Ollos Half-Life huoleton, isäs Valve on

Huom! Juttu julkaistaan täysin alkuperäisenä sen tulevaisuusvisioiden takia. Artikkeli on ilmestynyt Pelit-lehdessä vuonna 2004.

 

Viiden vuoden kuluttua Valve oli pelijumala. Hartaat uskovaiset odottivat heidän poikansa Half-Lifen toista tulemista, jotta he pääsevät jälleen "tuomitsemaan" niin eläviä kuin kuolleita.

Ilmestyessään marraskuussa 1998 Half-Life puhalsi henkiin pystyyn kuivuneen räiskintäpeligenren, myi kahdeksan miljoonaa kappaletta ja on voittanut noin viisikymmentä Vuoden peli -palkintoa. Half-Lifen varjoon jää sen omalaatuinen isä: Valve tekee asiat hyvin eri lailla kuin pelibisneksessä on tapana.

I am not a number, I am a free man!

Prosessi, joka johti Half-Lifeen, alkoi Mike Harringtonista. Harrington aloitti urheilupelien parissa Dynamixilla, tarkemmin Gamestarilla. Hän siirtyi yhdeksäksi vuodeksi Microsoftiin, jossa hän koodasi muun muassa Windows NT -käyttöjärjestelmää.

Harringtonilla oli ystävä Mike Abrash, joka vaihtoi Microsoftilta idille ja hehkutti, kuinka hienoa onkaan tehdä pelejä. Pelit alkoivat taas kiinnostaa, mutta Harrington ei halunnut perustaa pelifirmaa yksin. Hän yritti värvätä Microsoft-kamujaan mukaan, mutta nämä olivat kiinnostuneempia tutkimustyöstä kuin valmiin tuotteen myymisestä.

Harrington ei halunnut polttaa rahojaan pilvilinnojen suunnitteluun. Vihdoin hän löysi sukulaissielun Gabe Newellistä. Newell oli kehittäjä, joka oli ollut 13 vuotta Microsoftilla. Hän kaipasi uusia haasteita, sillä hänen mielestään Microsoft oli juuri muuttunut IBM:n haastaneesta ja voittaneesta dynaamisesta firmasta staattiseksi Pahaksi Imperiumiksi

                               .

 

                

Newellistä melkein tuli pelinimi jo aikaisemmin. Windows 3.1:n päivinä häntä suututti, kun väitettiin, ettei Windows teknisistä syistä sovi pelialustaksi. Sen hetken teknisesti kehittynein peli oli Doom, joten Newell tarjoutui ilmaiseksi tekemään Doomista Windows-porttauksen ja antamaan sen takaisin idille. Ilmeisesti id ei luovuttanut lähdekoodiaan Microsoftin miehelle.

Alkuvuonna 1996 Harrington ja Newell aloittivat peliuransa. Pehmeää lähtöä helpotti se, etteivät he olleet mitä tahansa bulkkiduunareita, vaan he kuuluivat eliittiin, joka tunnettiin nimellä Microsoft Millionaires. Nämä olivat Microsoftin osakeoptioilla omaisuuden tienanneita nuoria softankehittäjiä.

Sub vai id?

Kumppanukset miettivät eri pelikonsepteja. Harrington halusi tehdä sukellusvenepelin. Vaikka nimi olisi ollut Sub-Life tai Half-Merged, peli tuskin olisi ollut kaupallinen menestys. Kipparimoodi taisi jäädä päälle, sillä vähän Half-Lifen julkaisun jälkeen Harrington otti Valvelta pitkät, rakensi veneen ja lähti kiertämään maailmaa.

Muodikkaat first person shooterit nousivat ehdokkaaksi, sillä varsinkin Newell katsoi, ettei genre osaa hyödyntää mahdollisuuksiaan. Poikkeuksellisesti Newell ja Harrington eivät halunneet ohjelmoida ikiomaa 3D-moottoria, vaan he olivat kiinnostuneempia sisällönluomisesta.

Uudelle pelifirmalle oli tärkeää saada kauppojen hyllyille jotain, eikä se saanut jäädä näpertämään äärimmäistä mestariteosta, joka ei joko koskaan valmistuisi tai näyttäisi ilmestyessään ikivanhalta. Nykyään pelimoottoreiden lisensointi on pelintekemisen arkipäivää ja vaihtoehtoja riittää. 1996, ennen 3D-korttien aiheuttamaa vallankumousta, kaikki oli vielä toisin.

Kohtalo astui peliin. Abrash paiski id Softwarella töitä Quake-moottoria virittämässä, ja antoi Harringtonille vihjeen, että tässäpä mainio pelimoottori.

Harrington ja Newell lähestyivät 3D-pelien yksinjumalaa. Carmack ei uskonut pätkääkään, että kaksi ex-Microsoft-miljonääriä osaisi tehdä pelejä, eikä halunnut lisensoida pelimoottoriaan. Abrash pelasti päivän ja sai Carmackin pään kääntymään. Kun Quaken lähdekoodi saatiin, ensimmäisen pelin lajityyppi sinetöityi: FPS se on.

Peli oli selvä, oli aika perustaa firma. Sille ei haluttu kliseisen miehekästä testosteroninimeä, vaihtoehtoina olivat Hollow Box ja Valve. Omituinen Valve-nimi tuli siitä, kun kumppanukset tutustuivat freelance-valokuvaajaan, jonka kuvissa ihmisillä oli venttiili päässään.

Valve perustettiin Kirklandissa, Washingtonissa, elokuussa 1996. Newell veti nimensä perustamispapereihin omana hääpäivänään, mikä tietysti helpottaa kummankin päivämäärän muistamista.

Se syntyi usvasta

Pelimoottori ja firma olivat kunnossa, enää puuttui pelin juoni ja tiimi koko projektin toteuttamiseen. Tiimin hankinnassa auttoi paljon idin siunaus, joka voimisti viidakkorummun kuminaa. Valve palkkasi paljon sekä kokematonta porukkaa, kuten Quaken kentäntekijöitä, että ammattimiehiä sellaisista firmoista kuin 3D Realms ja Shiny. Kentät tehtiin Ben Morrisin Quakea varten tekemällä Worldcraftin muunnelmalla.

Quake-faneja ei palkattu. Valven mielestä, ajan perinteiden vastaisesti, juoni oli tärkeämpi kuin tekniset meriitit. Idea oli tehdä ympäristö, jossa joka nurkan takana odottaa yllätys, ja sijoittaa sinne uskottavia, samaistumiskelpoisia ihmisiä. Pelaaminen olisi muutakin kuin kopio Doomia ja Quakea. Half-Lifeen päätyneistä teknisistä meriiteistä Kelly Baileyn ja Ken Birdwellin kehittämä luurankoanimaatiosysteemi oli vallankumouksellinen: se vei 10-100 kertaa vähemmän tilaa kuin perinteinen frame-animointi.

Newell muisti lukemansa Kingin novellin The Mist (Usva, kirjassa Skeleton Crew). Novellissa salaperäinen sumu peittää Arrowheadin sotilastukikohdan, jossa tapahtuu ja näkyy outoja. Konseptiin lisättiin X-Files-tyyppistä hallituksen salaliittokuorrutetta, ja siinä se oli, Half-Lifen perusidea. Ei kun raitille julkaisijaa etsimään.

Valven pomokaksikko oli kovia nimiä normaalimaailmassa, mutta pelien hämmästyttävässä maailmassa heillä ei ollut muuta meriittiä kuin idin tuki. Julkaisijat eivät olleet kiinnostuneet Valven pelistä, kompastuskiviä olivat uusi animointitekniikka (sen kehittäminen syö rahaa!) ja pelityyli (kansa haluaa Doomia, ei tarinaa!).

Täyskäännöksen täyskäännös

Sierran toimitusjohtaja Ken Williams oli huolissaan, sillä Sierran julkaisulistoilla ei ollut yhtään muodikasta 3D-shootteria. Muiden visionäärien kääntäessä Valven oveltaan Sierra oli jo ehtinyt tehdä kardinaalimunauksensa: 1990-luvun se olisi voinut ostaa id Softwaren, mutta diili kaatui, kun Sierra pihisteli muutamaa sataatuhatta kurjaa taalaa, sillä Williams uskoi, että Doomin kaltaiset pelit olivat ohimenevä ilmiö.

Sitten tuli sähköpostia uudelta pelitiimiltä. Newellin ja Harringtonin Microsoft-menneisyys antoi sen verran kredibiliteettiä, että Sierra teki sopimuksen Valven kanssa yhdestä pelistä. Sen nimi oli Quiver.

Quiver muuttui pian Half-Lifeksi, joka alkumuodossaan oli lähinnä Total Conversion ensimmäiseen Quakeen. Tuntematon Valve halusi äkkiä pelin hyllylle mainetta tuomaan. Half-Life julkistettiin 27. toukokuuta 1997 lehdistötiedotteella, jossa paljastettiin Sierra On-Line julkaisijaksi.

Half-Life esiteltiin ensi kerran julkisuudessa vuoden 1997 E3-messuilla, jossa ihasteltiin värillistä valaistusta, software-moodin erikoisefektejä, huoneen mukana muovautuvaa ääntä ja kuuluisaa 6000 polygonin vihollista. Se äänestettiin messujen parhaaksi peliksi, vaikka Valve esitteli lähinnä teknologiaansa.

Juonta varten palkattiin scifikirjailija Marc Laidlaw. Laidlaw oli kirjoittanut Wired-lehteen artikkelisarjan idistä, ja hänen hengaillesssan siellä Mike Abrash, kukapa muukaan, vihjaili, että kannattaisi hakea töitä Valvelta. Laidlaw tuli Valveen heinäkuussa 1997, jolloin Halffiksen juoni oli jo suunniteltu.

Half-Life eteni joutuisasti, ja sen laskettu aika oli marraskuussa 1997. Kaksi kuukautta ennen Newell joukkoineen keksi pelistä pienen ongelman: sitä ei ollut hauska pelata.

Aidon messiaspelin tavoin Half-Life syntyi, kuoli ja nousi ylös.

Feeniks nousee

Half-Lifen versio yksi vietiin saunan taakse. Uutta versiota varten Valve kokosi sen, mikä Half-Lifessa oli kaikkien mielestä hauskaa, ja ymppäsi sen yhteen prototyyppikenttään. Kentästä tuli älyttömän hyvä ja kiehtova, joten siltä pohjalta päätettiin jatkaa. Ongelma oli tehdä noin sata yhtä hyvää kenttää. Sierra ei enää rahoittanut ylimääräistä kehitystyötä, mutta sehän ei ollut ongelma: Newell ja Harrington maksoivat palkat omasta pussistaan. Hyvä syy valita miljonäärejä firman johtoon.

Keskinkertaisia, ideattomia pelejä haukutaan komitean suunnittelemiksi. Yllättäen Half-Life, kuten sen jatko-osakin, on oikeasti komitean suunnittelema. Tätä komiteaa kutsuttiin Cabaliksi, ja se koostui eri alojen edustajista. Kaikki kunnia Valvelle, että Cabal oikeasti toimi eikä jämähtänyt tappelemaan pilkunpaikoista.

Valven toinen, tuntemattomaksi jäänyt peliprojekti lyötiin jäihin ja koko firma keskittyi Half-Lifeen. Vuoden 1998 E3-messuilla Half-Life herätti taas huomiota. Valve ilmoitti palkanneensa riveihinsä suositun Quake-modin, Team Fortressin tekijät Robin Walkerin ja John Cookin. Itse peli kaappasi taas liudan messujen paras -palkintoja. Mutta vastassa odotti sellaisia jättejä kuin Sin, Shogo, Blood 2, Heretic 2 ja varsinkin Daikatana, eikä esimerkiksi Carmack vieläkään jaksanut uskoa Mikkimiehiin.

Sitten näyttökorttien kylkiäiseksi tarkoitettu Day One -demo vuosi internetiin ja Halffis oli sekunnin murto-osissa kaikkien huulilla.

Siitä ja Xen pituudesta

Gordon Freeman, noin 30-vuotias tutkija, menee duunipaikalleen Black Mesan maanalaiseen tutkimuslaitokseen. Koe menee mönkään ja Xenin ulottuvuudesta tulee hirviöitä tukikohdan täydeltä. Hallitus lähettää sotilaita, mutta ei auttamaan vaan vaimentamaan jokaisen eloonjääneen. Gordon yrittää paitsi paeta, myös sulkea portit Xeniin.

Half-Life julkaistiin marraskuussa 1998 ja siitä tuli välitön hitti. Aika oli kypsä murrokselle. Vähän aikaisemmin ilmestynyt Unreal käytti ensimmäisessä kentässään muutamaa skriptattua kohtausta tunnelmaa nostattamaan, ja sai suhteettomasti kehuja ja palstamillimetrejä. Skriptattuja kohtauksia kokeiltiin myös saman syksynä ilmestyneessä SiN-räiskinnässä, joka julkaistiin bugisena ja oli muutenkin kelvoton.

Half-Life oli täynnä näitä tunnelmaa luovia pikku kohtauksia. Doomia matkiviin scifi-shootereihin (poikkeuksena vähän aikaisemmin julkaistu Rainbow Six) Halffiksen todellinen maailma ja nykypäivän aseet olivat virkistävä poikkeus. Hyvä tekoäly sai vihollislaumoista oikean tuntuisia, luonnollisesti reagoivia vastustajia. Kentät olivat valtavia, koska ne koostettiin useasta alikentästä ja saumat olivat suht huomaamattomia.

Laidlawin vaatimuksesta peliä ei katkottu erillisillä välianimaatioilla, vaan juonenkuljetus hoidettiin pelin sisällä sen omalla moottorilla. Piste iin päälle on itse Gordon Freeman, silmälasipäinen jokamies, joka nerokkaasti ei sano sanaakaan koko pelin aikana. Näin jokainen näki päässään oman freemaninsa.

Half-Lifen tarina jatkui lisäosissa Opposing Force (Gearbox, toukokuu 1999) ja Blue Shift (Gearbox, kesäkuu 2001), joissa Black Mesan tapahtumiin palattiin niin vastapuolen sotilaana kuin turvallisuusvartijana. Gunman Chronicles (ReWolf, 2000) oli modiprojektina alkunsa saanut tylsänpullea avaruuslänkkäri, jonka Sierra julkaisi perusteettomasti kaupallisena pelinä.

 

Pitkä puoliintumisaika

Maailmassa, jossa hittipelin elinikä on muutamasta viikosta muutamaan kuukauteen, Valven esikoinen eli vuosikausia. Lisäosia/modikomboja pakattiin uusiksi aina kun jotain tapahtui ja julkaistiin uudestaan. Suomen pelilistoilla eri Half-Life-versiot pysyivät neljä vuotta.

Tämä ei ollut sattuma. Valve oli suunnitellut Halffiksen modattavaksi ja tarjosi siihen työkalut. Modit lisäävät pelin ikää ja kiinnostusta, ja tarjoavat paikan, josta rekrytoida uusia lupauksia firman palvelukseen. Esimerkiksi Valven palkkaamat Team Fortressin tekijät saivat kehittää rujon Quake-modinsa pohjalta salonkikelpoisen Team Fortress Classicin, joka lisäsi Half-Lifen vetovoimaa entisestään.

Maaliskuussa 1999 modipolitiikka poiki jackpotin. Silloin ilmestyi jotain, jonka osuutta Half-Lifen menestykseen voi vain arvailla, paitsi että se osuus on iso. Minh "Gooseman" Le tovereineen julkaisi ensimmäisen version moninpelimodista nimeltään Counter-Strike. Countre-Strikesta tuli nopeasti ilmiö ja maailman suosituin nettiräiskintä, ja vaikka sen sai imuroida ilmaiseksi, kaupanhyllyversiokin myi yli miljoonan. Nyt Counter-Strike ja Half-Life tehdään uusiksi upouudella source-moottorilla, ja tarina jatkuu.

Half-Lifeä on siunattu muillakin tasokkailla modeilla, kuten Day of Defeatilla ja Natural Selectionilla. Modit ovat Valven politiikassa niin tärkeitä, että vuonna 2000 Valve järjesti ensimmäiset modintekijämessut, Half-Life Mod Expon, ja perinne on jatkunut.

Vähän ennen Half-Lifen julkaisua Valvelta kysyttiin mitä seuraavaksi. Mike Harrington sanoi, että fysiikalla leikkiminen vois olla mielenkiintoista, koska sillä saralla on paljon parannettavaa.

Valven seuraava projekti oli leukoja tiputtava tiimimoninpeli Team Fortress 2: Brothers in Arms. Se valittiin vuoden 1999 E3-messuilla sekä parhaaksi toimintapeliksi että parhaaksi moninpeliksi. Odotus ja kuhina oli hirveä. TF2:n viipyessä sen vallankumoukselliset ideat varastettiin yksi toisensa jälkeen kilpailijoiden peleihin.

Sitten vahvistettiin miljoonien toive: Half-Life 2 on teossa. Viisi vuotta ja yli 40 miljoonaa dollaria myöhemmin peli on nyt täällä. Saman tien voi aloittaa perinteisen Team Fortress 2 -odotuksen: Brothers in Armsin alkuperäinen koodi dumpattiin aikapäiviä sitten ja peliä on sittemmin kehitetty uudelle source-pelimoottorille. Team Fortress 2 julkaistaneen Half-Life 2:n lisäosana sitten joskus.

Elämä ilman odotettavaa on puolielämää.

* * * * *

Höyry nousee

Valve on muutakin kuin pelimies. Tammikuussa 2000 Valve ilmoitti aloittavansa nettipelaamisen vallankumouksen yhdessä Cisco Systemisin kanssa. Powerplay-lipun alle ilmoittautui heti joukko kehittäjiä, esimerkiksi Epic Games, BioWare, Red Storm, Relic, Ritual, Shiny, Volition ja Ensemble. Newell vertasi Powerplayta Open GL:ään: tarkoitus oli saada internetistä parempi pelialusta kehittämällä uusia yhteisiä standardeja ja protokollia. Jopa modeemipelaajien piti tuntea olevansa kuin LAN-sankareita. PowerPlay haudattiin kaikessa hiljaisuudessa.

Newelliä harmitti se, että jokaisesta myydystä Half-Lifesta Valven käteen jäi noin viidennes rahoista. Miksi tyytyä jämiin, kun nettijakelulla voi saada kaiken? Nettijakelun ongelma on ollut pelien valtava koko (mikä tunnetusti on lopettanut piraattipelien imuroinnin netistä), mutta Newell tutki asiaa ja huomasi, että käytännön koko pelaamisen aloittamiselle on vain kymmeniä megoja.

Toukokuussa 2002 aloittanut Steam on sisällönjakelu-, päivitys- ja valvontajärjestelmä. Kaikki Valven pelit kerätään Steamin suojiin, ja tämä pitää ne ajan tasalla. Jos vaihtaa konetta, omistamansa pelit voi taas imuttaa Steamilta. Steam toimii myös moninpelin pääserverinä.

Ja ostos-tv:nä. Half-Life 2:n Steam-version myynnissä Valve iski Vivendiä vyön alle: Half-Life 2:n ennakkotilaajat pääsivät saman tien pelaamaan Counter-Strike: Sourcea kuukautta ennen köyhälistöä. Höyry nousi Vivendin päästä, ja se haastoi Valven välittömästi oikeuteen jakelusopimuksen rikkomisesta. Valve haastoi Vivendin Counter-Strike: Sourcen pihtaamisesta.

Jatkossa Steamin kautta voi hankkia Day of Defeat -modin Source-version ja erikoisen kiinnostavasti ykkös-Half-Lifen sourcetun version. Jos Half-Lifen karua ykkösversiota myytiin miljoonia, on ihme, jollei pelaajia kiinnosta Half-Life 2 -tekniikalla tehty uusversio. Ja tuurilla tästä alkaa trendi, jossa vanhat peliklassikot ehostetaan kuntoon ja myydään uudestaan.

Steamia ilmeisesti käytetään myös Half-Life 2:n kopiosuojauksessa. On mielenkiintoista nähdä, onko Valvella joku näppärä temppu takataskussaan, vai joko Half-Life 2 leviää pitkin nettiä sitä tutumpaa nettijakelua käyttäen.