Hitman III: Huipulla tuulee, agentti 47

Se on kuolettavan kaunis päätös upealle hiiviskelytrilogialle, mutta Hitman 3:sta on vaikea arvioida yksittäisenä pelinä. Kenties ei pitäisikään.

Kaljupäinen kostaja, agentti 47, on murhannut kohteitaan mikä kekseliäimmillä tavoilla jo kahden vuosikymmenen ajan. Avoimuus on ollut avainsana pelisarjan ensimmäisestä osasta asti, kun taas tarina on perinteisesti ollut toissijaisessa asemassa. Kenttiä yhdistävä juonilanka on aina ollut ohut, Hitman: Contractsin (2004) kohdalla lähestulkoon olematon. Se ei ole ollut suuri puute, koska sarjan faneihin on ensisijaisesti vedonnut vapaus valita oma lähestymistapansa kuhunkin tehtävään.

Haluatko pitää etäisyyttä kohteeseen? Kiipeä viereisen talon katolle kiikarikiväärin kanssa. Kohtaatko uhrisi mieluummin kasvokkain? Kävele hänen pöytäänsä ja ammu yksi luoti silmien väliin. Haluatko hänen kärsivän hieman ennen kuolemaansa? Myrkytä hänen ateriansa. Pitäisikö kuoleman vaikuttaa onnettomuudelta? Korvaa chilikastike sytytinnesteellä.

Ainoan poikkeuksen muodostaa vuonna 2012 julkaistu Hitman: Absolution, joka poikkesi tutuksi käyneestä kaavasta. Pelaajien vapautta päätettiin rajoittaa merkittävästi kerronnan edistämiseksi. Se osoittautui valtavaksi virheeksi. Tekijät eivät selvästikään olleet täysin ymmärtäneet sitä, mikä oli tehnyt pelisarjasta niin ainutlaatuisen. 

Vapaus ja vakaus

Pelisarjaa alusta asti luotsannut IO Interactive osoitti kuitenkin oppivansa virheistään. Vuoden 2016 aikana kenttä kerrallaan julkaistu Hitman edusti monella tapaa paluuta sarjan juurille. Samanaikaisesti se onnistui myös nostamaan pelisarjan uudelle tasolle.

Pelaajat saivat tutkia ennenäkemättömän laajoja kenttiä haluamaansa tahtiin, kunhan olivat ensin onnistuneet hankkimaan oikeat valeasut. Myös tappokeinoja oli tarjolla entistä runsaammin. Pelaajien oli mahdollista seurata valmiiksi käsikirjoitettuja murhaskenaarioita, jotka yleensä johtivat tavanomaista luovempiin kuolemiin, tai vaihtoehtoisesti luoda omat ratkaisunsa.

Kaksi vuotta myöhemmin ilmestynyt Hitman 2 jatkoi samalla linjalla. Kenties liikaakin. Sinänsä laadukas toteutus ei onnistunut estämään pienoista pettymyksen tunnetta. Hitman 2 muistutti nimittäin edeltäjäänsä niin paljon, että se tuntui aidon jatko-osan sijaan pikemminkin Hitman 1.5:ltä.

Hitman 3:n ilmestyessä odotin pääseväni pelaamaan jälleen uutta lisäosaa. Jälkiviisaana voin todeta, etten ollut varsinaisesti väärässä. Toisaalta en ole myöskään missään nimessä pettynyt. Viimeisen tehtävän läpäistyäni minulle oli vihdoin selvää, että World of Assassination -trilogiassa on aina ollut kyse yhdestä ainoasta pelistä, joka vain jouduttiin julkaisemaan kolmessa osassa neljän vuoden aikana. 

Agentti 47:n vaistot paljastavat kohteiden sijainnin jopa seinien lävitse. Kaikki apukeinot voi halutessaan kytkeä pois päältä minikarttaa myöten.

Sivupolut vievät syvimmälle

Kolmas peli jatkuu suoraan siitä, mihin edellinen osa päättyi. Lucas Grey, agentti 47 ja Diana ryhtyvät jahtaamaan Providencen uusia johtajia. Menneisyyden haamut uhkaavat kuitenkin kaataa suunnitelman.

Hitman 3 onnistuu kutomaan kahden aikaisemman osan juonilangat yhteen yllättävän kiehtovalla tavalla. Aiempien pelien kohdalla minulla oli tapana läpäistä jokainen kenttä useaan otteeseen ennen kuin siirryin seuraavaan. Tällä kertaa siirryin välittömästi seuraavaan kenttään saadakseni selville, mihin suuntaan tarina kehittyy. Juonenkäänteet saavat pelaajan arvailemaan hahmojen todellisia motiiveja viimeisiin hetkiin saakka. IO Interactive on lopulta onnistunut siinä, mitä he epätoivoisesti yrittivät saavuttaa Hitman: Absolutionilla. He ovat vihdoin saaneet pelaajan välittämään Hitman-pelin tarinasta sekä sen sisältämistä hahmoista.

Suurin kiitos kuuluu tehtävien sisällä kerrotuille pienille lisätarinoille, jotka saavat pelimaailman tuntumaan itseään suuremmalta. Muutamat niistä liittyvät jollain tapaa pääjuoneen. 47 voi esimerkiksi törmätä jo aiemmin kohtaamaansa hahmoon tai kuulla edelliseen tehtävän tapahtumiin liittyvän keskustelun. Kaikkein mielenkiintoisempia ovat kuitenkin keskustelujen kautta kerrotut tarinanpätkät, jotka paljastavat yksityiskohtia kenttiä asuttavien sivuhahmojen elämistä.

Esimerkiksi sukukartanon käytävillä hiipiessään saa kuulla runsaasti mehukkaita juoruja kahden kerroksen väen välisistä suhteista. Yksi palvelijoista on ilmeisesti viettänyt yön emännän sukulaispojan kanssa. Toinen taas on saattanut työtoverinsa raskaaksi ja pohtii, onko hän vielä valmis isäksi. Hienosti kirjoitetut ja laadukkaasti näytellyt dialogit inhimillistävät hahmoja. Se saa pelaajan varomaan askeliaan entistä tarkemmin, sillä yksikin virheliike voi asettaa viattomat sivulliset vaaraan. 

Veitset esiin

Trilogian päätösosaa ei ole pituudella pilattu. Kahden ensimmäisen osan tapaan pelistä löytyy ainoastaan kuusi eri kenttää (aikaisempien pelien omistajat voivat siirtää niiden kentät kolmoseen, mutta ainoastaan, jos ne on ostettu samalle alustalle). Määrän sijasta on onneksi panostettu laatuun. Kenttäsuunnittelu on lähes kauttaaltaan erinomaista ja nostaisin puolet pelisarjan parhaiden joukkoon.

Jokainen kentistä eroaa toisistaan merkittävästi ulkoasultaan tai äänimaailmaltaan. Dubaissa sijaitsevalla maailman korkeimmalla pilvenpiirtäjällä on loppujen lopuksi hyvin vähän yhteistä saksalaisen rave-tapahtuman tai argentiinalaisen viinitarhan kanssa. Tehtävät eivät muistuta toisiaan juuri lainkaan edes tunnelmaltaan. Joissain kentissä voi kulkea ympäriinsä kaikessa rauhassa, kun taas toisissa paine on koko ajan päällä.

Useimmiten tehtävä kannattaa aloittaa tutustumalla ympäristöön. Ne, jotka kaipaavat pientä ohjausta, voivat turvautua valmiiksi käsikirjoitettuihin tehtävätarinoihin, jotka tarjoavat tavanomaista kekseliäämpiä keinoja kohteiden lähestymiseen. Tehtävätarinoissa on kiitettävästi vaihtelua, vaikka niiden määrää on vähennetty jonkin verran aikaisemmista osista.

Tällä kertaa kaikkein kiehtovimmaksi tehtävätarinaksi osoittautui englantilaiseen kartanoon sijoittuva suljetun huoneen murhamysteeri, jonka pelaaja voi ratkaista naamioitumalla paikalle saapuvaksi yksityisetsiväksi. Minulla tarjoutui useita tilaisuuksia tappaa todellinen kohteeni, mutta mysteerin ratkaiseminen kiehtoi enemmän. Epäiltyjen haastattelu ja vihjeiden etsiminen oli tervetullutta vaihtelua tavanomaiseen hiiviskelyyn. Toisiin pelaajiin saattaa vedota enemmän berliiniläiseen yökerhoon sijoittuva tehtävä. Tanssikansan ja työntekijöiden sekaan on soluttautunut kymmenen 47:ää jäljittävää vihollisagenttia, jotka pelaajan on onnistuttava tunnistamaan ennen kuin heidät voi eliminoida.

Viimeinen kenttä osoittautuu pienoiseksi pettymykseksi, koska se edellyttää poikkeuksellisen suoraviivaista etenemistapaa. Vaihtoehtoja suoran väkivallan välttämiseen on tarjolla huomattavasti muita kenttiä vähemmän, vaikka aseisiin ei olekaan välttämätöntä tarttua. Toisaalta tehtävään voi suhtautua sarjana lyhyitä älypähkinöitä, joten suoranaisena epäonnistumisena sitä on vaikea pitää.

Hitman 3 sisältää kolme eri vaikeustasoa, jotka vaikuttavat tekoälyn aggressiivisuuteen, vartijoiden ja turvakameroiden määrään sekä käytettävissä oleviin tallennuskertoihin.

Vertaistaan vailla

Vaikka pelimekaniikat on pidetty pohjimmiltaan yksinkertaisina, tappokeinoja on tarjolla runsain mitoin. Yksinkertaiset ratkaisut ovat usein toimivimpia, mutta luotien kylväminen ympäriinsä tuntuu varsin mielikuvituksettomalta, kun vaihtoehtona on pahaa-aavistamattoman uhrin ohjaaminen rypälepuristimen sisään tai golfpallon korvaaminen räjähteellä. Ensimmäisellä läpipeluukerralla ammuin ensimmäisen laukauksen vasta neljännessä kentässä ja sekin pudotti kohteen sijaan aluetta vartioivan lennokin.

Tehtävien läpäisystä palkitaan kokemuspisteillä, jotka antavat pelaajan käyttöön uusia aseita, varusteita ja valeasuja seuraavia yrityksiä varten. Tehtävän saattaa myös päästä aloittamaan lähempää kohdetta. Kokemuspisteitä voi kerätä lisää suorittamalla tehtävien sisäisiä haasteita, kuten murhaamalla kohteen hautausmaalla hautausurakoitsijaksi pukeutuneena.

Pelaamisen monipuolisuus ei ole kiinni pelkästään tarjolla olevien tappokeinojen määrästä. Ihmiskohtaloiden kohteleminen dominopalikoina on aina ollut osa Hitman-sarjan viehätystä. Hitman 3 tuntuu kuitenkin vievän tämän idean merkittävästi entistä pidemmälle.

Kentissä vaikuttaa olevan aiempaa enemmän liikkuvia palasia, jotka ovat kytköksissä toisiinsa usein arvaamattomin tavoin. Pelaajan tekojen seuraukset vaihtelevat lukuisin eri tavoin riippuen muun muassa tehtävään käytetystä ajasta ja siitä, mitkä nappulat on siihen mennessä onnistunut poistamaan pelilaudalta. Muutamassa kentässä agentti 47:n ei tarvitse edes itse tappaa kohdettaan, vaan hän voi varmistaa eri keinoin, että joku muu tekee likaisen työn hänen puolestaan. Hitman 3 onnistuu yllättämään pelaajan kerta toisensa jälkeen, jonka ansiosta se tuntuu jopa kahta välitöntä edeltäjäänsä palkitsevammalta murhapuzzlelta. 

Tyhmästä päästä kärsii koko ruumis

Valitettavasti salamurhaaminen ei ole pelkkää verenvuodatuksen riemujuhlaa. IO Interactive ei ole onnistunut ratkaisemaan esimerkiksi tekoälyyn liittyviä ongelmia. Etenkin sivuhahmojen välinpitämätön asenne kuolemaa kohtaan rikkoo immersiota tuon tuostakin. Uhrin löytymistä seuraa yleensä hetken paniikki, jonka jälkeen kaikki käyttäytyvät kuin mitään ei olisi tapahtunut.

Pelaaminen ei olisi tietenkään erityisen hauskaa, jos jokainen hahmo pakenisi paikalta välittömästi ensimmäisen kohteen kuoltua. Tästä huolimatta tuntuu hieman oudolta kohdata hilpeästi käyttäytyvä vaimo, jonka aviomies menehtyi traagisesti liukastuttuaan banaaninkuoreen, vain muutama minuutti aiemmin.

Hitman 3:n toinen silmiinpistävä heikkous liittyy juonta edistäviin välivideoihin. Tehtäviä pohjustavat videot on toteutettu pelin omalla moottorilla ja sisältävät usein todella näyttäviä animaatioita. Ne myös pitävät pelaajan pelin maailmassa, koska ne ovat ulkoasultaan yhdenmukaisia niitä seuraavien peliosioiden kanssa. Tehtävien jälkeiset tarina-animaatiot puolestaan kärsivät heikosta resoluutiosta, rakeisuudesta, rumista kasvoanimaatioista ja kömpelöstä kuvakerronnasta. Kyse lienee budjettiin kohdistuneista rajoituksista, sillä IO Interactive päätti julkaista pelin itse ilman Square Enixin tai Warner Brosin apua, joten animaatiot jouduttiin toteuttamaan talon sisällä. 

Viimeinen niitti

Hitman 3 on lähes kauttaaltaan ensiluokkainen päätös World of Assassination -trilogialle. Erinomaisen kenttä- sekä tehtäväsuunnittelun ansiosta kunkin tehtävän läpäisee mielellään useaan otteeseen. Jälleenpeluuarvoa lisäävät entisestään peliin muutaman viikon välein lisättävät bonuskohteet ja näihin liittyvät haasteet. Kenttiä olisi kenties voinut olla muutama enemmän, mutta toisaalta välillä on virkistävää jäädä kaipaamaan lisää pelattavaa pelin läpäistyään.

Yksittäisenä pelinä Hitman 3 ei ole suinkaan virheetön. Mikäli sitä kuitenkin tarkastelee kolmiosaisen tarina huipentumana, on valituksen aiheet vähissä. Päätösosa onnistuu samanaikaisesti sekä nousemaan edeltäjiensä yläpuolelle että nostamaan ne omalle tasolleen.

Hitman 3:n ansiosta World of Assassination -trilogiasta muodostuu eheä kokonaisuus, joka on enemmän kuin osiensa summa.

Hovimestaria on aina syytä epäillä.

Tähän mennessä tapahtunutta

World of Assassination -trilogia sijoittuu omalle aikajanalleen, joten se ei ota huomioon (ainakaan kaikkia) edellisten pelien tapahtumia. Agentti 47:n syntytarina vaikuttaa pysyneen muuttumattomana (hän on yhä viiden eri rikollisjohtajan, tappajan ja terroristin DNA:sta romanialaisessa mielisairaalassa kehitetty klooni). Toiset seikat ovat kuitenkin kokeneet muutoksia. Aiemmissa peleissä vihjattiin usein, etteivät 47 ja tämän valvoja Diana Burnwood olleet koskaan tavanneet kasvokkain, mutta tällä kertaa kaksikko tutustuu toisiinsa ICA:n värvätessä 47:n.

Parikymmentä vuotta myöhemmin 47 suorittaa joukon salamurhia, jotka eivät aluksi vaikuta liittyvän toisiinsa. Kaksi tiedustelupalvelun johtajaa menettää henkensä pariisilaisessa muotinäytöksessä. Tappavan viruksen kehittäneet tutkijat saavat surmansa italialaisessa rantakylässä. Sotilasvallankaappausta suunnitellut kenraali murhataan Marokossa. Nuori rockmuusikko ja tämän asianajaja siirtyvät ajasta ikuisuuteen bangkokilaisessa hotellissa.

ICA pääsee lopulta perille siitä, että kaikkien toimeksiantojen takana on ollut yksi ainoa tuntematon taho. Diana ja 47 saavat selville, että kaikki kohteet ovat kuuluneet Providenceksi kutsuttuun salaiseen organisaatioon, joka pyrkii hallitsemaan maailmaa varjoista käsin. 47 seuraa varjoasiakkaan, Lucas Greyn, jälkiä Romaniassa sijaitsevaan mielisairaalaan, josta hän muistaa itsekin paenneensa ennen salamurhaajaksi ryhtymistään.

Miesten kohdatessa Grey paljastaa 47:lle heidän molempien olleen osa Providencen koetta, jonka tarkoituksena oli kloonata täydellinen salamurhaaja. 47 päättää liittoutua Greyn kanssa kostaakseen omille luojilleen. Dianan avustuksella Grey ja 47 onnistuvat saamaan selville järjestön johtajan henkilöllisyyden. Viimeisten hetkiensä koittaessa johtaja paljastaa, ketkä kolme sukua tulevat hallitsemaan Providencea tämän kuoltua. Greyn ja 47:n työ vaikuttaa olevan edelleen kesken.

91