Might & Magic Heroes VI (PC) – Vanhan koulun sankarit

Sanotaan, että muinaiset peligenret eivät kuole. Ne vain nukkuvat odottaen väistämätöntä ylösnousemusta.

Vuonna 1995 roolipelieepos Might & Magicin spin-offina alkanut Heroes of Might and Magic -sarja on yksi pc:n rakastetuimpia strategiapelejä.

Vuosituhannen vaihteen molemmin puolin parhaissa voimissaan ollut pelipesue oli kehnohkoa nelososaa lukuun ottamatta laatutyötä. Jopa venäläisvoimin koodattu vitososa rekisteröityi vuonna 2006 ainakin fanien tutkalla, muttei noussut edeltäjiensä tasoiseksi hitiksi. Vaikka unkarilainen pelitiimi on myllännyt pelin uusiksi nimeä myöten, kutososa on silti ehtaa tavaraa. Aiempia osia pelanneille on heti selvää missä mennään. Ajan hengen mukaisesti suunnittelussa on kuunneltu faneja. Niinpä Heroes VI muistuttaa sarjan kakkos- ja kolmososia, joita pidetään yleisesti parhaina HOMMeina.

Aseista ja miehistä laulan

Heroes of... siis Might & Magic Heroes sisältää kaksi eri tasoa, strategisen seikkailuosuuden ja taktisen taistelun. Maailmankartalla sankarit armeijoineen mennä vipeltävät vuoro kerrallaan, mätkivät siellä täällä maleksivia hirviöitä ja nyysivät näiden vartioimat aarteet. Resursseja tuottavia kaivoksia ja vihollisen hallussaan pitämiä kaupunkeja tai muita hyötyrakennuksia voi (yrittää) valloittaa, ja usein tehtävän aikana nämä eri mestat vaihtavat omistajaa lukuisia kertoja.

Kaupunkeihin rakennellaan tönöjä, jotka tuottavat palkattavia yksiköitä kerran viikossa tai tekevät jotain muuta hauskaa. Myös lisäsankarien värvääminen hoidetaan kaupungeissa, ja vaikka ainoastaan tehtävän aloitussankarilla ja tämän komennossa olevalla massiivisella armeijalla rullaaminen tuntuu hyvältä idealta, se ei ole sitä siinä vaiheessa, kun puskista ilmestyy vainolainen ja valtaa kaiken oman heeroksen reissatessa toisella puolen karttaa.

Hirviöitä tai vastustajan sankareita kohdattaessa toiminta siirtyy taktiseen, ruutupohjaiseen näkymään, jossa otuksista otetaan mittaa niin ikään vuoropohjaisesti. Sankarit itse eivät osallistu suoraan taisteluun, vaan pönöttävät kentän laidalla ja voivat kerran vuorossa joko huitaista jotain vihollisen yksikköä taivaasta singahtavalla taikamiekalla tai heittää loitsukirjastaan jonkin kivan taian. Muut kentällä olevat tyypit – tai tyyppinivaskat, sillä samanlaiset yksiköt voi  ja täytyy niputtaa pinoiksi, joissa on parhaimmillaan useita satoja ukkoja – toimivat nopeusjärjestyksessä ja joko liikkuvat, hyökkäävät tai käyttävät jotain loitsunkaltaista erikoisvoimaansa.

Taktikoinnin nimissä voi myös antaa yksikölleen puolustuskäskyn tai siirtää sen toimintajonossa kierroksen viimeiseksi. Taistelukentältä mahdollisesti löytyvät kivenmurikat ja puunrungot antavat niiden takana kökkiville yksiköille puolustusbonuksen, ja muut erikoisemmat elementit, kuten maagiset viirit, antavat muunlaisia etuja. Erilaisia taistelun kulkuun vaikuttavia muuttujia on siis rutkasti, ja Heroesin taistelut ovat siinä mielessä oldskoolia, että siirtojaan joutuu oikeasti miettimään ja pienet taktiset virheet saattavat johtaa kymmenien otusten täysin turhaan kuolemaan. Kaupunkien valloitustaisteluissa lisäpulman tuovat vielä muurit, joiden takana piileksiviin puolustajiin eivät ammutut nuolet pure niin tehokkaasti. Muurit voi toki murskata, mutta siinä ajassa puolustajat ehtivät saada aimo määrän vapareita hyökkääjiä kohtaan.

Voitokas taistelu palkitaan kokemuspisteillä, joiden avulla sankarit keräävät tasoja roolipelimäisesti. Tasonnousujen yhteydessä mahtihahmoilleen saa ostaa erilaisia erikoiskykyjä, taisteluvoimia ja loitsuja, ja valinnanvaraa riittää todella paljon. Lisäksi hahmoilla on kaksi kehityssuuntaa, jotka on nimetty kyyneleiksi ja vereksi, mutta käytännössä toimivat hyvä–paha-akselina. Hyvät ja pahat teot, kuten pakenevien vihollisten karkuun päästäminen tai teurastaminen, siirtävät hahmoa jompaankumpaan suuntaan ja ääripäitä kohti siirtyminen tuo lisää erikoiskykyjä. Systeemi on siis melko yllätyksetön, mutta kieltämättä toimiva.

Kokemuksen ja taitojen lisäksi sankarit lastataan erilaisilla taikavarusteilla. Näissäkin valinnanvaraa on hurjasti, sillä kartoilta löytyy kaikensorttista krääsää taikaviitoista ja -miekoista pohjattomiin rahakukkaroihin. Osa kamoista antaa jotain vaatimattomia bonuksia, osa taas kuuluu voimakkaisiin varustesetteihin, joiden tuottamat edut kasvavat sitä mukaa kun setin osia löytyy lisää. Oman lisänsä soppaan tuovat dynastia-aseet, jotka sankarien tapaan keräävät kokemusta seikkailusta toiseen ja joita voi käyttää kaikissa tehtävissä.

Slavan suvun saaga

Heroes kutosen kampanja on tarjolla viitenä eri versiona, joista jokaisessa pelataan eri osapuolella. Tapahtumat sijoittuvat samaan fantasiamaailmaan kuin Heroes V, mutta ajallisesti on menty 400 vuotta taaksepäin. Tutoriaalitehtävissä esitellään herttua Slava, tämän sukulaiset ja muut valtakunnan mahtitekijät. Varsinaisissa kampanjoissa ohjataan Slavan jälkeläisiä, jotka seuraavat isänsä jalanjäljissä suurina sotasankareina ja ohjastavat kukin erilaista armeijaa.

Klassiseen HOMM-tyyliin nämä jengit on nimetty kaupunkityyppinsä mukaan. Havenin joukot ovat perushyviksiä ritareineen, Sanctuary lainaa erilaiset vedenhenget itämaisesta mytologiasta, Strongholdin jengi koostuu barbaarimaisista örkeistä ja muista villeistä, Necropolis panostaa epäkuolleisiin ja Inferno yllättäen demoneihin. Niin ikään perinteiseen tapaan kaikilla näillä porukoilla on käytössään seitsemän erilaista yksikkötyyppiä, jotka kaikki voi päivittää voimakkaammaksi versioksi. Esimerkiksi helvetinkoirasta kehittyy päivittämällä huomattavasti ilkeämpi kerberos.

Oikeastaan ainoana varsinaisena virtaviivaistamisena vanhojen Heroes of Might & Magicien seitsemän kerättävää resurssityyppiä on typistetty neljään. Muutos on pelkästään hyvä, sillä eihän niille kaikille eri resursseille ollut järkevää perustetta, ja kaiken tarvitsemansa sai kuitenkin konvertoitua rakentamalla kaupunkiin markkinapaikan. Muuntamista joutuu edelleen välillä harrastamaan, mutta kokonaisuus toimii paremmin vähemmällä säätämisellä.

Penkit kuumina

Pelattavaa Heroesissa riittää yllin kyllin. Kaikki kampanjat ovat suhteellisen pitkiä, pientenkin karttojen pelaamisessa vierähtää helposti tuntikausia. Lisäksi mukana on tukku irtotehtäviä, moninpelikarttoja ja jopa tehtäväeditori, joten tekeminen ei ihan heti lopu. Sisällöltään kampanjatehtävät ja muut kartat ovat melko samanlaista kamaa, mutta tämä tuskin haitannee sarjan ystäviä. Moninpeliä voi harrastaa joko netin välityksellä tai nykyään vähemmän nähtynä hotseatina, jossa samalla koneella komennetaan joukkoja vuorotellen. Silloin muinoin hotseat-HOMM oli suunnilleen parasta, mitä porukalla saattoi tietokoneen ääressä tehdä. Ainakin naavaparrat ovat siis riemuissaan – mikäli pelikaverit ovat vielä hengissä.

Vuoropohjaiseksi peliksi Unkarin miesten tuotos on huomattavan raskas. Grafiikka on sievää ja värikästä, mutta varsinkin isommilla kartoilla oma ei-niin-tuore koneeni mietti välillä pitkään ja hartaasti. Graafiselta tyyliltään kutonen muistuttaa sarjan alkupään osia enemmän kuin kaksi edellistä, ja vaikka tyyli on perusfantasiaa, on se silti välittömästi tunnistettavissa Might & Magic -peliksi. Äänipuolella ei mitään ihmeempiä ylläreitä ole luvassa, ääninäyttely on riittävän hyvää ja musiikki teemaan sopivaa feikkiklassista paisuttelua.

Might & Magic Heroes VI on monessa mielessä suorastaan ihastuttavan retroa. Pelimekaniikka maailmankartalla ja taisteluissa on lähes suoraan samaa kuin vuonna 1995, ja  suurimmat muutokset ovat teknisessä toteutuksessa, hahmonkehityksessä ja yksiköiden ominaisuuksissa. Se, pitääkö tätä hyvänä vai huonona asiana, riippuu aiemmasta HOMMailukokemuksesta. Itse olen pelannut sarjan pelejä viimeksi joskus vuosituhannen alkuvuosina ja siksi Heroes VI maistui aluksi tosi hyvältä, jonkun ajan kuluttua se alkoi toistaa itseään vähän liikaa ja meininki tuntui turhan tutulta.

Eipä silti, ilman menneisyyden taakkaa tämä uuden sukupolven edustaja on mitä mainiointa fantasiastrategiaa, joka ei turhia kumartele nykyajan pelisuunnittelutrendeille vaan luottaa perinteen mahtiin ja magiaan.

87