Inferno – Nomen est omen

Nimi on enne: Inferno tarkoittaa kuumaa paikkaa, jonne pahat päätyvät. Nimi sopii: sekä paikannimeä että sen sarvipäisen omistajan titteleitä tulee nimittäin usein huudettua, kun tutustuu tähän pelimessujen ykköstähteen.

Kauan odotettu Inferno, avaruusooppera, joka lyö maailman ällikällä, todistaa lopullisesti, että Digital Image Desing eli DID osaa tehdä näyttävää vektorigrafiikkaa, muttei ymmärrä peleistä ei sitten yhtään mitään.

Inferno jatkaa DIDin ensimmäisessä ylimainostetussa avaruusoopperassa Epicissä alkanutta ihmisten ja rexxoneiden taistelua avaruuden hallinnasta. "Maailmankaikkeudessa on tilaa vain yhdelle, joka käyttää Rexxonia." Infernon ilokseen ostanut joutuu ihmisten Sankarin (valtaviin) saappaisiin, ja enemmän tai vähemmän yksin pistää isotorahampaiset, lapsellisen näköiset hirviöt ruotuun, apuvälineenä kokeellinen Inferno-hävittäjä.

Infernaalisen kokemuksen voi käydä läpi kolmella tavalla. Director's Cut on normaali kampanja, Evolutionaryssa pelaaja voi itse päättää, mitä seuraavaksi tekee ja Arcade on sarja minikampanjoita.

Mitä? Missä? Milloin?

Inferno on taas täynnä tuttuja DIDioottimaisuuksia. Se ei osaa päättää, ollako ammuskelupeli vaiko jonkinnäköinen simulaattori ja pelaaja on jotakuinkin yksin maailmankaikkeutta vastaan. Ärsyttävin piirre on tehtävien sekavuus: jo varsinaisen tekemisen keksiminen on vaikeaa, ja sitten pitäisi tavalla tai toisella keksiä, missä se tehdään. Mission briefingien selkeys ja navigointiavut ovat parhaimmillaankin puolikuntoisia.

Infernossa lennetään kolmessa ympäristössä: avaruudessa, avaruusasemien ja vastaavien rakennusten käytävissä ja planeettojen pinnalla.

Ensimmäinen ongelma on DIDin näkemys lentomallista. Yhdistämällä oman aluksen yliohjautuvuus ja kiikkeryys muiden alusten liikkumiseen valonnopeudella saadaan mielenkiintoisista avaruustaisteluista kiduttavia kärhämiä. Kyllä hymyilyttää, kun normaalin kaksinappisen joystickin (tai hiiren) toinen nappi lisää kaasua, toinen vähentää, ja ampuminen pitäisi hoitaa välilyöntiä paukuttamalla... Ainoa etäisesti käyttökelpoinen lentomuoto on hiirellä lento, terästettynä runsaalla taistelu-autopilotin käytöllä.

Tunkeutuminen rakennusten sisään ja käytävillä lentely olisi periaatteessa mielenkiintoista, jollei kiikkerä ohjaus onnistuisi tekemään siitä itsemurhaa. Yksi seinään törmäys saattaa aiheuttaa ketjureaktion, jonka seurauksena pelaaja ei enää tiedä pätkääkään, mihin suuntaan hän on menossa ja missä asennossa. Ja lisäksi, ainakin neljän megan koneessa, grafiikan päivitys välillä pysähtyy muutamaksi sekunniksi, mutta esimerkiksi pelaajan ennen sitä aloittama käännös viedään kyllä loppuun saakka, joten grafiikan taas alkaessa rullata, jytistään. Sokkeloissa lentäminen ei muutenkaan kuulu suosikkitapoihini tappaa aikaa.

Mielenkiintoisinta ja hallittavinta on planeetan pinnalla lentely, sillä siinä DIDin grafiikka on parhaimmillaan. Hyvännäköisiä rakennuksia, kaikennäköistä hauskaa pikku yksityiskohtaa tyyliin maahan syntyviä kraatereita, ukkosmyrskyjä, paikallista eläimistöä sun muuta on tarjolla. Lentelykin tuntuu normaalia helpommalta ja maamaaleja on helpompi rytyyttää kuin hyperaktiivisia vihollisaluksia.

Infernon varsinainen peligrafiikka on todella näyttävää, vaikkei itse Inferno ole kovinkaan sporttisen näköinen. Mittaristo on yhtä ergonomisen käyttökelpoinen kuin muukin peli, erikoisesti rakastin tähtäimen peittävää ihme suunnistusmikälietä. Normaalit kamerakulmat virtuaalihytteineen löytyvät tietysti myös.

Korvien iloksi samplattua mäiskettä on riittävästi ja vielä hyvää sellaista, vaikka DID ei edelleenkään tunnu osaavan äänirutiinia, joka ei pysäyttäisi peliä hetkeksi. Musiikin voi repiä suoraan CD:ltä uhraamalla vähintää 10 megaa kiintolevyä, tai kärsiä aneemisesta plinkutuksesta. 486/33 suoriutui ruudun päivittämisestä ihan hyvin, joskaan neljä megaa ei oikein näytä Infernolle riittävän.

Koska Inferno julkaistaan vain romppuna, tihkuu hopeakiekko runsaasti välianimaatioita, jotka ovat tietokonepelien historian pitkäveteisimpiä. Kun ensin seuraa Transformers-lelun näköisen sankarin minuuttitolkulla jatkuvaa kävelyä pitkin käytävää, jota seuraa puuduttava kaksinpuhelu typerän näköisen päällikön kanssa terästettynä ala-arvoisen jahkailevilla vuorosanoilla päästäkseen näkemään aneemisen "alus lähtee"-animaation, alkaa olla vitsit vähissä. Saman nautinnon voi kokea myös rexxon-versiona, tosin heidän digitoitu keskustelunsa kuulostaa takaperin nauhoitetulta hollannilta. Näistä välianimaatioista irtoava nautinto on samaa luokkaa kuin puhelinluettelon lukemisessa. Ilmeisesti DID tajuaa yhtä vähän sopivan mittaisista, dramaattisista ja juonta kuljettavista animaationpätkistä kuin pelisuunnittelusta yleensäkin.

Infernosta olisi voinut tulla hyvä peli, sillä kaikki ainekset ovat kasassa. DID onnistuu melkein raunioittamaan yrityksensä epäselvillä tehtävillä, huonoilla kontrolleilla ja tappavan ikävillä yrityksillä tehdä välianimaatioita. Periaatteessa pikku päivitysrumballa Infernon voisi saada kuntoon, mutta tuskinpa DID viitsii.

Siinä missä Epic oli ylilyhyt mutta tyydyttävä räiskintäpeli, Inferno lätsähtää sekavaksi pannukakuksi, jossa pelaamisen iloa saa hakea. Jos Inferno irtoaa halvalla, kannattaa tsekata, mutta galaksi on täynnä paljon parempia pelejä.

70