Toimittaja Nnirvi pakenee nykyistä pelidiktaatuuria ja devoluutiota menneisyyden lämpimään kohtuun.
* * * * *
Muinaisina aikoina ihminen halusi lentää, mutta nykyään harvemmin.
Kun kollegoiden kanssa muistelimme tippa silmässä menneisyyden lentosimuja, tajusin jotain kauheaa. Olen nähnyt lentosimulaattorigenren auringon nousevan ja nyt näen sen hiipuvan punaiseksi jättiläiseksi.
Vaikka aktiivinen lentäjänurani päättyi 90-luvun lopussa, simuilla on ollut valtava vaikutus omaan pelaajahistoriaani.
Nebaa tsekkaamassa
Kuohuva 80-luku oli Spectrumin ja Commodore 64:n valtakausi. Pelit olivat enimmäkseen tasoloikkia, mättöpelejä, autopelejä ja yksinkertaisia toimintapelejä.
Sitten spectrumisti-kaverini näytti minulle Fighter Pilot -taistelulentosimulaattoria. Sininen oli taivas, vihreä oli maa, ja ne erotti horisontti. Ruudulla oli myös kolmio, joka oli vuori ja kaksi nelikulmiota, jotka olivat kiitoratoja. Lensin F-16 Falconia ja idea oli tuhota yksi vihollishävittäjä konetykeillä ennen kuin se tuhosi lentokentän. Sitten laskeuduttiin, tankattiin ja noustiin tuhoamaan seuraava kone.
Jopa Microprosen alkeellinen F-15 Strike Eagle (1985), jossa oli jo ohjukset ja pommit sekä tehtävä, jossa pommitettiin Libyan diktaattori Muammar Gaddafia, tuntui huipputarkalta hitech-simulaatiolta. Maaston päällä liikkuva ruudukko loi hienon illuusion liikkeestä, ja ilmassa liikkuvan vänkyrän pystyi arvaamaan vihollishävittäjäksi.
Microprosen uskomaton Gunship (1986) ja Project Stealth Fighter (1987) muistuttavat jo lentosimulaattoreita sellaisina kuin ne tultiin tuntemaan. Varsinkin jälkimmäinen, Sid Meierin viimeinen lentosimu, väisti hienosti kuusnelosen teknisen voimattomuuden tekemällä pelistä hitechin hajuisen piiloleikin.
Sweet sixteen
Noina muinaisina aikoina digitaalikikkelin mahdin ja voiman mittailu oli hankalaa, koska ei ollut 3D-räiskintöjä. 3D-peleillä se silti mitattiin ja yleensä niitä edustivat lentosimut. Minä olen monta kertaa tehnyt konehankintoja ihan lentosimupohjalta.
Hyppäsin 16-bittiseen aikakauteen nähtyäni porilaisessa MikroPasissa Flight Simulator 2:n (1986) pyörimässä Atari ST:ssä. Ero pari vuotta vanhempaan kuusnepan versioon oli järkyttävä: sen ruutu päivittyi maanantaina ja seuraavaksi tiistaina.
Ongelmani oli se, etten ole kiinnostunut lentämisestä per se, vaan niiden virtuaalimaailma-näkökulmasta. Flight Simulator 2:sta loppui uutuudenviehätyksen jälkeen äkkiä ilo, joku Vapaudenpatsaan kiertäminen ei sillai ollut mielekästä.
Haluamaani pelillistä selkärankaa alkoi löytyä Spectrum Holobyten Falconissa (1987). Kiehtovinta pelissä oli kaksinpeli. Sain vierekkäin olevat ST:n ja Amigan juttelemaan keskenään sarjapiuhalla, mutta olin juuri muuttanut uudelle paikkakunnalle eikä tyttöystäväni suostunut opettelemaan Falconin saloja. Jaksoin hetken ampua suoraan lentävää maalia ja haaveilla paremmasta ajasta.
Sisältörukouksiini vastattiin. Amiga/ST-ajan huipentuma oli Lucasartsin simut. Niissä raskas 3D-grafiikka korvattiin 2D-tekniikalla, jossa koneet oli esirenderoitu eri asennoissa etukäteen ja lopputulos oli hämmästyttävän realistinen.
Battlehawks 1942 (1988) oli myös ensimmäinen simu, jossa pelaaja ei ollut yksin maailmaa vastaan, vaan yksi monista. Their Finest Hour: The Battle of Britain (1989) oli orgastinen huipentuma, koska siinä lennettiin myös monipaikkaisia pommikoneita. Simppelin toimiva pelillinen runko tarjosi mahdollisuuden muuttaa historiaa.
Kohti kirkkautta
Paratiisissani oli käärme, avustajakollega Petri Teittinen, jolla oli PC. Oli helvetin vaikeaa olla onnellinen kämäisistä Amiga- ja ST-peleistä, kun toinen sauhusi M1 Tank Platoonista, Mechwarrior 2:sta ja tuttujen ’Prose- ja Lucas-simujen huomattavasti paremmista versioista. Kun ostin 386:n silloin vaivaisella 12 000 markalla, minulle avautui ovi onnen maahan.
Vaikuttavin esitys oli Falcon 3.0 (1992), joka tappoi kiinnostukseni suurimpaan osaan normisimuja. Kiehtovaa hitech-simulointia säesti pelissä pyörivä dynaaminen sota, johon pelaajan onnistumiset ja epäonnistumiset vaikuttivat. Falconin äänimaailmaan kuului matkalennolla siipimiehen tasaisin väliajoin kuuluva ”Good, clear and naked” -ilmoitus plus hieno valikoima elektronisia sirinöitä ja ohjusten hakupäiden vinkunoita. Erikoisen ärsyttävää se oli kun pelasi ajannopeutuksella.
Kun hetken olin pelannut öisin makkarin nurkassa, ostimme ylimääräisen kaksion samasta kerroksesta ja siirsin pelistudioni sinne. Vapaus!
Yllättävä loppu
Pelien jumala kuuli rukoukseni lentosimujen moninpelaamisesta, ja vuonna 1994 Air Warrior saapui Suomeen. Moninpelaaminen ala-arvoisella mutta huippukalliilla brittiserverillä vieroitti minut melkein kokonaan taistelusta tekoälyä vastaan.
Edes grafiikka ei toiminut porkkanana. Microprosen 1942 - Pacific Air Warin (1994) teasertraileri löi ilmat keuhkoista, kun leukani iskeytyi rintakehään. Bittikartalla pinnoitettua 3D-grafiikkaa en ollut aikaisemmin nähnyt. Ooh!
Nettilentäjän urani jatkui teknisesti sata vuotta Air Warrioria paremmalla Warbirdsillä (1996). Innostus hiipui, kun kävi selväksi, että jos jumalalla on minua varten suunnitelmia, se ei ole virtuaalitaivaan ässä. Lentopäiväni olivat silti ohi, vaikka simuilla sinänsä oli kulta-aika, kun Microprose ja etenkin EA:n Jane’s-sarja taistelivat keskenään puhtaalla laadulla.
X-Wingien ja TIE Fightereiden kaltaiset puolisimut tarjosivat samat, jollei paremmat 3D-lentelykicksit vähemmällä opiskelulla, ja 3D-räiskintä taisi syödä lopun motivaation.
Josko vielä joskus?
Pari kertaa joystick vielä nytkähteli kädessäni. Falconin nelosversio (1998) vetosi jälleen dynaamisella sodallaan Korean herruudesta. Ikävä kyllä tällä alalla ei yleensä voi pelata mitä huvittaa, ja tauon jälkeen kaikki piti aina opetella uudestaan.
Toisen kerran mukanaan vei IL-2 Sturmovikin messiasseuraaja, IL-2 Forgotten Battles (2003), Suomen oma elämäntapapeli. Muutaman kerran jaksoin treenata itseni lentokuntoon, mutta paskuuteni masensi. Tälläkin hetkellä simu odottaa, täysin patsattuna, kiintolevylläni kuin digitaalinen Lasarus.
Veljeskuntanne on voittamaton
Haluaisin kuulua simuttajien veljeskuntaan, koska pelisofisesti lentosimutus on PC-pelaamista kauneimmillaan. Niiden pelaajat ovat aktiivisia sankareita, jotka näpräävät uskomattomia ohjelmia, grafiikkapäivityksiä, mallintavat asuinkuntansa Flight Simulatoriin, rakentavat virtuaalihyttejä ja kaatavat peliohjaimiin tuhansia euroja.
Julkaisijalle ikävästi mutta pelaajille mukavasti Falcon 4.0:n lähdekoodi vuosi internettiin ja lopputulos oli tukku epävirallisia versioita. Näistä yksi kehittyi kaupalliseksi peliksi Falcon: Allied Force (2005) ja toinen on OpenFalcon, joka päivittyi uudella versiolla vielä 2009.
Nyt on 2010. Viime vuonna tapettiin Microsoftin Flight Simulator -sarja, kun sinänsä voitollista pelisarjaa teki liian iso tiimi. Onpahan varaa ostaa yksinoikeuksia Xboxin tekohengitykseen.
Lännessä elää enää Flight Simulatorin ympärille kasvanut jättimäinen todellisuus sekä IL-2:ta ja etenkin Falcon 4.0:aa ylläpitävät vapaaehtoisvoimat. Lentosimulaattoreiden kotimaa on nykyään Venäjä, josta tulee uutta harkkore-kamaa harkkore-simuttajille. Mutta kuinka kauan?
No, aavikon keskellä kasvaa uusi taimi: Microsoft Flight Simulatorin ainoa kilpailija, Laminarin X-Plane, on löytänyt uuden kiitoradan: Applen iPadin.
Niin se menee.