Näin teet indiepelin

Indiedevaus

Ei vuoksi maineen eikä mammonan

Tee oma peli, tienaa tuhansia euroja. No, kymmeniä ja hyvän mielen.

Riippumaton pelinkehitys, indiedevaaminen, pomppasi valokiilaan Minecraftin huikean menestyksen myötä. Pelin teki pääpiirteissään yksi mies, se kasvoi valtavaksi megahitiksi, joka teki Markus ”Notch” Perssonista miljonäärin ja loi uuden pelifirman, Mojangin. Eikä Minecraft ole ainoa itsenäisyydestä kasvanut menestyksekäs peliprojekti.

Indien nousu ei ole sattumaa. Digitaalinen jakelu on luonut indiepeleille ihan uusia jakelu- ja näkyvyyskanavia. Steam, AppStore, jopa Xbox Live Arcade, kaikki olivat näkyvämpiä vaihtoehtoja kuin pelin myyminen omalla sivulla jossain internetin hämärässä kulmassa. Indiepelipaketit, indie bundlet, myivät pelejä maksa mitä haluat -periaatteella jakaen osan tuotosta hyväntekeväisyyteen, ja tekivät sen menestyksekkäästi.

Digitaalisen jakelun vallankumouksessa indiepelinkehittäjän käsite on hieman hämärtynyt. Aiemmin indie oli itsenäinen pelinkehittäjä, riippumaton suuresta julkaisijasta. Termi venyi, kun Electronic Arts toukokuussa julkaisi oman indiepakettinsa Humble Indie Bundlen tapaan. Kulmakarvat nousivat niillä kulmilla, joissa indie ymmärretään pelien tekemiseksi rakkaudesta peleihin, ilman merkittäviä rahallisia tavoitteita.

Miksi yleensä lähteä inkkarina tekemään omaa peliä? Tekijät kertovat monia syitä, mutta se yleisin on hauskuus. Pelien tekeminen on kivaa puuhaa, ja indienä saa vapautta, jota yrityksessä ei ole. Moni pelialalla ammatikseenkin työskentelevä haaveilee aidosti omasta pelistä, oman idean jalostamisesta pelattavaan muotoon. Indiedevaajan hahmoluokkaan tosin kuuluu muutama vaikeustasoa kasvattava perkki, kuten vieläkin rajoitetumpi aika sekä olemattomat taloudelliset resurssit.

Indiealoituksella voi raivata omaa tietään töihin ihka oikeaan peliyritykseen, jos kiinnostusta alalle löytyy, mutta alalle pääsyyn vaadittavia työnäytteitä ei vielä plakkarissa ole. Puhun silti jatkossa indiedevaamisesta harrastetasolla, jossa yhdestä muutamaan henkeen kooditietoisia kavereita tekee kivan pikkupelin, joko iOS-levitykseen tai omaan jakeluun, enemmänkin omaksi huvikseen kuin Lamborghinin osamaksuksi.

Kaikki alkaa konseptista

Jokaisella meistä on peli-ideoita. Toiselle se tarkoittaa paremmin tehtyä Crush the Castle -kloonia iPhonelle, toiselle ajatusta pelaajien itsensä koodaamasta pelimaailmasta, joka kehittyy käyttäjien rakentamasta sisällöstä. Indiepeli hedelmöittyy peli-ideasta, mutta Työmies-karamelliaskin kääntöpuolelle luonnosteltu muutaman sanan konsepti on vielä kaukana pelattavasta tuotteesta. Helppoa tietä menestykseen ei ole: sen huomaavat ne ammattimaisetkin yrittäjät, jotka kamppailevat peliin käytettyjen miestyövuosien jälkeen AppStore-näkyvyydestä yli sadantuhannen muun pelin kanssa.

Aloittelevan indiekehittäjän pitää konsepteja pyöritellessään rajata tavoitteensa sellaisiksi, missä hän voi onnistua. Turhan moni peliprojekti kosahtaa tuulilasiin jo alkumetreillä, koska ideat ovat luokkaa monimutkainen roguelike tai ”kuten WoW, mutta parempi”. Hyvään peliin riittävät paljon yksinkertaisemmat elementit, tärkeintä on hyvä, kantava perusidea.

Markkinoilla on useita helppokäyttöisiä työkaluja pelien tekoon. Unity3D on käytössä jo useammassa yrityksessäkin, ja se on erinomainen etenkin kolmiulotteisuutta hyödyntävissä peleissä. Mainitsemisen arvoisia ovat myös huokeampi Corona sekä ilmainen Cocos2D.  **********Hyvän listan löytää Wikipediasta, jolloin voi omaan pelikonseptiin verrata, minkälaiset tarpeet pelillä on ja etsiä työkalua sen mukaan.*********TÄSMENNYS PYYDETTY

Omaa pelikonseptia kannattaa testata ennen lopullisen tuotteen tekoa. Yksinkertaisten peliprotojen luominen onnistuu nykyaikaisilla pelinkehitystyökaluilla hetkessä. Protolla saa osviittaa, onko idea oikeasti hauska ja kannattaako se toteuttaa. Konseptoinnin päätteeksi tekijän pitää pystyä vastaamaan sellaisiin kysymyksiin kuten miten peliäni pelataan ja mitä olemassaolevia pelejä se muistuttaa. Vastaus ensimmäiseen kysymykseen myös kertoo, mille alustalle olet peliäsi rakentamassa.

Monet kehitystyökalut kääntävät pelit myös Pleikkarille ja Xboxille, mutta nämä alustat voi unohtaa, ainakin aluksi. Niiden julkaisukynnyksen ylittääkseen pelin pitää olla vähintään Limbon tasoinen tai Pixeljunkin tuotosten luokkaa. Se vaatii jo enemmän mihin pari tiimikaveria ja kova into viikonloppuisin kantavat.

Tiimi on tärkein

Yksinäisenä sutena pelimetsälle lähteminen ei ole ennenkuulumatonta, mutta se vaatii oikeaa ohjelmointitaitoa, graafikon kykyjä ja äänipuolen hallintaa. Vaikka helppokäyttöiset työkalut ja hyvät tutoriaalit auttavat nykyään pitkälle, ohjelmoinnin perusteet pitää hallita, ennenkuin edes salaa kuvittelee tekevänsä pelikoodia.

Pelinkehitys on oikeasti ryhmätyötä. Ihmiset, jotka saavat vastuuta, myös kantavat sitä. Jos peliä tekee kuin diktaattori, huomaa pian vetävänsä kivirekeä yksinään. Kavereista on kehittäjälle apua muutenkin kuin koodi- tai graffaorjina.

Omaa Suurta Visiota on hyvä tarkastella ulkopuolisen silmin, koska moni sudenkuoppa erottuu maastosta helpommin. Tiimissä toinen kannustaa toista jatkamaan, vaikka yli vuoden tai kolmen kestävä kehitystyö suunnittele–toteuta–testaa-iteraatiota alkaisi mielenkiintoisen konseptin ideoinnin jälkeen maistua puulta.

Liian moni peli jää kesken vain siksi, että tekijöiden into loppuu. Se on indietuotannolle ikävämpi lopputulos kuin se, että pelistä vain tulee huono. Huonokin peli opettaa, ja siitä kertyneellä opilla seuraava on lähes satavarmasti parempi.

 Neljä vuotta Assault Wingiä indienä tehneeltä Pekka Palmulta sain erinomaisen vinkin: pelin pitää edetä jokainen viikko tai pitkät kehitystauot johtavat projektin hitaaseen kuolemaan.

Mistä hommaan taiteen?

Menestyvät pelit eivät tarvitse fotorealistista grafiikkaa, vaikka markkinoinnin kannalta ei siitä haittaakaan ole. Super Meat Boyn tyylinen pelitaide riittää. Erikoisen näköinen peli voi jopa kiinnostaa ihmisiä enemmän kuin peleissä perinteeksi viimevuosina kasvanut karkkigrafiikka.

Koska grafiikka on yleensä kallis osa projektista, voisiko peli olla mustavalkoinen? Tarvitaanko muita elementtejä kuin viivat ja laatikot, jotta peliä huvittaa pelata? Riittääkö pikseligrafiikka, entäpä käsinpiirretyt still-kuvat? Minecraft ei ole visuaalisesti mahtava peli, mutta kooderi-grafiikalla tehdyt elementit uppoavat niistä rakennettuun ympäristöön saumattomasti.

Pelin teemalla on suuri merkitys taiteeseen (joka sisältää myös musiikin ja äänet). Joskus se voi olla myös pelin näkyvyydelle kantava voima. Nettihitistä iPhone-menestykseen nousseen Robot Unicorn Attackin pinkinvinkeä tyyli Erasuren looppaavalla musiikilla höystettynä sai valkoisen heteromiehenkin kyseenalaistamaan suhteensa yksisarviseen.

Vaikka grafiikka on tärkeä osa pelikokemuksen immersiota, se ei määrää sitä, joten se ei myöskään saisi määrätä, julkaistaanko peliä ikinä vai ei.

Peli on valmis! Missä miljoonat?

Indienä pelinkehitys on hidasta työtä. Pelin viilailuun voi ilman budjettia ja aikarajoituksia käyttää niin paljon vapaapäiviä kuin saatavilla on. Aina on kulma, jota haluaa hioa, mutta joskus on todettava pelin olevan tarpeeksi hyvä, jolloin on aika päästää muut leikkimään.

Kun kaverit on testipeluutettu ja viimeiset bugit tapettu, voi pelin passittaa AppStoreen myyntiin kehittäjälisenssin hinnalla (99 dollaria), tai ilmaiseksi internetiin. Todennäköisesti peliä ladataan muutamia kymmeniä kertoja ensimmäisen kuukauden aikana, minkä jälkeen se katoaa unholaan uusien tuotteiden työntäessä sen ulos markkinoilta.

Pelin laadukkuutta ja viihdearvoa tärkeämpiä myyntimäärille on pelin näkyvyys. Näkyvyyttä saa rahan (ainesosa, joka indieltä puuttuu) lisäksi viraliteetilla, jossa kaverit jakelevat tietoa pelistä toisilleen. Sekään ei käynnisty vain tekemällä pelille Facebook-sivut ja Twitter-tilin. Hyvä tapa on tehdä kimppadiiliä muiden pikkukehittäjien kanssa, jolloin pelisi mainostaa heidän peliään ja päinvastoin. Molemmat hyötyvät ylimääräisestä näkyvyydestä.

Tasapuolisen mainosverkon rakentaminen ja kehittäjien keskinäinen kaupankäynti näkyvyydestä on vaikeaa, joten kannattaa harkita valmiita ristiinmarkkinointiverkkoja, kuten Applifier ja OpenFeint. Julkaisijasopimus Chillingon tai muun suuren pelurin kanssa antaa mainosrahaa, mutta syö ison siivun tuloista ja asettaa pelille huomattavasti korkeammat laatuvaatimukset. Julkaisusopparia allekirjoittaessaan voi samalla riisua indiedevaajan taiteilijabaskerin ja paikata naamalle pelialan duunarin ironiset hipsteri-rillit.

Onko se sitten vaivan väärti?

Harrastuksena oman pelin tekeminen on hauskaa ja opettavaista. Ken tietää, mikäli tähdet ovat oikeassa asennossa ja zeitgeist jää pyydykseen, pelistä voi tulla underground-hitti. Vaan onko sen väliä. Kuten pelinkehittäjät hämyisissä kapakoissa anonyymisti kertovat, heille oikeasti tärkeät projektit eivät ole ne, joita tehdään päivätyönä firmoissa, vaan ne mitä tehdään huvikseen, omasta ilosta ja rakkaudesta.

Indiedevaajalle lupaan saman kuin Winston Churchill: verta, hikeä ja kyyneliä, vieläpä jotakuinkin tässä järjestyksessä. Sydänverellä kirjoitettu konsepti vaatii ämpärikaupalla hikeä ja päättyy julkaisunsa jälkeen kyyneliin. Mutta se on sen väärtikin!

Olli Sinerma

JesusVSDinosaurs: Petri Purhon Jesus vs. Dinosaurs osoittaa jo nimessään indiepeleille ominaista luovaa hulluutta.

AssaultWing: Neljä vuotta tuotantoa myöhemmin Assault Wing 2: Galactic Battlefront tuli pelaajien saataville.

Humble Indie Bundle: Humble Indie Bundleen päässeet pelit ovat tuottaneet hyvin, vaikka/koska käyttäjät saavat itse valita maksamansa summan. Suomalaisiakin on ollut joukossa, tunnetuimpana Frozenbyte, jolla oli kokonaan oma pakettinsa.

Indie_game_developer: Indie Pelinkehittäjä -meemi laukoo totuuksia yrittämään lähtijöistä.

Notch: Ahkera twiittailu ja hullut tempaukset, kuten ratkaista lakiongelma Bethesdan kanssa Quake 3 -ottelulla, ovat tuoneet Minecraftin isänä tunnetulle Notchille legendaarisen maineen.

Swapper: Suomalaisen Facepalm-tiimin palkittu The Swapper edustaa indie-pelien näyttävämpää päätä.

Olli Sinerma on tuottanut työkseen mm. Twilight-triviapelejä ja indienä huvikseen King of Dragon Passin iPhone-version.