Legend of Grimrock 2

Karkuun kiven sisästä

Yksi viime vuoden piristävimmistä pelitapauksista oli luolastoseikkailu Legend of Grimrock. Nyt seikkailijat uhataan häätää tyrmästä raittiiseen ilmaan.

Kotimainen Almost Human loi Legend of Grimrock -roolipelillään vankan kivijalan, jonka päälle rakentaa. Tiimin esikoispeli ammensi pelinteon perinteistä, käytti hyväkseen 90-lukulaista luolastoseikkailun kaavaa ja onnistui hurmaamaan peliharrastajat.

Keväällä työvuorossa piti olla DLC-paketti, mutta tiimi päätyikin tekemään jotain muuta.

”Pian tajusimme, että saisimme paremman pelin aikaan, jos hyppäisimme DLC:n yli ja tekisimme suoraan kakkosen. Teknisessä mielessä DLC olisi sitonut meitä liikaa, koska DLC:n ja peruspelin olisi pitänyt olla yhteensopivia. Perusfilosofiamme on tehdä asiat oikein, joten rahastaminen ei myöskään tuntunut meistä luontevalta”, Petri Häkkinen kuvaa ajatuksenjuoksua Legend of Grimrock 2:n takana.

Tiilenpäitä lukemassa

Ykkösen pääteema oli vangittuna oleminen, sillä sankarinelikko heitettiin tyrmään ilman varusteita. Resurssit olivat niukat ja alkupelissä pelkkä kiven löytäminen tuntui palkitsevalta, koska murikkaa saattoi käyttää heittoaseena.

”Yksi kakkosen teemoista on matkaaminen. Yhden massiivisen luolan sijasta kakkosessa on useita paikkoja, ja päästäänpä välillä haukkaamaan raitista ilmaakin. Pelaajat ovat kyselleet meiltä Grimrockin maailmasta. Haluamme itsekin päästä tutkimaan paikkoja, joista vihjailimme ykkösessä ja pelin mukana tulevalla kartalla”, Häkkinen kuvaa tulevan pelin perusasetelmaa.

”Tällä hetkellä meillä on jo kymmeniä uusia esineitä ja yksi uusi rotu työstössä. Ne oli alunperin tarkoitettu DLC:hen, mutta istuvat luontevasti myös jatko-osaan. Lopulliset suunnitelmat hahmoluokkien, rotujen ja varusteiden suhteen on vielä avoinna. Aika näyttää, mitä kaikkea keksimme.”

Almost Humanin tiimi on kakkososasta niukkasanainen, koska tekijät eivät halua luvata ominaisuuksia, joita lopullisessa pelissä ei välttämättä nähdä lainkaan.

”Aiomme jatkaa ykkösosan linjoilla, eli pelaajaparan harmaita aivosoluja kiusataan jatkossakin. Haastavimmat puzzlet ovat vapaavalintaisia. Harkinnassa on vaikeusasteen säätö sorminäppäryyttä ja refleksejä vaativille puzzleille, joiden vaikeusaste saattoi ykkösessä lipsahtaa vähän turhauttavan puolelle joillekin pelaajille. Lähtökohta on, että kaikki tutut elementit ykkösestä säilyvät, mutta pyrimme soveltamaan niitä uusin tavoin ja tarvittaessa lisäämään soppaan uusia mekaniikkoja.”

”Ympäristöjen ruutupohjaisesta karuudesta huolimatta pimeiden tunnelien tutkiminen oli todella kiehtovaa puuhaa. Arvaamattomasti ympäristössä hiippailevat viholliset ja ajoittain myös ansat pitivät tunnelman aina jännittävänä. Jatko-osassa tulemme parantamaan ympäristöjen monipuolisuutta ja luulen, että opettamalla hirviöille muutamia uusia temppuja saamme kokeneempienkin Grimrockin pelaajien jännityksen pidettyä yllä”, säestää Antti Tiihonen.

Luolamestari ei ohjaa peliä

 

Muinainen Dungeon Master oli yksi Legend of Grimrockin innoittajista, mutta esikuvan yksityiskohtia ei haluta matkia suoraan. Jokaisen ratkaisun pitää tuntua omalta ja toimivalta.

”Olemme suunnitelleet remontoivamme kokemus- ja taitojärjestelmiä. Se on kuitenkin epätodennäköistä, että toteuttaisimme taitojen kehittämisen suoraan Dungeon Masterin malli mukaisesti (taidot kehittyvät käyttämällä). Se rajoittaa taidot niihin asioihin, joita pelaaja pystyy aktiivisesti tekemään, jolloin passiivisemmat kyvyt jäävät taka-alalle. Mutta katsotaan mihin ratkaisuun päädymme, kunhan kerkeämme taitojärjestelmän uudistamista suunnittelemaan ja testaamaan”, Tiihonen kertoo.

”Toisin kuin monet nykyroolipelit, me emme laadi esimerkiksi asevalikoimaamme etukäteen taulukkolaskentaohjelmassa, vaan rakennamme esineistön ja niiden ominaisuudet pikkuhiljaa kasaan käsin. Taulukkolaskentaohjelmalla saataisiin tasapainoinen kokonaisuus,  jossa ei olisi porsaanreikiä tai puutteita, mutta näin laaditut esinelistaukset ovat usein liiankin täydellisiä ja kliinisiä, jolloin tietynlainen käsityön jälki tai sielu jää esinevalikoimasta puuttumaan.”

Jos ulkoilmaan lähdetään, niin miksi pelaaja haluaisi palata luoliin lainkaan?

”Avoimet maailmat roolipeleissä ovat ajatustasolla hyvä asia, mutta usein ne ovat omaan makuuni jopa liiankin avaria. Niissä riittää pelaajalle puuhailtavaa loputtomiin, mutta kuitenkin tuntuu siltä, että pelikokemusta olisi yleensä varaa tiivistää. Legend of Grimrock ei rönsyile vaan keskittyy olennaiseen, mikä on varmasti ollut monelle roolipelien ystävälle virkistävää vaihtelua. Lisäksi pelin puzzlet tarjoavat jotain erilaista valtavirran roolipeleihin verrattuna”, Tiihonen perustelee.

Artisti maksaa

Menestyksen myötä Almost Humanista on muodostunut kasvuyritys, jonka henkilömäärää on nostettu 25 prosentilla. Neljän sijasta tiimissä työskentelee viisi henkeä.

”Resurssit ovat siis edelleen varsin rajalliset, mutta työskentelemme tehokkaasti yhdessä. Pienessä tiimissä kaikkien kädenjälki takuulla näkyy ja kuuluu paremmin kuin isoissa studioissa, joissa yhteisen vision löytäminen on usein vaikeaa. Tällä kertaa aiomme ulkoistaa enemmän asioita, jotta pystymme vastaamaan kakkososan kasvaneisiin odotuksiin paremmin”, Häkkinen kertoo.

Indiemaailman varjopuolena riskit joutuu kantamaan itse, sillä harva kerää miljoonarahoitusta edes Kickstarterissa.

”Ykkösosaa tehdessä rahat loppuivat loppumetreillä kesken ja se oli todella stressaavaa aikaa. Jos ykkönen olisi flopannut, olisi Almost Humanin taru tyssännyt indiepelinkehittäjänä saman tien. Laskeskelimme projektin alussa, että jos peli myy yli 50 000 kappaletta, pystyisimme tekemään uuden pelin, joten se oli silloinen tavoitteemme”, kertoo Petri Häkkinen.

”Ennen julkaisua hype oli sen verran kovaa, että uskalsimme varovasti toivoa, että hyvin tässä käy. Kun jo pelkät ennakkotilaukset sitten tuottivat pelin budjetin moninkertaisesti takaisin, olimme todella tyytyväisiä ja huojentuneita.”

Maaliskuun puolivälissä Legend of Grimrock oli ehtinyt myydä yli 600 000 kappaletta, joten tiimillä on vankka taloudellinen pohja rakentaa rauhassa kakkososaa.

Digikaupan ja indiedevaajien ansiosta pelimaailman retropelibuumi muutettiin suoraan nostalgiapelibuumiksi. Legend of Grimrock ammentaa samasta lähteestä, mutta Häkkisellä on laajempi näkemys menestyskaavasta.

”En laittaisi Grimrockin menestystä kokonaan nostalgian piikkiin. Toki sillä on osansa, mutta tärkeämpänä seikkana näen sen, että Grimrock ei aliarvioi pelaajaa. Ainakin itse koen, että monet valtavirran pelit ovat liian valmiiksi pureksittuja, eivätkä tarjoa tarpeeksi haasteita.”

”Pelejä pitäisi mielestäni kehittää taidemuotona omaan suuntaan, eikä kopioida elokuvien menetelmiä sellaisenaan. Pelien vahvuus elokuviin nähden on interaktiivisuus, mutta silti lähes kaikki valtavirran pelit ovat pullollaan ennalta määriteltyjä välianimaatioita.”

Legend of Grimrock 2:ssa pelaaja vie välivideon sijasta tarinaa eteenpäin.

Tuukka Grönholm

PC

Ilmestyy kun valmistuu

www.grimrock.net