Krush, Kill'n'Destroy – Sotaisat sopulit

Eri strategiapelityyleillä on ystävänsä: toiset pitävät peleistä, joissa naksuvat aivot, toiset sellaisista, joissa naksuu hiiri. Klik, Klik, Naks & Destroy pistää etusormen koville.

Australialainen Beam on tutkinut tarkkaan sekä Command & Conquerin että Warcraft II:n, eikä menestysreseptejä ole omaperäisyydellä tai luovuudella pilattu.

Sodan jälkeen

KKND:ssä vastakkain ovat ydinsodasta maan alla selvinneet normaalit (survivors), jotka haluavat pinnan takaisin mutanteilta (evolved). Ja mutantit tietysti eivät moisesta pidä. Sotiminen sujuu trendikkäästi tosiajassa, hiiren naxutuksella. Totuttuun tapaan maastoa peittää musta huntu, joka väistyy tutkivien yksiköiden tieltä. Tukikohtia pykätään ja yksiköitä rakennetaan, käteisenä toimii öljy, jota tankkiautot käyvät pumppuasemalta hakemassa ja voimalaitokseen kuljettamassa.

Yksiköitä on varsin laaja valikoima, eikä yksikään klisee ole jäänyt rannalle. Survivoreilla valikoimaa on jalkaväestä kevyiden ajoneuvojen kautta panssareihin, samoin mutanteilla, mutta panssareiden asemasta käytössä on mutatoituneita eläimiä. KKND:n yksiköiden "omaperäisyys" jää grafiikkaan, sillä peli kärsii warcraftitiksestä ja ominaisuuksiltaan yksiköt ovat hiilikopioita paitsi toisistaan myös Westwoodin peleistä. Ainoa sykähdyttävämpi oli survivorien liikkuva konetykki, se sentään näytti tehokkaalta. Ilmavoimiakin on yhden kalliin kertakäyttöpommittajan verran, joka vastaa C&C:n airstrikeä.

Herra Omaperäisyys ei ole kylvänyt taikatomuaan tehtävissäkään, joita on lähinnä kahdenlaisia: "rakenna tukikohta ja murskaa vastustaja" tai "kiinteällä joukolla mene ja tapa/pelasta joku/jotain".

Tosi innokkaat hiirennaxuttelustrategistit, varsinkin sellaiset joista Red Alertin skirmish-moodi on maailman paras keksintö, saattavat jopa innostua KKND:stä. Peli nimittäin lisää C&C-kaavaan muutaman toivotun lisän: yksiköitä voi rakentaa monta yhteen putkeen automaattisesti, ja myös rakennuksia voi tehdä samanaikaisesti monta. Yksiköt voivat kerätä kokemusta taistelussa, jolloin ne ampuvat paremmin ja tarkemmin. Dossiili-naxuttelijaa varmasti viekoittelee KKND:n näyttävä SVGA-grafiikka.

Ne jyrää meitin

Sitten on mutaatio kääntynyt haitalliseksi, sillä KKND on onnistunut imemään itseensä reaaliaikaisten strategiapelien ärsyttävimmät piirteet.

Peli on masentavan vaikea, mutta vääristä syistä: ei siksi, että tietokoneen kehittynyt tekoäly pistää pelaajan pulaan, vaan siksi, ettei pelaaja pärjää tietokoneavusteiselle tuotannolle. Tietokoneen taktiikka perustuu alun ylivoimaan ja huippuunsa optimoituun tuotantoon, jonka ansiosta väsymättä, salamannopeasti uurastava tietokone voi vähän väliä pusertaa pelaajan niskaan massiivia hyökkääjälaumoja.

Pelaaja yrittää pysäyttää niitä jokseenkin tekoälyttömien joukkojensa kanssa, jotka lajityypille ominaisesti seisovat pillit pussissa kun kaverit tapetaan ja tukikohta tuhotaan. KKND:ssä joukkojen kontrollointi on esikuvia kankeampaa, sillä joukot saa vain koostettua ryhmiksi. Siinä missä tietokoneen yksiköt näyttävät puurtavan päämäärätietoisesti, pelaajan yksiköt seisoskelevat paikallaan ja pyörivät ympyrää, ja varsinkin ajoneuvot irtautuvat ryhmän suojista ja yrittävät yksin voittaa massoja. Ohjusyksiköiden bravuuritemppu on ajaa metrin päähän vihollisesta ja ammuskella siitä; turhaan sitä pitempää kantamaa hyödyntämään. Ainoa osoitus tekoälystä on, kun tietokone joskus vetäytyy saatuaan raskaita tappioita.

Tilannetta helpottaisi, jos pelin nopeutta voisi säätää ja mikromanageroida pikkumiehiä, mutta tällaistä optiota ei ole. Turhauduttuani iljettävästi muutin yksikköeditorilla (jonka oli tehnyt peliin munaskuitaan myöten suivaantunut hakkeri) mutanteille huomattavasti kalliimmat tuotantokustannukset, ja jaksoin jopa pelata survivor-puolen läpi. Huvin vuoksi vaihtelin myös yksikköjen kantomatkoja ja hitpointseja, ja lopputulos oli huomattavasti alkuperäistä mielekkäämpi. Valitettavasti tekoälyä ei voi editoida.

KKND on kuin kömpelöksi mutatoitunut Command & Conquer. Jos joku saa tyydytystä tasaisin väliajoin toistuvan vihollismassan torjumisesta, niin siitä vain, mutta minä mielummin pelaisin jotain, missä taktikointi on tärkeämpää kuin hiirennaxuttelu.

Reaaliaikaiset strategiapelit ovat niin rajoittunut ja jo nyt kaavoihin kangistunut genre, että tulevilla yrittäjillä pitää olla muutakin sanottavaa kuin Kopy, Klone'N De-Evolute. Tulevia yrittäjiä on tämänkin vuoden aikana tulossa muutama kymmenen. Luoja meitä auttakoon.

70