Hardland - Suomi-ilmiö

Hardland

http://www.mountainsheep.net/ hardland/

 Cover-01

Tee itse tarinasi

Hardland lupaa olla Suomen oma Fable, mutta hyvällä tavalla.

Vanhoilla seikkailu- ja roolipeleillä on vankka kannattajakunta. Retroilun vastapainoksi vanhoja peliklassikoita herätellään henkiin kokonaan uusilla päänavauksilla, kuten suomalaisen Mountain Sheepin Hardlandilla, joka suuntaa Steamin Early Accessiin vielä loppuvuoden aikana.

Proseduraalisesti luotuun maailmaan sijoittuvan toimintaroolipelin täkynä toimii interaktiivisuus, sillä tekijöiden mukaan Hardlandin maailmassa tekeminen ei lopu kesken. ”Inspiraatiota haetaan roguelike-peleistä, vanhoista Ultimoista sekä Sierran seikkailuista, etunenässä Quest for Gloryista ja Krondoreista”, kertoo Mountain Sheepin toimitusjohtaja Kimmo Vihola.

Hänen mukaansa vanhat pelit kiinnostavat edelleen, mutta nykyteknologia tarjoaa aivan uusia ominaisuuksia. ”Haluamme luoda isoa interaktiivisuutta.”

Proseduraalisesti generoituja pelejä on maailmalla jo melkoinen katalogi. Vuorilampaat kertovat, että suomituote eroaa kilpailijoiden tekeleistä sääntöjensä avulla. ”Vaikka maailma on luotu satunnaisgeneraattorin avulla, kaikki perustuu sääntöihin. Tämä on ollut kantavana ajatuksena koko prosessin ajan”, Kimmo Vihola kertoo.

Peliin on luotu yksinkertaisia säännöstöjä, jotka toimivat toistensa kanssa ristiin ja päällekkäin. ”Näin syntyy tilanteita, joita olisi vaikea luoda käsikirjoittamalla. Tämä taas tuottaa mielenkiintoista pelattavaa, mikä johtaa siihen, että tehdyt valinnat määrittävät, mihin suuntaan tilanteet pelimaailmassa kehittyvät”, Kimmo Vihola selvittää.

Luova johtaja Timo Vihola kertoo, että esimerkiksi pelimaailman hahmoille on luotu parametrejä, joiden perusteella ne suhtautuvat ympäristöönsä. ”Jos esimerkiksi kanahäkkiin menee kananaamari päässä, kanat saattavat luulla pelaajaa lajitoverikseen ja suhtautuvat tähän neutraalisti. Jos päähänsä pistää vaikkapa goblin-naamion, tilanne muuttuu aivan toiseksi. Kanat säntäävät hysteerisinä karkuun.”

”Vastaavasti lohikäärmeen voi houkutella sille epäsuotuisaan paikkaan tapettavaksi käyttämällä hyväksi eläimen luottamusta tai vaikkapa saaliseläintä”, Kimmo Vihola kertoo.

Hahmojen lisäksi myös pelimaailman eri esineillä on omat faktionsa. ”Pelaajalle kerrotaan, kuka esineen on valmistanut ja mitä se edustaa. Hahmot voivat reagoida pelaajaan myös tämän kantamien esineiden perusteella”, Kimmo Vihola kertoo.

Tekijät vertaavat Hardlandia Lionheadin Fable-pelisarjaan, jossa omat toimet heijastuvat pelimaailmaan. ”Hardlandissa asiat tulevat konkreettisella tasolla esille. Jos esimerkiksi kannat mukanasi varusteita, jotka osoittavat, että olet tehnyt ikäviä asioita tietylle ryhmälle, tämän ryhmän edustajat voivat katsoa sinua kieroon, käyvät kimppuusi tai suhtautuvat välinpitämättömästi. Pyrimme siihen, että yksinkertaisilla, ymmärrettävillä järjestelmillä saadaan aikaiseksi siistejä, pelimäisiä reaktiota”, Kimmo Vihola toteaa.

Kimmo Vihola kertoo, että säännöstöjä on lisätty peliin portaittain. Toisinaan lisäykset ovat tuottaneet yllättäviä ketjureaktioita. ”Kun ominaisuuksia lisätään, tietyllä tavalla tulvaportit aukeavat. Kun aseisiin ja varusteisiin lisättiin niiden edustamat faktiot, yhtäkkiä koristeiden ja lyömäaseiden lisäksi myös ne aiheuttivat reaktioita.”

[caption id="attachment_17330" align="aligncenter" width="2560"]Hard5 Tiukasti skriptatun juonipelin sijaan pelaaja heitetään satunnaisgeneroituun maailmaan, joka toimii oman sisäisen logiikkansa mukaan.[/caption]

Pelien vulkaani

Hardlandista halutaan tehdä peli, jonka maailmassa voi tehdä asioita vapaasti. ”Haluamme välttää keinotekoisia rajoitteita. Tavoitteenamme on tuottaa fantasiamaailma, joka toimii oman sisäisen logiikkansa mukaisesti ja tuntuu yhtenäiseltä”, Kimmo Vihola pohjustaa.

AAA-ansaa halutaan välttää viimeiseen saakka. Timo Viholan mukaan ison budjetin tuotannot ovat tarinalle alistettuja, jäykkiä pelituotteita. ”Hardland matkaa tismalleen päinvastaiseen suuntaan. Haluamme pelin maailman tunnelmalliseksi ja eläväksi, joten emme keskity asioihin, jotka paisuttavat peliä. Haluamme antaa pelimäisen, vapaan kokemuksen.”

Hän nostaa esimerkiksi välivideot. ”Niiden tekemiseen menee pari kuukautta ja seurauksena on, että asioiden pitää tapahtua tietyllä tavalla ja pelaajan tekemisiä on rajoitettava. Esimerkiksi vanhoissa Ultimoissa sai tehdä käytännössä mitä vain eikä eteen tullut keinotekoisia rajoituksia.”

Kimmo Vihola puolestaan mainitsee valinnanvapaudellaan markkinoidun Mass Effectin. ”Siinä oli paljon siistiä tunnelmaa ja käsikirjoitusta, mutta peli jouduttiin useasti palauttamaan takaisin sille uralle, joka johti tiettyyn kerrontaan ja dialogiin. Valinnanvapaus on pelissä pitkälti illuusiota.”

[caption id="attachment_17329" align="aligncenter" width="1920"]Kun sankarilla on kanamaski päässä, kotkottajat suhtautuvat ystävällisesti. Kun sankarilla on kanamaski päässä, kotkottajat suhtautuvat ystävällisesti.[/caption]

Vihreää valoa vauhdilla

Mountain Sheep on tullut suurelle yleisölle tutuksi mobiilipeleistään, mutta tekijöillä on kokemusta myös pc-tuotannoista. Steamissa taannoin julkaistu Death Rally työstettiin yhdessä firman naapurissa asuvan Cornfoxin kanssa.

”Pc-teknologia on kulkenut rinnalla oikeastaan koko ajan eikä hyppäys ole niin suuri kuin olisi voinut kuvitella. Myös fanit ovat suhtautuneet hyvin alustavaihdokseen. Hardland meni Steamin Greenlightista läpi neljässä päivässä. Olimme itse varautuneet paljon pidempään piiritykseen”, Kimmo Vihola kertoo.

Eräs syy pelin suosioon on epäilemättä näyttävä grafiikka, joka perustuu kokonaan Mountain Sheepin omaan teknologiaan. Hardlandin graafinen ilme tuo mieleen leikit hiekkalaatikolla, sillä koko pelimaailma näyttää kuin kameran makrolinssin läpi tiirailisi.

Kimmo Vihola kertoo, että firman peleissä on käytetty samaa moottoria alusta lähtien, mutta vuosien saatossa teknologiaa on kehitetty eteenpäin. ”Meillä on tosi hyvää teknistä osaamista, mutta toinen puoli yhtälöstä on tietysti se, miten teknologiaa käytetään.”

 

Juho Kuorikoski