tai vähemmän puhtaalta pöydältä. Pelikertojen välinen progressio ei ole uusi idea, mutta ehjään ja vetävään narratiiviin en ole aiemmin rosvonkaltaisissa peleissä törmännyt. 

Sivuhahmoilta saa nektaria vastaan elämää helpottavia onnenkaluja. Nekään eivät jää dialogissa huomiotta.

Jumalainen näytelmä

Tarinan konepellin alla hyrskyttää kreikkalaismytologinen moottori, jonka polttoaineena ovat manalasta pakenevan Zagreuksen monituiset menehtymiset. Siinä missä moni muu peli painaisi nollausnappia sankarin heittäessä veivinsä, Hades kääntää kirjastaan seuraavan sivun. Zagreukselle, hänen alamaailmaa hallitsevalle isälleen Haadekselle, pakenemisessa auttaville olymposlaisille jumalille ja muille hahmoille on rustattu täysin posketon määrä dialogia, jota annostellaan pieninä määrinä sekä runien välissä että niiden aikana.

Vaikka keskustelut ovat useimmiten vain muutaman virkkeen mittaisia, hyvin kirjoitetut ja ääninäytellyt repliikit luovat elävältä tuntuvaa pelimaailmaa ja kiinnostavia, pidempiä sivujuonia. Stoorin ydin eli Zagreuksen pakohimojen syy selviää ensisijaisesti loppupomoa pieksemällä, mutta lähes jokainen kierros valottaa hahmojen taustoja ja vie eteenpäin heidän välisiään suhteita.

Aina vuoropuhelut eivät ole merkityksellisiä, mutta rupatteluakin seuraa ilokseen, sillä hahmot kommentoivat toistensa ja pelaajan tekemisiä yhtenään. Tässä kunnostautuu etenkin kostotar Megaira, jonka voi tavata myös pomoareenan ulkopuolella. Järkevän kanssakäymisen kirjoittaminen sankarin ja pelin ensimmäisen (eli jatkuvasti uudestaan tapettavan) bossin välille vaatii melkoista kynäakrobatiaa, mutta Hadeksen käsi ei vapise. 

Rottalauma tipahtaa yhdellä iskulla, sillä kilven ladattavasta jyräsyöksystä on tällä runilla tuunattu kolmesti räjähtävä ammus.

Maanalaiset turpajuhlat

Kuoleminen ei tarinan ansiosta nakerra yhtään, mutta hauskaa on kuoleman välttelykin. Hadeksen toimintapuoli on silkkaa priimaa. Edeltäjiensä tapaan se tarjoilee yläviistosta kuvattua mäiskettä, mutta vauhtia on enemmän kuin Bastionissa ja Transistorin vuoropohjaiset osaset on unohdettu. Tappelussa on alusta asti erinomainen tuntuma ja väkevä meininki.

Olennaiset asiat on helppo omaksua. Neljän erilaisen alueen läpi kiivetään satunnaistettu huone ja vihollisaalto kerrallaan. Zagreus osaa tehdä asekohtaisia peruslyöntejä ja erikoisiskuja, singahtaa pois harmin tieltä ja heittää verikiviä, jotka jumahtavat kiinni vihollisiin. Panssarittomien pahisten liikkeet voi keskeyttää lyömällä, ja enemmän vahinkoa tulee, kun örkkiä huitoo selkään tai esteitä vasten.

Kuten arjessa yleensä, liikkuminen on tärkeää. Monipuolinen viholliskatras jakelee moukkua ja murkulaa joka suunnasta, mutta Zagreuksen syöksyllä pääsee ammusten ohella läpi myös seinistä ja kuiluista. Pyrähtely tekee toiminnasta herkullisen nopeaa ja mahdollistaa kentissä olevien rakennelmien fiksun hyötykäytön.

Zagreuksen voimat kasvavat lähes joka kohtaamisen jälkeen. Joka runin ajaksi rakennetaan uusi hahmobuildi, jonka kivijalkana toimii yksi kuudesta aseesta: tasapainoinen miekka, nopeat nyrkit, pitkä keihäs, Kapteeni Amerikka -tyyliin heiteltävä kilpi, pitkälle ampuva jousi sekä konekivääri, joka paikkaa lyhyempää kantamaansa kranaatinheittimellä (ihan tosi). Aseet kattavat erilaiset tyylit mukavasti etenkin, kun pääsee aukomaan niiden vaihtoehtoisia versioita. Valikoima on keskenään mainiossa tasapainossakin, mistä lienee kiittäminen tuloksekasta varhaispelivaihetta.

Huoneiden siivoamiseen kerätään avuksi olymposlaisten siunauksia ja Daidaloksen vasaroita. Lekat takovat hyökkäyksiä uusiksi, jolloin jousipyssy voi ampua tuplanuolia tai kranut vaihtua raketeiksi. Jumalten voimat puolestaan tekevät aivan kaikkea mahdollista: Dionysus muuttaa verikivet lamaannuttaviksi viinipommeiksi, Athene antaa kimmottaa ammukset takaisin lähettäjälle ja Poseidonin tyrskyvoimat tönivät örkkejä kauemmas. Jokaisella jumalalla on oma erikoisalueensa.

Kykyjä on roppakaupalla, ja monet yhdistelmistä ovat hillittömän tehokkaita ja hauskoja pelata. Buildia voi kehittää määrätietoisesti, sillä seuraavassa huoneessa odottavan palkinnon saa valita parista vaihtoehdosta. Aina ei saa juuri haluamaansa, mutta ei ole pakkokaan. Hades on vaikea mutta reilu, joten aina voi pärjätä, vaikka boonit eivät antaisikaan noobille vetoapua. 

Manalan kerrokset ovat kaikki omanlaisiaan. Elysionin huoneet ovat väljiä, mutta monet vihollisista pitää nitistää kahdesti ja pommeja ja keihäsansoja riittää.

Ambrosiaa pelimuodossa

Lopulta loppupomo kaatuu ja epäonnistumiset vaihtuvat voittoputkiksi, mutta Hades ei päästä koukkua irtoamaan. Vaikka tarina seisoisi hetken paikoillaan, runien aikana kerättävät resurssit ylläpitävät etenemisen tunnetta. Pimeydellä päivitetään Zagreuksen ominaisuuksia pysyvästi, nektari lähentää hahmoja pullo kerrallaan ja jalokivillä hankitaan Haadeksen kotitaloon sekä hyödyllistä että puhtaasti kivan näköistä kamaa.

Harvinaisempia ovat timantit, titaanien veri ja ambrosia, joita tarvitaan muun muassa aseiden ja suhteiden vahvistamiseen. Niiden edessä seisoo Pact of Punishment, ensimmäisen voiton jälkeen aukeava progression tukipilari: erikoisherkkuja saadakseen täytyy ruuvata vaikeustasoa ylemmäs muuttujilla, kuten aikarajoilla, vaarallisemmilla ansoilla ja uusilla versioilla pomomatseista. Lisähaasteita on monentasoisia ja ne saa valita itse, joten vastusta voi koventaa omaan tahtiin ja kivassa kokeiluhengessä.

Timanttisen pelattava kokonaisuus on ympäröity hulppealla kuvituksella ja äänimaailmalla. Käsin piirretty taide on tyylikästä ja selkeää, vaikka ruudulla olisi käynnissä kauhea hässäkkä. Äänet auttavat johdonmukaisesti vaarojen ja bonusten hoksaamisessa, ja soundtrack osaa niin himmailla, tykitellä kuin kuumotellakin tarpeen mukaan.

Hadeksesta on vaikea löytää haukuttavaa. Sillä on selkeä ja tarkasti rajattu visio, jota se toteuttaa harvinaisen varmoin ottein. Jotakin valittamista sentään löytyy: osa repliikeistä saattaa tulla huvittavan kauan niissä viitattujen tapahtumien jälkeen. Välillä sivujuonet eivät etene, koska hahmot eivät vain ala puhua oikeista aiheista. Odotin kymmenen pelikierrosta, että Akilles suvaitsisi antaa minulle ensimmäisen aseiden kuudesta salaversiosta.

Ei myöskään haittaisi, että erilaisia vihollisia olisi vähän enemmän ja että kolmosalueen pomosta olisi tarjolla variaatioita kahden ensimmäisen bossin tapaan. Kostottaret ja luuhydra tekevät asiat usein vähän eri tavoilla, mutta Elysionin voimakaksikkoa vastaan matsataan aina samalla kaavalla. Niin, ja pelaamani Switch-versio näyttää telakassa hieman suttuiselta ja hidastelee jonkin verran tiukimmissa paikoissa, mitä veitsenterävä PC-painos ei kuulemma tee.

Ja siinä olivatkin kaikki keksimäni miinukset viidenkymmenen tunnin ajalta. Ei hullummin peliltä, joka kiinnosti lähinnä tiimin aiempien nimikkeiden vuoksi. Jos jatkossa en jaksa innostua jostakin roguelitesta, syynä lienee, ettei sen nimi ole Hades.

Sillä näillä peleillä on nyt uusi mittapuu, kautta Hadeksen! 

91