Komediapelit - haastattelut

Komediapelit

 

Uuden ajan naurattajat

Kolme pelintekijää käveli baariin...

Komedia on aina ollut draaman vähemmän arvostettu pikkuserkku. Katsokaa vaikka länsimaiden varhaisinta kerrontaa käsittelevää kirjoitusta, Aristoteleen Runousoppia, josta joku on jossain vaiheessa historiaa katsonut parhaaksi poistaa koko komediaa käsittelevän osuuden. Onko peleillä mitään toivoa, jos koko kulttuurimme lähtötilanne on näin traaginen?

Ainakin komediapelit ovat alkaneet hiljalleen herätä syväjäästä. Räävittömistä pikkupeleistä, satunnaisesta huumorista tai ihan vain hassuista hahmoista ei toki ole ollut pulaa missään vaiheessa. Mutta jos jotain Portalia tai Tim Schaferin/Double Finen tuotantoa ei lasketa, tarkoituksellisen ja kokonaisvaltaisen humoristisia pelejä löytyi vielä hetki sitten lähinnä vaaaaanhoista seikkailupeleistä. Niistäkin parhaat ovat usein Schaferin käsialaa!

South Park: The Stick of Truthin kaltaiset isot huumoriproduktiot ovat toistaiseksi harvassa, mutta vähän pienemmät pelitiimit ovat täydessä työn touhussa. Tarjonta vaihtelee Jazzpunkin ja The Stanley Parablen kaltaisesta, perinteisen käsikirjoitetusta vitsailusta outoihin simulaatioihin, jotka ovat yhtä paljon YouTubea kuin varsinaista pelaamista varten. Goat Simulator on jo käsite.

Mikä tekee pelistä komedian? Miten interaktiivinen huumori syntyy? Kolme indie-pelintekijää esittää näkemyksensä asiasta. Philip Tibitoski johtaa Octodad: Dadliest Catchin luonutta Young Horses -studiota. Deirdra Kiai on Dominique Pamplemousse -musikaalin yksinäinen auteur. Blendo Games -nimellä toimiva Brendon Chung on mies Gravity Bonen ja Thirty Flighs of Lovingin takaa.

 

Puolitäydet lokerot

Perusasiat ensin. Ovatko komediapelit oma tunnistettava genrensä vai samanlainen myyttinen mutuolio kuin taidepelit? Laskevatko haastateltavat omat teoksensa komedioiksi?

Tibitoskin vastaus on painokas kyllä: "Vaikka pelejä ei usein luokitella komedioiksi, minusta on silti olemassa komediapelejä. Minkä tahansa pelin, joka yrittää saada pelaajansa hymyilemään ja nauramaan voi minun puolestani laskea komediaksi. Komediapelien sisällä tuntuu tällä hetkellä olevan kaksi alagenreä, 'slapstick' ja 'narratiivi'. Slapstick-komediaan kuuluvat Goat Simulatorin, Octodadin ja Surgeon Simulatorin kaltaiset jutut. Alagenreä voi kutsua myös 'fumblecoreksi'."

"Octodad on totisesti tarkoitettu komediaksi, mutta se sisältää myös draamaa, mikä yhdessä johtaa (toivottavasti) sydäntä lämmittävään tarinaan. Halusimme pohjimmiltaan rakentaa Pixar-tyylisen pelin, joka tarjoaisi jotain jokaiselle."

Kiai ja Chung ovat varovaisempia komedian määrittelyssä. Kiai pohtii, että pelkkä komedia on liian lavea genre ollakseen hyödyllinen.

"Kuten elokuvien, television ja kirjojen tapauksessa, pelin luokittelu komediaksi ei kerro minulle mitään siitä, tulenko pitämään siitä vai en. Oma kuvaukseni Dominique Pamplemousselle on 'sukupuolta ja taloutta käsittelevät stop-motion-musikaalisalapoliisiseikkailupeli'. Musikaaliosuus vihjaa siihen, että mukana on tietty määrä hassuttelua, sillä yleensä ihmiset eivät ilmaise laulaen kaikkea, mitä heidän elämässään tapahtuu. Tiettyjen määritelmien mukaan se toki on komediapeli, mutta sanoisin, että asia on monitahoisempi."

Chung komppaa: "Minusta asiat voi luokitella useampaan kuin yhteen lokeroon, täyttäen kulloisenkin lokeron tiettyyn pisteeseen asti. Goat Simulator menee mielestäni sekä komedia- että hiekkalaatikkogenreen. Gravity Bonen ja Thirty Flights of Lovingin tapauksessa tarkoitus oli leikkiä seikkailugenren kanssa."

 

Kenen läppä, kenen punchline?

Pelit voivat olla komediaa, mutta miten interaktiivisuus vaikuttaa huumoriin? Kiain vastaus kertonee jotain hyvien esimerkkien vähyydestä, sillä hän nostaa esille 20 vuotta vanhan LucasArts-seikkailun.

"Muistan Dave Grossmanin kuvailleen Day of the Tentaclen suunnittelua, että siinä pelaaja osallistui vitsin kertomiseen. Vitsin hoksatessaan keksii myös ratkaisun puzzleen, ja ratkaisun kokeileminen on koko homman palkinto. Olen aina pitänyt tästä ideasta. Pidän myös interaktiiviseen mediaan liittyvästä satunnaisuudesta ja arvaamattomuudesta, mikä voi johtaa surrealistiseen, välillä tahattomaankin huumoriin."

Tibitoski analysoi ennakoimattomuutta tarkemmin: "Octodadissa on erityisen paljon tilaa emergentille komedialle. Se on mahdollista vain vuorovaikutteisissa hankkeissa, kuten peleissä tai improteatterissa. Pelit toimivat usein valmiiksi kirjoitettujen vitsien varassa, jotka toistuvat elokuvien tai stand up -komiikan tavoin samanlaisina kerrasta toiseen. Peleillä on onneksi se etu, että ne voivat laittaa pelaajan luomaan omia vitsejään pelattavuuden kautta. Tämä slapstickin kehittyminen peleissä on tapahtunut vasta suht äskettäin, jos Garry's Modia ei lasketa. Outoja fysiikkabugeja ja sen sellaisia on ollut olemassa aina, mutta harva peli on tarkoituksella suunniteltu tuottamaan tällainen kokemus."

Esimerkkinä Tibitoski nostaa luonnollisesti Octodadinsa, jonka liikkuminen on jostain satunnaisen ja ohjatun välimaastosta. Mustekala kyllä liikkuu käskettyyn suuntaan, mutta loppukeho ei välttämättä seuraa mukana aivan kiltisti. Seurauksena on odottamatonta tuhoa ja sen mukana toivottavasti myös naurua.

[caption id="attachment_17567" align="aligncenter" width="1024"]Tibitoskin suosittelema Push Me Pull You on liikkeessä irvokasta ihmispötköfutista. Ilmestyisi jo! Tibitoskin suosittelema Push Me Pull You on liikkeessä irvokasta ihmispötköfutista. Ilmestyisi jo![/caption]

Vakava asia

Hullunkuriset simulaatiot ja hiekkalaatikkopelit ovat yleensä pelkkää hyväntahtoista pelleilyä ilman sen kummempaa sanomaa. Onko puhdas komedia kuitenkaan toivottavaa, vai toimiiko se parhaiten ilman draamaa? Olisiko haastateltavien omat pelit voinut toteuttaa ilman huumoria?

"En näe komediaa ja draamaa välttämättä erillisinä", Kiai aloittaa. "Draama ilman huumoria on liian kireää ja epärealistista, kun taas komedia, joka ei mitenkään kommentoi oikeita asioita on pinnallista ja tylsää. Joten kaikki mitä itse kirjoitan, silloinkin kun yritän käsitellä vakavia teemoja, on ainakin jossain määrin komediallista. Jos huumori puuttuu, puuttuu myös inhimillisyys."

Chung on samoilla linjoilla: "Pidän siitä, kun jokin kulkee läpi niin huippujen kuin laaksojen, niin kevyiden kuin raskaiden hetkien. Minusta se tekee teoksesta lämpimän. Kun mukana ei ole yhtään huumoria, siitä tulee välillä vähän kylmä ja epäinhimillinen olo."

Tibitoskin mukaan Young Horsesin debyyttipeli ei voinut olla muuta kuin koominen, sillä kaikki tiimiläiset ovat enemmän tai vähemmän vitsiniekkoja, eikä se voi olla välittymättä työhön. Pelin koko konsepti syntyi "let's just go crazy" -sanoilla aloitetussa aivoriihessä, jossa palloteltiin erilaisia ideoita: "Joku sanoi: 'Entä jos pelaaja olisi jonkinlainen matkustaja omassa kehossaan?' Sitten joku sanoi: 'Mitä jos pelaaja ajaisi omalla kehollaan?' 'Entä jos hän olisi jonkin robotin sisällä ja ajaisi sillä?' 'Mitä jos pään sisällä olisikin mustekala?' 'No, entä jos pelaaja olisi ihan vain mustekala?' Ja niin se tapahtui."

Tibitoski kuitenkin muistuttaa, että vaikka peli oli suunniteltu naurattamaan, se ei tarkoita, että se olisi ollut viihdyttävä heti alusta alkaen. Octodadin loppuvuodesta 2010 julkaistu prototyyppi oli kertaluokkaa valmista peliä turhauttavampi.

"Dadliest Catch on meidän yrityksemme ottaa oikea määrä turhautumista ja lisätä siihen oikea määrä sydämellisyyttä, että lopputulos tuntuisi tasapainoiselta. Kokeilujemme pohjalta voin kertoa, että Octodad voisi taatusti olla jotain karmaisevaa, jos sen mekaniikat siirtäisi toiseen teemaan."

 

Tuokaa nauru takaisin!

Komedia ei ole koskaan varsinaisesti kadonnut peleistä, se vain jossain vaiheessa poistui parrasvaloista. Onko nyt kuitenkin syytä olla varovaisen optimistinen sen paluun suhteen?

"Komediaa on aina ollut, mutta sitä on myös aina ollut vaikea kehittää. Se on vaikea laji ylipäätänsä. Haaste on vain kasvanut sitä myöten, mitä enemmän sisältöä peleihin on pitänyt tuottaa", Chung miettii ja lisää vähän toiveikkaammin: "Trendit tulevat ja menevät. Sanoisin, että jossain vaiheessa komediapelit näyttelivät tärkeää osaa, mutta sanoisin myös, että se aika tulee vielä takaisin."

Tibitoski hakee huumorin ydintä muuttuvasta pelaajakunnasta: "Ajan myötä pelaajat tuntuvat hakevan monipuolisempia kokemuksia kuin mitä heillä on ennen ollut. Jotkut nykyisistä peliharrastajista ovat pelanneet pelejä koko ikänsä. Yhtenä heistä voin sanoa, että tasohyppelyiden kaltaiset perinnegenret alkavat jo kyllästyttää. Huumori on aina ollut osa pelejä, mutta viime aikoina on ollut enemmän fokusta ja uskallusta tehdä siitä yksi pelikokemuksen avaintekijöistä."

Kiain mielestä vastaus on yksinkertainen. Komediaa tehdään nykyään enemmän, koska pelejä ylipäätänsä tehdään enemmän: "Nyt huomioidulla elpymisellä on mielestäni enemmän tekemistä sen monipuolisuuden kanssa, jonka perinteisen bisnesmallin ulkopuolelle syntyneet uudet pelintekokanavat ovat mahdollistaneet. Minusta tämä on mahtavaa!"

[caption id="attachment_17568" align="aligncenter" width="1024"]Keskiyön pulsua kuluu ja jengi lähtee lentoon Thirty Flights of Lovingin bileissä. Keskiyön pulsua kuluu ja jengi lähtee lentoon Thirty Flights of Lovingin bileissä.[/caption]

Peppuja, inhotusta, yhdistelyä

Kun kyselen lopuksi huumoripitoisia pelisuosituksia, kerronnallisesta komediasta nauttiva Kiai neuvoo tarttumaan Tom McHenryn, Porpentinen ja Emily Shortin tekstipeleihin. "Robert Yang työskentelee homobaarissa tapahtuvan Oculus Rift -pelin parissa, jossa liikutaan tuijottelemalla ihmisten takamuksia. En ole itse pelannut sitä, mutta idea on mielestäni ihana", Kiai lisää.

Tibitoski suosittelee luonnollisesti slapstickiä, peliä nimeltä Push Me Pull You, jota pelin omilla sivuilla luonnehditaan fysiikkapohjaiseksi sumojalkapalloksi (kts. kuva). "Sitä ei välttämättä lasketa komediapeliksi, mutta sitä on todella huvittava pelata ja katsoa. Se on myös ällöttävä, mikä minusta on aina hauskaa", Tibitoski selittää.

Hellyyttävin ehdotus tulee Chungilta, joka suosii LucasArtsin sijaan sen toisen seikkailutalon klassikoita: "Komedia toimii mielestäni parhaiten sekoitettuna ei-koomisiin elementteihin. Eräs sydäntäni lähellä oleva peli on Sierran Hero's Quest (1989). Se oli ensisijaisesti seikkailu-RPG, mutta sen tapa yhdistää keveyttä ja vakavamielisyyttä teki siitä minulle erityisen."

Tibitoski, Kiai ja Chung ovat töillään osaltaan vaikuttaneet siihen, että komediapeleistä voidaan ehkä ennen pitkää puhua viittaamatta iänikuisiin apinasaariin. Merkit ovat ainakin ihan lupaavat. Pienillä tekijöillä on kanavat tuoda esiin mitä hämärämpää huumoria, South Park -roolipeli otettiin hyvin vastaan ja Telltalekin luopuu taas hetkeksi synkistelystä Borderlands-seikkailun kunniaksi.

Ehkä se Runousopin kadonnut komedialukukin putkahtaa esiin jostain...

Sallikaa minun vihdoin nauraa!

 

Aleksandr Manzos