Machinima: Johdatus kone-elokuvan saloihin

Johdatus kone-elokuvan saloihin

Machinima

Miksi tyytyä vain pelaamaan pelejä, kun niiden sisällä voi kuvata elokuvia?

On pelejä. On elokuvia. On elokuviin perustuvia pelejä ja peleihin perustuvia elokuvia. On myös interaktiivisia elokuvan ja pelin hybridejä. Puuttuuko vielä jotain? Hmm, no mites tuo machinima?

Machinima on yhdistelmä sanoista machine ja cinema, terästettynä luonnetta antavalla typolla. Nomen est omen: machinima tarkoittaa koneellisesti, pelin sisällä tehtyä (lyhyt)elokuvaa. Vaikka ilmiö kuulostaisi täysin vieraalta, jokainen on sen satavarmasti nähnyt käytännössä. Aina kun pelissä pädi lakkaa tottelemasta käskyjä ja silmien eteen vyöryy valmiiksi purkitettu välinäytös, pelaaminen vaihtuu hetkeksi kone-elokuvan katseluun.

Erottelu välinäytöksen ja machiniman välillä tapahtuu lähinnä tekijän tasolla. Kun pelintekijä näyttää pelinsä sisällä minileffaa, sitä kutsutaan välianimaatioksi. Kun kuka tahansa muu tekee samaa, sitä kutsutaan… niin, miksiköhän?

Todellinen ero piilee kuitenkin luovuudessa. Machinimojen tekijät muokkaavat pelejä tunnistamattomiin, alati yllättäviin muotoihin. Mutta ei ilman ongelmia.

Juuret, veriset juuret

Vaikka nykyisin sitä on vaikea käsittää, id Software oli aikoinaan vallankumouksellisten peliominaisuuksien hautomo numero yksi. Firman vuonna 1993 julkaisemaa räiskintävaari Doomia voidaan pitää alkupisteenä niin modeille, speedruneille, verkkomoninpelille kuin, aivan oikein, machinimalle.

Jo varhaisilla kotitietokoneilla ja pc:llä kukoistaneessa demoskenessä painittiin tietyn ongelman parissa: Miten saada näyttävää animaatiota pakattua mahdollisimman pieneen tilaan? Doom kiersi ongelman tallentamalla pelitapahtumat giganttisesti tilaa vievän videon sijaan pikkuruiseen tiedostoon, joka kertoi pelille käskyt, mitä ajaa. Tämä mahdollisti nopeiden läpäisyjen, temppujen tai muuten erikoisten pelisuoritusten helpon jaon disketillä tai verkossa.

Pelinauhoitusten alakulttuurissa olikin aluksi olennaista, että pätkiä pystyi katsomaan vain, jos omisti kyseisen pelin. Quake III:lla vuonna 2000 tehty Quad God sai kunnian olla ensimmäinen machinima, jota jaettiin puhtaassa, kaikille avoimena olevassa videomuodossa. Silloisen machinima-skenen sisäänpäinlämpiävät jäärät suhtautuivat muutokseen niin vihamielisesti, että Quad Godin tekijät Joe ja Jeff Goss heittivät animaattorinhanskat kerralla tiskiin. YouTuben aikakaudella menneisyyden suljetut machinima-piirit tuntuvat enää käsittämättömältä reliikiltä.

John Romero on kuollut

Doom sen keksi, mutta pari vuotta myöhemmin ilmestynyt Quake vei sen uudelle tasolle. Kun duumailijat keskittyivät jakelemaan pelkkiä pelisuorituksia, kveikkaajat ryhtyivät kuvaamaan amatöörielokuvia.

Vuonna 1996 ykkös-Quakessa duunattua Diary of a Camper -puolitoistaminuuttista pidetään yleensä ensimmäisenä kunnon machinima-videona. Päällisin puolin pätkä ei näytä eroavan kummemmin edeltäjistään: chättäilyä, ammuskelua ja suolenpätkiä paskanruskeassa linnamiljöössä. Diary of a Camper esitteli kuitenkin kaksi tärkeää innovaatiota: tarinan ja hakkeroidun kameran.

Ranger-klaanin tarkasti koreografioidussa videossa kaksi mariinia saa surmansa, kiitos hyvässä paikassa kykkivän vihollispelaajan. Muut klaanin jäsenet nitistävät kämpperin vain huomatakseen, että oh noes, kyseessä oli itse John Romero! Kertomuksena Diary of Camper on äärialkeellinen, mutta kertomus kuitenkin.

Vielä suurempana yllätyksenä kaikkea tätä ei näytetty pelihahmon silmistä, kuten tapana oli. Rangerit onnistuivat modaamaan peliin vapaan kameran, mikä mahdollisti (nyt tarkkana) elokuvamaiset kuvakulmat ja kamera-ajot. Tämän pienen muutoksen avulla klaani teki kerralla historiaa. Samalla käyttäjien itse tekemistä lisäohjelmista ja muusta kustomoidusta lisäsisällöstä tuli elintärkeä osa machinima-kulttuuria.

Tarkka pelihistorioitsija huomauttaa tässä vaiheessa, että id ei ollut nauhoituksineen ensimmäisenä apajilla. Totta, esimerkiksi vuotta ennen Doomia julkaistu lentosimu Stunt Island tarjosi kaikki työkalut omien pikkuleffojen tehtailuun, mutta suosionsa ja tuotetun sisällön määrän puolesta D ja etenkin Q painivat aivan eri sarjassa. Ei ole sattumaa, että machinimat tunnettiin ensin nimellä Quake movies.

Alkukantaisesta tekniikasta huolimatta Quake-videoiden eteen nähtiin vaivaa, oli kyse sitten uusien ominaisuuksien lisäämisestä (Operation Bayshield, lip-sync) tai ihan puhtaasta kestosta (The Seal of Nehahra, neljä tuntia).

Kaikki lähtee softasta

Machiniman teko lähtee aina tietystä pelistä, jonka päälle rakentaa. Järistyksen jälkeen suosittuja alustoja ovat olleet esimerkiksi Half-Life 2, Halo, The Sims, World of Warcraft, moninpelattava elämäsimulaattori Second Life ja luonnollisesti Minecraft. Pelillä ei sinänsä ole väliä, mutta modattavuus, monipuolisuus ja helppo nauhoitus ovat aina plussaa. Umpeen skriptatusta konsoliräiskinnästä ei saa kauheasti irti. Toisaalta jos nauhoitus onnistuu The Sims 2:n tyyliin pelin sisällä yhtä nappia painamalla, kynnys puuhasteluun laskee heti.

Kuten Diary of a Camper osoitti, peliyhteisön itse koodaamat apuohjelmat ovat usein lähtökohta kiinnostavan machiniman tekoon. Esimerkiksi World of Warcraft nauttisi varmasti pienempää machinima-suosiota ilman John ”Darjk” Steelen luomaa WoW Model Vieweria, joka mahdollistaa erilaisten hahmojen ja tavaroiden katselun ja siten kuvaamisen tyhjää taustaa vasten. Model Viewerin avulla machinimaattoreiden ei tarvitse tyytyä pelkkään oikeaan WoW-pelikuvaan, vaan luova bluescreen-yhdistelykin onnistuu.

Aina kaikkea ei ole pakko tehdä itse, joskus pelintekijät ojentavat auttavan kätensä. Ennen jäämistään kiinni sodan rattaisiin Epic Gamesilla oli tapana tarjota Unreal Tournamentin vuosipäivitysten mukana Matinee-ohjelma, joka mahdollisti monimutkaisten skriptattujen kohtausten rakentelun. Viime vuonna taas sellainen pikkupulju kuin Valve julkaisi ohjelman nimeltä Source Filmmaker. SFM on paitsi kaikille avoin työkalu, jolla työstää machinimaa Source-enginen sisällä, myös ohjelma, jolla valvelaiset itse ovat tehneet lyhyitä mainoksia omille peleilleen. Machiniman tekijän ei siis tarvitse ostaa menolippua undergroundiin.

Miksi tyytyä kuivaan softwareen, kun pelileffojen tekoon on ihan oikeitakin pelejäkin? Peter ”Suurisuu” Molyneux’n parempiin väläyksiin tämän vuosituhannen puolella lukeutuu bisnessimu The Movies, jossa elokuvayhtiön johtamisen ohella kuvattiin täysin ehtaa machinimaa. Vuosien 2005 ja 2008 välillä pelin nettiportaalille ladattiin yli 9000 tunnin edestä kotitekoisia elokuvia. Jokaisessa meissä todellakin asuu pieni Spielberg (jolta muuten tuli oma tietokonestudio, Steven Spielberg’s Director’s Chair, jo vuonna 1996).

Peleissä käytetty tekniikka ja sen tarjoamat mahdollisuudet kehittyvät sitä tahtia, että huomattavasti vanhentuneiden pelien käytössä ei yleensä ole kauheasti mieltä. Tämä ei tarkoita, etteikö vintagekamaa voisi käyttää, se vain vaatii enemmän mielikuvitusta. Hyvästä esimerkistä käy Mets vs. Red Sox, Game 6, RBI Baseballissa (NES, 1988) luotu digitaalinen rekonstruktio oikeassa maailmassa käydystä pesäpallo-ottelusta.

Lähestymistapa I: Dokumentti

Okei, historia on hallussa ja pelialusta valittu. Mitä oikein pitäisi lähteä kuvaamaan?

Helpoin ja yleisin tapa tehdä machinimaa on lähteä dokumentoimaan omaa pelaamistaan. Siihen nojasivat jo Doomin vauhtiläpäisijät, siihen nojaavat myös miljoonat YouTuben vallanneet Let’s Play -videot. Varsinaisista kone-elokuvista ei näiden tapauksessa tosin voi vielä puhua, pikemminkin kyse on kotivideoiden jatkeesta. Salaisuus on jälkityöstössä.

Jo pelkkä raakamateriaalin asettaminen tiettyyn kontekstiin voi riittää mielenkiintoiseen machinimaan. EA-Land The Final Countdown on periaatteessa vain pelikuvaa The Sims Onlinesta, mutta tunnelma on eri, kun tietää, että kyse on vuonna 2008 suljetun nettipelin viimeisistä minuuteista. Dokumentaarinen lyhäri tarjoaa ikkunan nyt jo kadonneen maailman kohtalonhetkiin.

Pelikuvan luova irrottaminen oikeasta asiayhteydestä on ihan oma taiteenlajinsa. The Highest Score -machinima sisältää käytännössä vain viiden sekunnin pätkän Rockstarin The Warriors -mätkintäpelistä, se on vain laitettu toistumaan ikuisesti. Lyhyessä luupissa pelihahmo pahoinpitelee maassa makaavaa naista samalla, kun ruudun yläreunassa olevaan laskuriin kertyy jatkuvasti lisää pisteitä. Videon tekijä Dave Beck käänsi väkivaltaisesta pelistä ottamansa väkivaltaisen pätkän merkityksen päälaelleen. Harmiton viihde ei yhtäkkiä vaikutakaan niin harmittomalta.

Dokumentointi näyttelee tärkeää osaa varsinkin mörpeissä, jotka läpikäyvät tasaisin väliajoin merkittäviä muutoksia. Palkittu Yesterday’s News kertoo tarinan WoWiin tapaamiskiviä tehtailleesta kääpiöstä, jonka uusi päivitys on jättänyt työttömäksi. Vaikka kyseessä ei varsinaisesti ole dokkari, pätkään on tallennettu pala WoWin historiaa, joka nykypelaajalle on muuten tavoittamattomissa. Samalla se esittää hyvän kysymyksen: teknologia helpottaa (virtuaalista) arkielämää, mutta tuhoaako se yhteisöllisyyden?

Toisin kuin EA-Land tai The Highest Score, Yesterday’s News myös noudattaa Hollywood-eeposten muotokieltä kuvakulmia ja haikeaa pianonpimputusta myöten. Kaiken machiniman ei todellakaan tarvitse muistuttaa käsitetaidetta.

Lähestymistapa II: Pelistä pelissä

Dokumentoinnin jälkeen toiseksi suosituin aihepiiri on pelien tarinoiden jatkaminen, voidaan jopa puhua pelienginellä luodusta fanfictionista. Genreen voi huolettaa heittää vaikkapa Valven omat kreisit Team Fortress 2 -sketsit, joissa esitellään yksi kerrallaan kaikki pelin hahmoluokat. Pätkät tuovat luonnetta ja syvyyttä peliin, joka on muuten puhtaasti taustatarinatonta kilpailuräiskintää.

Tästä on vain lyhyt matka meta-analyysiin, johon kummallisia konventioita pursuavat videopelit ovat omiaan. Rooster Teethin suosittu, yli 200 jaksoa (!) käsittävä Halo-machinima Red vs. Blue lähti ajatuksesta parodioida räiskintäpelien abstraktia järjettömyyttä. Vähemmästäkin menee pää sekaisin, jos joutuu ikuisesti ottelemaan kasvotonta vihollista vastaan yhdellä ja samalla deathmatch-kartalla.

Hollannin television tilaama Molotov Alva and His Search for the Creator: A Second Life Odyssey tutkii osittain samantyylisiä teemoja kuin Red vs. Blue. Kymmenen osaa käsittävä minisarja kertoo tavallisesta pulliaisesta, joka huomaa siirtyneensä Second Lifen virtuaalitodellisuuteen. Uuden peliminän, Molotov Alvan, hahmossa hän ryhtyy tutkimaan keinotekoista konemaailmaa. Samalla vastausta haetaan kaikkia (netti)pelejä koskeviin kysymyksiin: Mitä ihmettä minä täällä teen ja miksi?

Vuona 2007 valmistunut Molotov Alva onnistui tavoitteessaan niin hyvin, että itse tv:n ylijumala HBO osti oikeuden sen näyttämiseen. Ei paha pelin sisällä luodulta animaatiolta.

Lähestymistapa III: Uudet muodot

Pisimmälle viedyt machinimat hyödyntävät pelistä vain teknisen rungon ja häivyttävät kaiken muun näkymättömiin. Motivaatio voi olla taiteellinen, mutta myös taloudellinen. Parisen kymppiä kustantava peli on houkuttelevampi alusta kuin kalliit ammattilaisohjelmat, eikä näyttelijöiden tai vaativien kameratemppujen määrässä tarvitse säästellä.

Machinima-festivaaleilla (tottakai sellaisiakin on) huomioitu The Ship on toteutettu Unreal Tournament 2004:n enginellä, mutta mikään siinä ei viittaa Epicin scifiympäristöihin tai -örmyihin. Vuonna 2007 valmistuneessa hienossa lyhärissä isä ja poika kävelevät loputtoman oloisella jäätiköllä. Kaksikon kintereillä seuraa uhkaava musta laiva. Onko alus todellinen? Mitä se edustaa? Kysymyksiä herättävä tunnelmapala hyödyntää pelkästään varta vasten sitä luotuja modeleita ja animaatiorutiineja. The Ship näyttää toki edelleen peliltä, mutta sen alustaa on maallikon mahdoton arvata.

Friedrich Kirschner on vienyt omat UT2004-kokeilunsa vielä pidemmälle: ne eivät muistuta pelejä lainkaan! Värittömästä tikku-ukkojen kansoittamasta maasta kertova The Journey vie ajatukset Itä-Eurooppaan, futuristinen Person 2184 taas muistuttaa lähinnä kokeellista videotaideteosta. Molemmat ovat myös keskiverto-machinimaa avoimempia tulkinnaltaan, mikä jälleen luo etäisyyttä pelien maailmaan.

Aina ulkonäöllä ei ole niin väliä, jos sisältö yllättää. Alex Chan teki The Moviesin avulla Ranskassa vuonna 2005 sattuneiden mellakoiden taustasta ajankohtaisen machiniman ja päätyi The Washington Postin ja Business Weekin kaltaisten julkaisujen uutisotsikoihin. The French Democracy -niminen animaatio on ulkoisesti geneeristäkin geneerisempää The Movies -huttua, mutta rasismin ja eriarvoisuuden nostaminen aiheiksi riitti hittistatukseen.

The French Democracy osoittaa kuitenkin myös, että machinima-piireissä kehut eivät välttämättä tarkoita ammattimaisuutta. Kömpelöä englantia pursuavat tekstitykset muistuttavat ikävästi amatööritaustasta.

Skriptausta nukketalossa

Kun oma aihe on löytynyt, koittaa tuhannen taalan kysymys: Miten pelit käytännössä taivutetaan machinimaan tekoon?

Helpolla pääsee, jos peli sisältää Unreal Tournamentin Matineen tai Source Filmmakerin kaltaiset kehitystyökalut, joilla onnistuu kohtausten skriptaaminen. Yllä mainittu The Ship on luotu ohjelmoimalla kaikki hahmojen ja ympäristön liikkeet etukäteen. Sitten vain pannaan homma pyörimään ja valitaan parhaat kamerakulmat toiminnan tallentamiseen.

Skriptatut machinimat eivät toteutukseltaan kummemmin eroa oikeiden pelien oikeista välinäytöksistä. Ei siis mikään ihme, että machinimoja on tehty myös leikkelemällä yhteen pelien välikkeitä. Esimerkiksi 2000-luvun alun scifiropekummajaisesta Anachronox leikeltiin pian julkaisunsa jälkeen kokoon kaksituntinen Anachronox: The Movie. Poikkeuksellisesti siitä oli vastuussa pelinkehittäjä itse.

Nykyäänkin käytäntö elää ja voi hyvin. Kiemuraisesta, pelistä toiseen jatkuvasta juonesta tunnettu Assassin’s Creed -sarja on innoittanut YouTube-immeisiä editoimaan sarjan tapahtumista kärryillä pysymistä helpottavia juonisynopsiksia.

Kun skriptaaminen ei onnistu, siirrytään virtuaalinäyttelemiseen. Samalla machiniman teko alkaa muistuttaa digitaalista nukketeatteria. Näytteleminen ei varsinaisesti eroa mitenkään tavallisesta pelaamisesta, sillä molemmat luodaan samoilla ohjausliikkeillä. Edellinen vain on tarkasti koreografioitu.

Taitava pelaaja saa pelistä irti asioita, joita sen kehittäjät eivät ole siihen edes ohjelmoineet. Ensimmäinen Soul Calibur on teknisesti puhdas mätkintä, jossa ei voi tehdä muuta kuin nahinoida. Dance Voldo Dance -musiikkivideon tehneet pädisankarit ohjaavat hahmojaan kuitenkin niin taidokkaasti, että syntyy illuusio peliin kätketyistä tanssirutiineista.

Voldon tanssittamiseen tarvitaan vain kaksi ihmistä, mutta isomman luokan machinima-tuotannot voivat sisältää leffatyyliin monta päänäyttelijää ja tukun ekstroja. Second Lifen sisällä kuvatussa cowboy-draamassa Silver Bells and Golden Spurs esiintyy kokonainen pieni western-kylä. Kuten oikeissa kuvaussessioissa, purkkiin on saatava otos, jossa jokainen pelaaja käskyttää avatariaan kuten pitää silloin kuin pitää.

Diginäyttelemisellä yritetään saada katsoja unohtamaan, että kyseessä on vain peli, mutta myös päinvastaista harrastetaan paljon. Käsittämättömät 34 miljoonaa katselukertaa kerännyt WoW-machinima Leeroy Jenkins esittelee joukon pelaajia valmistautumassa suuren taisteluun. Yksi ryhmästä kuitenkin skippaa strategisen briiffauksen ja ryntää päätä pahkaa taistoon omaa nimeä huutaen. Muut seuraavat ällistyneinä perässä vain tullakseen nopeasti tapetuiksi. Leeroy Jenkins näyttää enimmäkseen aidolta WOW-pelikuvalta – ja onkin sitä! – vaikka kyseessä on etukäteen suunniteltu sketsi.

Jos on yhtä sekaisin kuin Friedrich Kirschner, näyttelemisen voi hoitaa omatekoisella laitteistolla, joka muuttaa ihmisliikkeen alkeelliseen digimuotoon. Miehen (edelleen UT2004-pohjainen) Ein kleines Puppenspiel on ”tarina” ihmisiä ohjailevasta nukkemestarista, ja kaikki hahmojen liikkeet on luotu livenä. Ei muuta kuin Kinect tulille ja uuden sukupolven nukketeatteria vääntämään!

Haasteita

Koska pelejä ei yleensä tehdä machinimat mielessä, kone-elokuvantekijät joutuvat monenlaisten teknisten haasteiden eteen. Esimerkiksi The Sims -sarjan peli-ihmiset, simit, ovat vain osittain hallittavissa, sillä heidän toimintaansa ohjaa monimutkainen tarpeiden ja halujen verkosto. Jos haluaa saada kaksi simiä suutelemaan, se ei onnistukaan nappia painamalla, vaan vaatii erityiset olosuhteet ja valmistelut onnistuakseen.

Kun EA tilasi Rooster Teethiltä The Strangerhood -sitcomin The Sims 2:ta mainostamaan, ailahtelevat ja tekoälyn varassa olevat simit eivät olleet vaihtoehto. Animaatiotiimi ratkaisi ongelman tekemällä kustakin hahmosta monta eri versiota, joista kaivettiin kulloinkin esiin se, jonka toimintamallit sopivat parhaiten kyseiseen kohtaukseen.

Ennakoimattoman ympäristön voi onneksi kääntää myös vahvuudeksi. Keskusteluohjelman This Spartan Life koko koukku perustui siihen, että se kuvattiin keskellä väkivaltaista Halo-moninpelimiljöötä. Todellista sotareportaasia!

Paitsi pitkää pinnaa, machiniman kuvaus kysyy kekseliäisyyttä. Miten toteuttaa sulava kamera-ajo yläperspektiivistä pelissä, jossa ainoa keino tallentaa kuvaa on pelihahmon silmistä? Red vs. Blue -sarjassa haluttu kuvaustekniikka saatiin aikaan istuttamalla yksi pelaaja tankin piipun kärkeen samalla, kun toinen pelaaja liikutti tornia. Myös kameramiehen pinoaminen toisten Master Chiefien päälle on osoittautunut kelpo kikaksi.

Ongelmia

Machiniman teko kysyy monenlaisten haasteiden voittamista. Todellisena loppuvastuksena odottavat ongelmat, jotka koittavat vasta koneanimaation valmistumisen jälkeen.

Koska machinimat luodaan isojen firmojen omistamien ja tekijänoikeuksilla suojattujen pelien sisällä, niiden laillinen status liikkuu harmaalla alueella. Toistaiseksi oikeussalikärhämöinniltä on vältytty, isojen machinimojen tekijät kun ovat pysyneet fiksun toiminnan rajoissa. Kotitekoisten pelivideoiden bännäys ei muutenkaan ole firmojen etu, sillä ne luovat osaltaan pelien ympärille yhteisöjä ja toimivat ilmaisena mainoksena. Mitä kunnianhimoisemmiksi (ja rahaa sekä aikaa syöviksi) machinima-tuotannot muuttuvat, sitä todennäköisempää on, että tulevaisuudessa väännetään vielä kättä siitä, kuka oikeasti omistaa oikeudet mihinkin.

Esimerkiksi iso paha Blizzard suhtautuu kuitenkin kone-elokuvaan myönteisesti. Blizun pelejä saa vapaasti käyttää materiaalina kahdella ehdolla. Yksi: kaupallisuus on täysin poissuljettua, videoista ei saa periä minkäänlaista maksua. Kaksi: pätkien on oltava ikäluokitukseltaan PG-13-kamaa, eli ei pornografiaa tai muuta ylettömän rankkaa. Kirves heiluu varmasti, jos oma machinima on samantyylinen kuin Not Just Another Love Story, joka on useimpia rakkaustarinoita, hmm, fyysisempi. Videossa hyödynnettiin WoWin perusmodeleita ja -animaatioita, mutta luovilla kamerakulmilla ja hahmojen asettelulla saatiin aikaan niin seksuaalisesti vihjailevaa settiä, että Blizzard hermostui. Kaikki kyseiseen machinimaan liittyvät keskustelut ja latauslinkit saivat lähteä.

Yritysten toimintamalleissa on toki eroja. Blizu ei suvaitse rahan takomista machinimalla, mutta Microsoft antoi Rooster Teethille luvan myydä Red vs Blue -kausia DVD:llä. Toivo, ehkä maailmassa vielä on sitä.

Se, että machinimaa voi tehdä kuka vaan miten vaan mistä vaan on itsessään jo kaksipiippuinen juttu. Elokuvantekemisen demokratisoituminen halpojen ja helppokäyttöisten pelialustojen myötä on muuten hieno asia, mutta ei silloin, kun kullan huuhtominen sontavuoresta alkaa käydä päivätyöstä. Runsaudenpula on todellinen ongelma, kun yhtä hyvää videota kohti on 99 amatöörimäistä sohaisua.

Toisin kuin perinteiset elokuvat tai animaatiot, machinimat myös vanhenevat nopeasti. Koska pelitekniikan kehitys kulkee alati eteenpäin, eilispäivän huippugrafiikka voi tänään näyttää eläytymisen rikkovan alkeelliselta. Varhaisiin Quake-videoihin onkin nykyään hankala suhtautua muuten kuin historiallisina kuriositeetteina. Toisaalta, kuten peleihin vähemmän ruusuisesti suhtautunut Roger Ebert on sanonut: ”Animaatio ei tarvitse realismia.” Rajoitukset voi muuttaa tyylikeinoksi ja karkeat polygonit vahvuudeksi, se vain kysyy taiteellista näkemystä.

Suljethan ympyrän, kiitos

Machinimojen laatu ja määrä on ollut jatkuvassa nousussa. Looginen jatkokehitys olisi tietenkin vapautuminen YouTuben ja harrastajapiirien kahleista sekä riman nosto entistä korkeammalle, niin taiteellisesti kuin taloudellisestikin. Vaan tulevatko machiniman rahkeet riittämään siihen ainakaan lähitulevaisuudessa?

Peleistä napsittua kuvaa on toki nähty ihan televisiossakin jo vuosituhannen alkupuolella. WoWia (ja erityisesti sen pelaajia) parodioiva South Park -jakso Make Love, Not Warcraft kuulunee tässä vaiheessa kaikkien yleissivistykseen. Creative Assemblyn suuren luokan strategiapeliä Rome: Total War taas käytettiin demonstroimaan historiallisia taisteluja brittiläisessä Time Commanders -ohjelmassa. Ja mitä muuta Lord of the Ringsin massiiviset taistelukohtaukset ovat kuin yksi machiniman muoto? Runkona tosin toimi oma erityinen softa nimeltä Massive, mutta tekoälyn ohjaamat 3D-örkit eivät toiminnaltaan paljon pelien vastaavista eroa, mittakaava vain on eri.

Suoraan massalevitykseen tarkoitettu täysiverinen machinima vain antaa yhä odottaa itseään. Machinima-portaalista yleiseksi peliviihteen tarjoajaksi kasvanut Machinima.com-sivusto yritti paikata aukon Warner Brosin kanssa yhteistyössä tehdyllä nimihirvityksellä Terminator Salvation The Machinima Series. Vuonna 2009 valmistunut kuusiosainen sarja toimii esiosana samannimiselle elokuvalle. Lopputulos on pelissä kuvatuksi animaatioksi ihan tyylikäs, mutta etenkin tönkkö hahmoanimaatio paljastaa alkuperän.

Machinima.comin kehityskaari on muutenkin ajatuksia herättävä, sillä kone-elokuvan sijaan pulju tuuttaa nykyään eetteriin peleihin perustuvia live-action-sarjoja. Mortal Kombatia tai Haloa ihmisnäyttelijöillä, anyone? Digihahmojen korvautuminen oikeilla ihmisillä Machinimaksi ristityllä sivulla on jotenkin kovin ironista.

Toisaalta machinimojen voi sanoa kulkeneen täyden ympyrän ja päätyneen elokuvien tai tv-sarjojen kanssa flirttailun sijaan taas pelien pariin. Sellainen tuntematon pikkupeli kuin The Walking Dead koostuu suureksi osaksi välinäytösten (lue: machiniman) katselusta, jota höystetään päätöksenteolla ja satunnaisilla puzzleilla tai toimintakohtauksilla. Telltalen seikkailupeli onkin hyvä osoitus siitä, että taidokkaalla ohjauksella ja käsikirjoituksella nollista ja ykkösistä koostuvat virtuaalityypit voivat kirvoittaa oikeita tunteita. Machinima ei itsessään ole hyvä tai huono ilmaisumuoto, kyse on siitä, miten sitä käyttää.

”Miten?” saattaa olla muutenkin avainkysymys, jolla machinima-ilmiön suosio avautuu. Aivan kuten demoskenessä, jota voidaan pitää koko machinima-kulttuurin varhaisimpana muotona, työhön ajaa kokeilunhalu ja tekniikan vieminen äärimmilleen. Miten tehoja syövää animaatiota saa puserrettua muutamaan vaivaiseen kilobittiin? Miten tuhoa ja vihaa uhkuvan räiskintäpelin saa taivutettua hupaisaan musiikkivideoon? Miten Minecraftissa voi kuvata parodian Old Spicen mainoksista? (Craft Spice, kannattaa katsoa.) Lista on loputon.

Machinima on erilaiset kokeilut salliva alusta, jonka pohjalta voi helposti ponnistaa oikean elokuvan tai pelin tekoon. Tai elokuvapelin. Tai pelielokuvan. Tai elokuvamaisen pelin. Tai...

Konelokuvan henki on kaikkialla ympärillämme.

Aleksandr Manzos

Craft Spice

Minecraft on ulottanut lonkeronsa myös machinima-skeneen. Kuvassa hulvattomia Old Spice -mainoksia parodioiva, yhtä hulvaton Craft Spice.

 

Dance Voldo Dance

Dance Voldo Dance on puhdasta digitaalista nukketeatteria, jossa kaksi Soul Calibur -taituria tanssittaa pelihahmoja oikein ajoitetuilla liikkeillä.

 

Diary of a Camper

Diary of a Camper, Quake-video vuodelta 1996, sai kunnian olla ensimmäinen machinima.

 

Ein kleines Puppenspiel

Erikoinen Ein kleines Puppenspiel on luotu käyttämällä kotitekoista liikkeentunnistusohjainta.

 

Leeroy Jenkins

Yli 34 miljoonaa katselua YouTubessa kerännyt Leeroy Jenkins ei koreile kuvanlaadulla vaan peliyhteisön onnistuneella naurattamisella.

 

Molotov Alva

Virtuaalielämää ruotinut Second Life -machinima Molotov Alva and His Search for the Creator kelpasi jopa HBO:lle.

 

One

Silmäkarkkia tuutin täydeltä tarjoava One kävisi Battlefield 3:n mainoselokuvasta.

 

Person 2184

Kokeellinen Person 2184 ei näytä lainkaan siltä, että se olisi kuvattu Unreal Tournament 2004:ssa.

 

Red vs Blue

Halo-sarjaa Red vs Blue on tehtailtu kymmenen kauden ja yli kahdensadan jakson verran.

 

Silver Bells and Golden Spurs

Samannimisen cowboy-runon henkiin herättänyt Silver Bells and Golden Spurs oli lähtölaukaus Second Life -machinimojen tekoon.

 

Source Filmmaker

Valven Source Filmmaker on ilmainen ohjelma, jolla pystyy luomaan kone-elokuvaa Source-enginellä.

 

South Park

Machinimaa nähtiin telkkarissa jo vuonna 2006, kun World of Warcraftia käsittelevä South Park -jakso Make Love, Not Warcraft ilmestyi.

 

Team Fortress 2

Valven humoristiset Team Fortress 2 -pätkät ovat paitsi ammattimaista machinimaa myös osoitus Source Filmmakerin kyvykkyydestä.

 

Terminator Salvation

Terminator Salvation: the Machinima Series on harvinaisuus: ison rahan elokuvan kylkeen läntätty kaupallinen machinima-sarja.

 

The Journey

The Journey ei näytä kauheasti edes peliltä, saati sen Unreal Tournament 2004:lta, jolla se on tehty.

 

The Movies

Peter Molyneux’n suunnittelema The Movies oli machiniman tekoon tarkoitettu peli.

 

The Ship

Isä ja poika pakenevat massiivista mustaa laivaa tunnelmapalassa The Ship.

 

The Strangerhood

Hassutteleva sitcom The Strangerhood luotiin mainostamaan The Sims 2:ta.

 

WoW Model Viewer

Epävirallinen modelinkatselusofta WoW Model Viewer tarjosi World of Warcraft -machinimojen tekijöille bluescreenin.

 

Yesterday’s News

Yesterday’s News on haikea katsahdus päivitysten mukana muuttuneeseen World of Warcraftiin.