Kohan: Immortal Sovereigns (PC) – Herran Khalduun

Timegaten Kohan näyttää olevan vuoden mustia hevosia. Nettikohinassa Kohanille tarjotaan jo arvonimiä Vuoden paras RTS, jopa Vuoden Peli. Ainakin kamppailussa kultamitaleista kohaneilla on kotikenttäetu.

Jenkkistrategistejä villitsevä Kohan: Immortal Sovereigns on fantasiavetoinen toimintastrategia, jonka on tehnyt vanhoista Originin, Biowaren ja Atomicin työntekijöistä koostuva Timegate Studios. Kohan on hyvä debyytti, sillä arvosanat ovat järjestään yhdeksänkympin kummallakin puolen. Ehkäpä siksi, että vaikka genren perinteiden mukaisesti kaupunkeja vallataan ja joukkoja rakennetaan, kliseekokoelman asemasta peli on kuin mainion Shogun: Total Warin kevytversio, tarinalla terästettynä.

Ohan sutjakkaast tehty

Tosiaikastrategioissa strategia yleensä istuu takapenkille vinguttamaaan toista viulua. Etupenkillä tappelee kasa koordinoimattomia yksiköitä, satunnaisesti vihollisen mutta enimmäkseen reitinhaun kanssa. Strategian makua keitokseen yritetään lisätä tuhdilla annoksella mikronysväystä.

Minulla naksahtaa mikronysväys muuallakin kuin hiirensormen alla, joten Kohan teki jo kättelyssä hyvän vaikutuksen. Ei tyhmiä farmareita naurispellon vieressä peukalo väärässä paikassa, ei sotilasmassaa reitinhakubalettia tanssimassa, ei haltiapalikoita a la Legolas, ei edes pakollisia örkkejä. Onpa se paholainen vielä aaaaaika hyvä pelikin.

Kun monissa peleissä sankari etsii amulettia, Kohanissa sankarit OVAT amuletteja. Kauan sitten ihmisenoloiset 100 000 kuolematonta kohania paimensivat Khaldunia, kunnes tuli mullistus ja pahuus pääsi valtaan. Kuoleman asemasta kohanit koteloituivat amuleteiksi, jotka voi 50 kultarahalla palauttaa ihmismuotoon. "Insert coins here", vai?

Pitkän amuloinnin jälkeen kohanit pikkuhiljaa heräävät ja ovat valmiina astumaan rooliinsa Khaldunin johtajina. Mutta se paha pitää ensin listiä. Kostoretki kestää 16 juonivetoista leppoisan pelattavaa tehtävää. Outoa kyllä, verrattuna skirmish-peleihin kampanja on kumman helppo.

Kohan barbaari

Resurssien keräily on alkuihmisen hommaa. Kohanissa pääpainopiste on taistelu, tuo hurmeisten kenttien jalojen uroiden kisa, jossa miehet erotetaan pojista, raajat vartaloista. Kohanin ällistyttävä idea on sekavien rykelmien asemasta niputtaa joukot komppanioihin. Homma toimii kuin Shogunissa, mutta yksinkertaistetummin.

Kohanissa yksi ruudulla seikkaileva mainiosti animoitu mies vastaa viittäkymmentä, ja tarjolla ovat kaikki perusaselajit (jalkaväki, ratsuväki, jousimiehet) vahvistettuina velhoilla, papeilla, paladiineilla ja muulla tutulla. Harmittavasti kaikki pelin yksiköt ovat käytössä jo pelin alusta, kunhan kaupungissa on tarvittavat pytingit. Kampanjan aikana voi joukkoihin löytää pysyviä parannuksia, ja kohanit keräävät kokemusta, mikä on sentään jontinenkin porkkana.

Komppania koostuu komentajasta (bulkkikapteeni tahi kohan), neljästä pääyksiköstä ja kahdesta tukiyksiköstä. Joitain yksiköitä, kuten mahtavia velhoja, voi käyttää vain tukiyksikköinä. Koko hässäkkää ohjataan kuin yhtä miestä. Muodostelmia on neljä, ja ne vaikuttavat sekä taistelutehoon että liikkumisnopeuteen. Mitä nopeammin komppania liikkuu, sen huonommin se taistelee. Muodostelmaa ei kesken taistelun sitten enää vaihdeta.

Eikä siinä kaikki: komppaniat saa vielä niputettua rykmentiksi. Rykmentin voi ensin järjestää, sitten lukita muodostelmaan. Niin kuin jalkaväki kärkeen, jousiorkesteri taustalle ja hevosmiehet sivuosiin.

Taistelussa vaikuttavat valittu muodostelma, maasto, yksiköiden ja komentajan bonukset (varsinkin kun komentaja on kohan) sekä moraali. Kun taistelu alkaa, pojat huitovat ja ampuvat itsekseen. Taistelut näyttävät aluksi normaaleilta sekahässäköiltä, mutta tapporyhmän osaset osaavat toimia niin kuin pitää: lähitaistelijat edessä, kaukotappajat takana. Komentajalle saa itse valita, hengaileeko hän aitoon upseerismalliin kauempana turvassa rähisemässä vai näyttääkö miehille tappamisen mallia.

Taistelun aikana pelaajalla on vain kaksi valintaa: perääntyminen tahi pako. Perääntymisessä pelaaja päättää minne vetäydytään, pako on silmitön yleensä kohti kotia ja huoltovyöhykettä.

Yksiköiden valvonta-alueen saa ruudulle näkyviin, jottei tarvitse arvata, missä kohdassa vihollisen kimppuun käydään. Kuolleet kohanit muuttuvat mitaleiksi ja menettävät kokemuksensa, muuten tappiot korjaantuvat ilmaiseksi ja automaattisesti, kun kompania on etuvartioaseman tai kaupungin huoltovyöhykkeen sisällä. Massa-armeijamiesten harmiksi joukkojen määrää rajoittaa se, paljonko pelaajalla on kaupunkeja.

On kohan sahaan rahaa?

Mikään ei ole ilmaista. Paitsi joukkojen ylläpito, myös niiden elättäminen maksaa. Kohanissa resursseja on pelottavat viisi: vanhat tuttavamme puu, kivi, metalli, mana ja kulta. Riippuen mitä rakennuksia ja joukkoja on rakennettu, jokaista resurssia tuotetaan ja kuluu tietty määrä minuutissa. Ylimääräinen tuotos menee hukkaan (tai jos on rakentanut sopivan rakennuksen, myyntiin), vain kultaa voi varastoida. Resurssivaje täytetään automaattisesti maksamalla puuttuvasta aineesta puhdasta kultaa.

Asutuskeskukset kehittyvät kylästä citadeleiksi. Asutuskeskusta saa päivitettyä kun sen rakentaa täyteen. Koosta riippuen asutukseen voi rakentaa eri painotuksin yhdestä seitsemään perusrakennusta, joilla jokaisella on kolme päivitysvaihtoehtoa. Esimerkiksi puunkaatamon (+5 puuta) voi kohentaa sahaksi (+10 puuta), puuseppäkillaksi (tietyt joukot ja rakennukset puoleen hintaan) tai vientiliikkeeksi (10 kultaa, -5 puuta).

Maastoonkin saa rakentaa. Asuttajajoukko voi pystyttää uuden kylän, ja insinöörit osaavat rakentaa etuvartioasemia. Jälkimmäisten tärkein funktio on levittää halvalla huoltoaluetta, varsinkin silloin kun houkutteleva kultakaivos pitää saada huoltoverkon alle. Lisäksi etuvartioasemien joukot suorittavat vartiointihommia.

Johan on hyvä

Polkaisin nirinarimoottorini käyntiin, mutta vehkeeni kävikin yllättäen tyhjäkäynnillä. Edes käyttöliittymästä ei löydy haukuttavaa. Kohan on suunnittelultaan ihailtava, kompakti ja mukaansatempaava peli. Toivon, että RTS-ohjelmoijat pistäisivät Age of Empiresin vaihteeksi takaisin laatikkoon ja varastaisivat Kohanin ideoita.

Tekoäly ei ole yhtään hassumpi. Kampanjassa kyllä etenin vaivattomasti, mutta skirmisheissä tekoäly löylytti minua kuin saunahullu hämäläinen hintelää turistia. Oikeastaan surkupussin pohjalle koostui vain se, että Kohan on suorastaan liian virtaviivainen ja kaipaisi vielä vähän enemmän taktisia muuttujia.

Kohania rasittaa varsinaisesti se, että jopa minun pienpelitalomyönteisten silmiklinssieni läpi Kohan tuntuu pienen budjetin harmaavarpuselta esimerkiksi Emperor: Battle for Dunen jälkeen. Sinänsä nätti toteutus ja pikkusievä hi-res-grafiikka ei pärjää Age of Empires -sarjan peleille, joten Kohanin pääaseeksi jää hiottu pelattavuus. Ja sitä kuvissa ei saa näytettyä.

Yllättäen Kohania ei tarvitse salakuljettaa köntissä Jenkkeinmaalta asti, sillä peliä saa Suomesta importtina ja syksyllä (kuulemma) Ubi Soft tuo sitä ihan euroversiona.

Moninpeli - Moni kohan pelaa netissä

IPX, TCP/IP, 2-8 pelaajaa

Pelaaminen on helppoa: Kohanissa on sisäänrakennettu serverinhaku, josta vain hiirellä napsautetaan. Ongelma on se, että pelejä pyörii keksimäärin sellaiset kymmenen, kaikki ilmeisesti Jenkeissä, joten vapaita pelejä ei heti löydä. Ehkäpä Euroopan julkaisu parantaa tilannetta.

Vakiopelimuotoja ovat kuolinkamppailu joko tiimeillä tai ei, kartanvalloitus ja Gnome-peli, josta katsotaan kuka kerää ensin 2000 kultarahaa. Vaihtoehtona voi rakentaa täysin kustomoidun pelin aina satunnaisesti luotua karttaa myöten. Kohan on ihan lystiä moninpelattavaa.

87