Muinaismuisto : Dreamweb 20 vuotta

Dreamweb_cover

Hulluuden anatomia

Vain harva peli käsittelee mielenvikaisuutta yhtä onnistuneesti kuin 20-vuotias kulttiklassikko Dreamweb.

Univerkko on ollut olemassa miljardeja vuosia. Univerkko pitää ihmiskunnan kasassa. Univerkko on ikuinen. Univerkko on elintärkeä. Verkon tulevaisuus on vaakalaudalla, sillä ihmiskunnan keskuudesta nousee pahuus, joka voi tuhota Univerkon ja siinä sivussa ihmiskunnan. Univerkon seitsemän vartijamunkin konklaavi tarvitsee toimijan, ihmisen, joka vapauttaa maailman pahasta.

Unessa saat tietää, että olet Vapauttaja ja tehtävänäsi on murhata seitsemän pahuutta, jotka uhkaavat yhdessä tuhota Univerkon ja syöstä ihmiskunnan kohti kaaosta.

Myöhästelyysi kyllästynyt pomo onkin passittanut sinut pakkolomalle, ja kaksi viikkoa on juuri sopiva aika toteuttaa ylimunkin päiväkäsky. Pelasta Univerkko, pelasta ihmiskunta.

Baarimikon uraputkessa mönkivä Ryan hankkii käsiaseen ja ryhtyy messiaaksi. Seitsemän ihmisen on kuoltava!

20 vuotta sitten julkaistu Dreamweb oli aikansa outolintu. Todella vahvaan tarinaan ja graafiseen väkivaltaan verhoiltu cyberpunk-seikkailu jakoi maailmalla kriitikoiden mielipiteitä, mutta nousi lopulta kulttiklassikoksi. Vuonna 1994 Tapio Salminen tykitti arvostelunsa loppuun 91 pistettä, edelleen täysin ansaitusti.

Mikä tekee tästä kolhosta seikkailupelistä niin ikimuistettavan?

[caption id="attachment_17380" align="aligncenter" width="320"]Dream2 Rajattu inventaario on helppo tunkea täyteen turhaa tavaraa, sillä Univerkossa on todella paljon inventaariokelpoista kilkettä, jolle ei ole mitään käyttötarkoitusta.[/caption]

Brutaali nukkumatti

Dreamweb on Neil Dodwellin ja David Dew'n lapsi. Kaksikko oli juuri selvinnyt teini-iästä, kun peli ilmestyi. ”Neil on lapsuudenystäväni ja opiskelimme samassa koulussa. Kun oli aika kohdata paha maailma ja aikuistua, päätimme tehdä pelin”, David Dew muistelee.

Dreamweb syntyi miljoonan ja yhden idean lopputuotteena. ”Taustalla oli paljon kokeiluja, jotka lopulta kiteytyivät ajatukseksi cyberpunk-pelistä. Aihepiiri valittiin, koska se oli 1990-luvun alussa pinnalla”, Dew toteaa.

Tummilla värisävyillä maalattu peli tuo hetkessä mieleen Blade Runnerin, mutta Dew kertoo, että isoimmat vaikutteet löytyivät Highlanderista. ”Elokuvassa sankarin tehtäväksi annettiin ihmisten tappaminen. Pelissä Highlander-lainat näkyvät selvimmin siitä että murhattuaan kohteensa Ryan kaapataan energiakenttään ja hän siirtyy Univerkkoon.”

Lintuperspektiivistä kuvattu seikkailupeli tarjoaa verrattain tyhjän kerrontakankaan, jossa painoa annetaan todella paljon pelaajan omalle mielikuvitukselle. Todellisuus ja päähenkilön motiivit ovat pitkälti itse tulkittavissa. ”Halusimme soveltaa pelissä seitsemän kuolemansynnin käsitettä. Se istui pelin kerrontaan luontevasti, joskin synnit korvattiin ihmisillä”, Dew perustelee.

Mitä jos kaikki tapahtuukin Ryanin korvien välissä? Onko päähenkilö sankari vai sarjamurhaaja? Onko Univerkko pelkkä hallusinaatio? Maailman masentavimmaksi peliksikin kehuttu Dreamweb onnistuu täyttämään pelaajan pään miljoonilla kysymyksillä, mutta lopulliset vastaukset on keksittävä itse. ”Tarinan mielenvikaisuutta käsittelevä puoli on kokonaan Stephen Marleyn ansiota. Hän keksi ottaa hulluuden keskeiseksi kerrontaelementiksi”, Dew sanoo.

Ryan on kuin marionetti, joka sokeasti toteuttaa ylhäältä annettuja toimintaohjeita. Päähahmo ei kyseenalaista mitään, vaan toimii saamansa ohjeistuksen mukaan. Ruudun ja tuolin välissä möllöttävälle pelaajalle ei anneta mikronin vertaa löysää, vaan Ryan on marssitettava kiirastuleen. Seitsemän henkilöä on murhattava, kävi miten kävi.

Etenkin ensimmäisen veriteon kynnyksellä peli onnistuu nostattamaan aidon epätoivon pintaan. Koska Ryanin motiiveista ei voi olla aivan satavarma, tilanne ahdistaa, mutta tehtävä on pakko suorittaa. Samanlaista tunnelmaa peleissä tavoitetaan vain harvoin, kerronnaltaan Dreamweb on osittain edelleenkin täysin ylittämätön.

Peli leikittelee omalla teemallaan, sillä lopullista totuutta ei kerrota missään vaiheessa. Jokaisen murhan jälkeen Ryan imeytyy Univerkkoon ja palaa toiselle puolen kaupunkia välttäen täpärästi pidätyksen. Dreamweb luo ehtaa vainoharhaa, mikä on digitaaliselta peliltä suorastaan poikkeuksellinen saavutus. Ryanin matka on kuin vertauskuvallinen autokolari, jota ei haluaisi seurata loppuun asti, mutta sairaalloinen uteliaisuus pakottaa katsomaan.

[caption id="attachment_17383" align="aligncenter" width="320"]Dream5 Väkivallan seuraukset näkyvät varsin graafisella tavalla. Punanesteen määrässä ei pihtailla.[/caption]

Rakas päiväkirja, tänään tapoin miehen

Itse peli on vain puolet paketista, sillä alkuperäisen Dreamwebin mukana toimitettiin kirja nimeltä Diary of a (Mad)Man. 40-sivuinen läystäke toimi ajankuvalleen uskollisena kopiosuojausmenetelmänä, se esimerkiksi sisälsi tarvittavat ovikoodit, jotka olivat elintärkeitä etenemistä varten. ”Diary of a (Mad)Man on erittäin tärkeä osa peliä. Se antaa pelin tavalle käsitellä hulluutta todellisen merkityksen ja tekee sen aikuismaisesti”, Dew sanoo.

Tieteiskirjailija Stephen Marleyn kirjoittama opus väänsi koko pelin asetelman päälaelleen kyseenalaistamalla päähahmon mielenterveyden. ”Pääsin mukaan agenttini avustuksella. Pelin julkaissut Creative Reality etsi projektiin sekopäistä kirjailijaa, ja agenttini mielestä tämä oli kuin tehty minua varten”, Marley muistelee.

Hän sai eteensä viimeistellyn pelin, jonka ympärille hän käsikirjoitti päiväkirjan. Lopputulos on häiriintynyt paketti, joka kattaa kannesta kanteen harhaisen ihmisen ajatuksia. ”Ajatus päiväkirjaan tuli Creative Realitylta. He halusivat alustaa tarinan päiväkirjan muodossa. Innostuin ajatuksesta, koska se mahdollisti täysin uuden näkökulman pelin juonikuvioon”, Marley kertoo.

Julkaisija kiinnostui Marleyn uudesta lähestymistavasta, mutta hän hyväksytti ideansa Neil Dodwellilla ja David Dew’lla ennen kuin ryhtyi kirjoittamaan. Marley ihastui Dreamwebiin välittömästi. Kun päähahmo vierailee jo alkudemossa Univerkossa ja punakaapuinen mies käskee häntä tappamaan seitsemän ihmistä, Ryan ottaa tehtävän vastaan yskimättä. ”Aloin miettiä,  mitä tämä kertoo Ryanista. Hän on umpiunessa tämän tapahtuessa, joten ainoa looginen tulkinta on, että Ryan näkee unta. Tämä taas kertoo, että sankari on mieleltään sairas.”

Päiväkirja on kertomus hitaasti hulluuteen ajautuvasta kirjoittajasta, joka uskoo, että joulupukki antoi hänelle joululahjaksi aseen. ”Jätin tarkoituksella päiväkirjan lopullisen selityksen avoimeksi. On lopulta pelaajan pääteltävissä, onko Ryan hullu, vai vieraileeko hän oikeasti myyttisessä Univerkossa. Tämän vuoksi päiväkirjakin on nimetty Diary of a (Mad)Maniksi”, Marley selvittää.

[caption id="attachment_17382" align="aligncenter" width="700"]Dream4 Univerkkoa puolustavat mystiset kaapumiehet vierailevat tämän tästä Ryanin unissa.[/caption]

Sano se sävelin

Dreamwebin loistavasta tunnelmasta  leijonanosan luo loistava ääniraita, joka tavoittaa pelin ahdistavan ilmapiirin erinomaisesti. Se lainaa John Carpenterin elokuvista ja Blade Runnerista isolla kauhalla tunnelman, jota grafiikka tukee, joskin huomattavasti heikommin.

Musiikkiraidan rakensivat brittiläisen pikaruokalan yläkerrassa asuvat Matt Seldon ja Steve Boynton. ”He olivat ystäviämme ja tekivät musiikkia omaksi ilokseen. Pelin musiikit syntyivät heidän kokeiluistaan ja lopputulos toimii todella hyvin”, Dew sanoo.

Pelin käyttöliittymä on seikkailupeliksi äärimmäisen työläs. Kuudetta Ultimaa muistuttavassa systeemissä varsinainen pelinäkymä kattaa ruudusta vain reilun kolmanneksen. Ruudun vasemmassa laidassa möllöttävälle Ryanin siluetille on varattu samanlainen slotti.

Teknisesti peliä muuteltiin moneen otteeseen. Dew kertoo, että lopullinen valinta lintuperspektiivistä tehtiin, koska se vain tuntui oikealta. ”Perspektiivin voi nähdä jumalana, joka valvoo lastaan pimeässä kaupungissa, jolle sankari on myynyt sielunsa.”

Koska pelinäkymä kattaa ruudusta vain kolmanneksen, pelisuunnittelussa piti tehdä kompromisseja. Ruudun vasemmassa alalaidassa on suurennuslasi, joka näyttää palan pelialueesta ja helpottaa pikselinmetsästystä.

Ultimasta muistuttaa myös inventaario, sillä seikkailupeleistä poiketen Univerkon maailmassa käytännössä kaikkea voi operoida, näpelöidä tai poimia taskuunsa. Lucasin ja Sierran teesien vastaisesti taskut eivät ole pohjattomat, joten pelin edetessä taskut voivat täyttyä turhasta ryönästä.

Perspektiivin lisäksi myös seikkailupelien keskusteludirektiiviä sovellettiin, sillä vuorovaikutusta ei vuoropuhelusta löydy. ”Ajatus puumaisesta dialogista ei ollut missään vaiheessa osa pelikonseptia. Tämä johtuu siitä, etten erityisemmin pidä monivalintakeskusteluista”, Dew kertoo.

Muista aikakauden seikkailupeleistä radikaalisti eroava toteutus hämmensi arvostelijoita. Dew’n mukaan arvosanojen listaaminen monenkirjaviksi on vähättelyä. ”Turhista esineistä ja lintuperspektiivistä valitettiin todella paljon,  ja  se näkyi arvosteluissa. Moni arvostelija ruttasi pelin, osin ehkä perusteetta.”

[caption id="attachment_17384" align="aligncenter" width="700"]Dream6 Seikkailupeleille tyypillistä monivalintadialogia pelissä ei ole.[/caption]

Razorblade runner

Dreamweb muistetaan myös raakuudestaan. Pikseliväkivalta on pienessäkin toimintaikkunassa varsin graafista, ja mielikuvitus täyttää sen, minkä grafiikka jättää kertomatta. Julkaisunsa aikaan peli järkytti myös paljaalla pinnallaan, sillä ensimmäisen murhan kohde, rokkitähti, sekstailee bändärin kanssa kun Ryan saapastee paikalle.

Ammuskelun aikana nainen ryömii luotisateen alta turvaan, jolloin lintuperspektiivi paljastaa rokkitähden muutaman pikselin mittaisen rakkauden Stratocasterin. Tämä riitti ansaitsemaan pelille porttikiellon Australiaan, ja rokkitäkki kuohittiin myös myös pc-version romppupainokseen.

”Minua koko kohu lähinnä nauratti. Kun ensimmäistä kertaa näin kohtauksen, muistan miettineeni, että tällä rokkarilla on maailman pienin pili”, Stephen Marley kertoo. ”Rokkitähdelle jouduttiin lisäämään kalsarit. En olisi ikinä uskonut, millainen haloo nousee kolmen pikselin peniksestä”, David Dew täydentää.

Äärimmäisen brutaalia väkivaltaa ei sen sijaan hillitty edes kukkahattuleimatuissa versioissa. Ampumisen seuraukset näytetään asiaankuuluvasti,  toisinaan Ryanin työn jälki ihan aidosti kuvottaa. ”Jos olen ihan rehellinen, en ole koskaan pitänyt Dreamwebiä kovin väkivaltaisena saati shokeeraavana pelinä. Televisiossa on kautta aikojen näkynyt paljon kovempaa tavaraa”, Dew sanoo.

Hän ottaa esimerkiksi kohtauksen, jossa Ryan ampuu liki eläkeikäisen vartijan televisioyhtiön parkkihallissa, jotta pääsee sisään murhaamaan kohteensa. Lyhyen jutustelun päätteeksi Ryan listii vartijan kylmästi koppiinsa. ”Tämän oli tarkoitus olla kunnianosoitus Kadonneen aarteen metsästäjien kuuluisalle kohtaukselle, jossa Indiana Jones ampuu miekkaa heiluttavan arabin.”

[caption id="attachment_17381" align="aligncenter" width="955"]Dream3 Tämän näkymän vuoksi Dreamweb päätyi kukkahattutätien hampaisiin ja sai myyntikiellon Australiassa. Myöhemmissä versioissa kolmen pikselin mittaisella peniksellä varustettu musiikkitaiteilija sai ylleen kalsarit.[/caption]

Hukuta mut Univerkkoon

Kokemuksena Dreamweb on edelleen päräyttävä. Yksinkertaiset pulmat eivät Ryanin menoa juuri hidasta, joten kaikki on nähty varsin nopeasti. Haastetta irtoaa turhanpäiväisestä pikselinnysväyksestä, sillä toisinaan oikeat esineet on helppo hukata ympäristöön. Etenkin juuri sen takia kun turhaa ryönää on joka paikka pullollaan.

Kerronnallisesti Dreamweb on edelleen aika ylittämätön. Se onnistuu luomaan skitsofreenisen tunnelman, joka kantaa koko pelin läpi. Äärimmäinen väkivalta, käskynsä kyseenalaistamatta toteuttava Ryan ja tyylikäs lopetus tekevät univerkkosurffailusta paketin, joka on ansaitusti kulttipelin maineessa.

Vuonna 2012 peli muuttui freewareksi, joten kuka tahansa voi loikata ilman tunnontuskia Ryanin saappaisiin. Dreamweb hurahtaa LucasArtsin ja Sierran pelejä emuloivan ScummVM:n kautta yskimättä myös nykykoneisiin ja vaikkapa täppärin ruudulle.

Dreamwebin jättämä pelikulttuurinen jalanjälki näkyy edelleen. Uudella vuosituhannelle Dreamweb on toiminut selkeänä vaikutteena Hotline Miamille sekä osittain myös EA:n Dead Space -avaruuskauhuilulle. Etenkin Hotline Miami on liki suora hatunnosto Univerkon suuntaan.

Mutta entäs uusversio? Takavuosina seikkailupelivanhuksia on herätelty urakalla henkiin ja tässä seurassa Dreamweb olisi kuin kotonaan. ”Jos joku julkaisija tähän tarttuisi, uskon, että Neil ja David saattaisivat harkita jatkoa vakavissaan. Minä tietysti tekisin oman päätökseni heidän jälkeensä”, Marley pohtii.

”Pidän edelleen todella paljon Dreamwebin synkästä vireestä. Pelin kaksitahoinen luonne erotti sen aikanaan muusta seikkailupelimassasta. Onko Ryan ihmiskunnan puolustaja vai psykoottinen sarjamurhaaja? Kaikkien näiden vuosien jälkeenkin rakenne toimii hyvin. Tätä peliä kelpaa muistella”, Stephen Marley summaa.

David Dew kertoo saavansa edelleen yhteydenottoja peliin liittyen. Hän ei tyrmää ajatusta vuosijuhlapainoksesta tai jatko-osasta. ”Päivitetty peli ei ole mahdottomuus, mutta siitä tulisi todennäköisesti aivan toisenlainen. Oculus Riftin virtuaalitodellisuuteen sijoittuva Dreamweb, siinäpä vasta ajatus!”

 

Juho Kuorikoski