OpenXcom (PC) – Mestariteosta restauroimassa

 

Kun UFO istahtaa alas ja alkaa laulaa sankaritarinoista, muut ovat hiljaa ja kuuntelevat nöyrästi. Varsinkin ne onnettomat pyrkyrit, jotka tavoittelivat suuruutta eivätkä yltäneet edes nuolemaan Mestarin kantapäitä.

UFOn tassunjälkiä seuranneiden viritysten paremmuuden määrittäminen on helppoa. Tutkitaan, miten paljon peli eroaa alkuperäisestä ja rokotetaan pisteitä sen mukaan. Se on murheellista, koska esikuva ei ole missään mielessä täydellinen, vaan kouluesimerkki osiensa summaa valtavasti paremmasta kokonaisuudesta. Modin ja uusintafilmatisoinnin sekoitus OpenXcom ottaa varman päälle, eikä lupaa Kuuta taivaalta, Marsin kylläkin. Ja toimittaa mitä lupaa.

Kun kyseessä on pelien Mona Lisa, maltillinen uudistaminen ja esikuvan kunnioittaminen on järkevää, ettei käy kuten Jeesus-paralle espanjalaisen mummon kynsissä. OpenXcom ei yritäkään olla muuta kuin pintakiillotusta, eikä sen tarvitsekaan. Parempi kuin alkuperäinen on riittävän hyvä tulos. Se, miten helposti tämä toteutuu, pakottaa miettimään, mitä ihmettä viimeisten yhdeksäntoista (19) vuoden aikana oikein on puuhasteltu.

UFO: Extraterrestrials oli mainio peli, koska se seurasi alkuperäistä reseptiä ja onnistui muutaman töppäyksen lisäksi esittelemään uusia ideoita, jotka tekivät pelistä tuoreen oloisen arpiselle UFO-veteraanillekin. Muut yrittäjät eivät ole päässeet edes lähelle. OpenXcom nostaa alkuperäisen UFOn toimivuuden ja käytettävyyden suunnilleen Extraterrestrialsin tasolle, ja sen jälkeen niiden paremmuusjärjestys onkin selvä.

Chrysalidit – paluu

UFO: Enemy Unknown on pelihistorian onnistunein yhdistelmä taktista, strategista ja narratiivista immersiota. OpenXcomin fiksuin temppu onkin jättää titaanikevlarteräksinen perusta käytännössä koskemattomaksi. Peli jopa hyödyntää alkuperäistaidetta, eikä peliä voi edes asentaa, jollei kovalevyllä jo majaile muukalaisia vaikkapa edullisessa Steam-muodossa.

Ennen ensimmäistäkään taistelua pitää pysyä hengissä valtavassa valinnanvapausviidakossa. OpenXcom korjaa turvesuon verran bugeja ja antaa muokata pelielämystä haluttuun suuntaan. Mikäli ohjelmointitaitosi riittävät, vapaasti saatavalle lähdekoodille saat tehdä ihan mitä vain. Me ohjelmointirajoitteiset teemme vain valintoja ruokalistalta, joka on onneksi täynnä maukkaita gourmet-annoksia.

Kyllä nykyään on helppoa. Tukikohdan puolustus helpottuu huomattavasti, koska sen pohjapiirustuksen voi määrittää itse pelin alussa. Varusteiden valmistaminen suoraan myyntiin vähentää tyhjänpäiväistä näpräystä. Vihattu 80 esineen maksimimäärä on historiaa: ennen mentiin taisteluun Cajander-mallin univormujen ja savukranaattien kera, jos plasmatykit ja blaster launcher olivat listalla esineet numero 81 ja 82. OpenXcomin muutoslistaa selatessa tuntuu melkein käsittämättömältä, miten paljon bugeja ja eksentristä pelisuunnittelua silloin joskus siedettiinkään.

Mutta vain melkein. Kun peli lähtee käyntiin, on koukutus vähintään yhtä kova kuin silloin aikojen alussa. Kova ydin eli taktinen taistelu, jossa muukalaisvihamielinen X-COM esittää maahanmuuttokritiikkiä plasmakiväärien välityksellä, on lähes ennallaan.

 

Mosurit osaavat juosta ja kurkkia nurkan taakse. Uusi välimatkan ja näkyvyyden huomioiva osumanlaskentamekaniikka on hyvä juttu. Se tekee varsinkin ilman näköyhteyttä ampumisesta epätarkempaa, mikä on pelitasapainon ja -rytmin kannalta tervetullut uudistus. Parhaimmillaan tulitaistelut ovat raivokasta räiskintää, sillä lähelle on päästävä. Bonuksena omalla, avomaastossa yllätetyllä soturilla on edes pieni mahdollisuus päästä elävänä suojaan. Ne kaikkien parhaat kaverit, chrysalidit, naksuttavat iloisena saksiaan alennetulle osumatarkkuudelle. Näiden veijareiden kanssa ketjukatastrofi on perinteiseen tapaan vain yhden halin päässä, aivan kuten kuin ripulijudossa.

Vanhan kunnon UFOn malliin kukaan ei ole koskaan turvassa. Kuolema hyödyntää pienintäkin töppiä, ja jos sitä ei kerta kaikkiaan tule, viimeistään huono tuuri hoitaa miehet multiin. Armottomuus on hyve, joka pitää meillä rautamiehillä jännityksen yllä ja selkärangan suorassa. Ruostereinoille varmistus- ja latausrumba sallittakoon.

Historian painolasti

UFO on perustaltaan melko lineaarinen ja simppeli, tutkittavat esineet ja pelin eteneminen kokonaisuutena ovat tarkkaan skriptattuja. Kyse on siitä, ehtiikö kehittää tarvittavan teknologian ja kouluttaa riittävän hyvän miehistön lopputaistelua varten, ennen kuin jatkuvasti kimppuun höökivät UFOt tuhoavat omat tukikohdat tai soluttavat Maapallon hallitukset. Dynaamiselle pelimekaniikalle ja emergentille narratiiville on tilaa vain taktisissa taisteluissa, ja niissäkin tekoäly harrastaa satunnaisuuteen perustuvaa yksilöurheilua koordinoitujen taktiikoiden asemasta.

OpenXcomin valinnaisista ominaisuuksista vain yksi viittaa etäisesti itse pelimekaniikan modernisointiin. XCOMin tukikohdan läheltä lentävät UFOt saattavat havaita sen sattumalta (ja vastaavasti XCOMin lennokit niiden tukikohdat) ja käynnistää hyökkäyksen ilman erillisiä tiedustelijoita. Se on pienen pieni nyökkäys modernimpaan suuntaan. Miksei myös strateginen osuus voisi olla tasavertaista kamppailua tutkimuksen, tuotannon ja miehistön kouluttamisen kanssa painiskelevan vastustajan kanssa? Viimeisen yhdeksäntoista vuoden aikana vain täysin keskosena syntynyt X-COM Apocalypse on yltänyt parempaan. Se näytti, mihin suuntaan UFO-konseptissa on vielä laajentumisen varaa, mutta käytännön toteutus jäi torsoksi. Näyttämö on valmis hienojen ideoiden jatkokehittäjille, mutta Aposta on vasta kuusitoista (16) vuotta, ehkä niin lyhyessä ajassa ei vain ehdi.

Tämä on pieni juoksuaskel X-COM-soturille

OpenXcomissa itsessään ei ole mitään moitittavaa. Se pitää minkä lupaa, ja on nyt ikiklassikon paras olomuoto. Toimivuus nykykoneilla on moitteetonta ja maltilliset peliparannukset hyviä. Puristeillekin tuoreet mausteet ovat maukkaita, jos ehdottomuuden vanne ei ole puristanut aivoja kasaan. 

OpenXcom on piikki koko peliteollisuuden lihassa: ei muinaisia klassikkopelejä ole tarkoitettu saavuttamattomiksi virstanpylväiksi! Se on hävettävää, kun miettii, millaisia teknisiä resursseja nykyään on käytettävissä. Pyörääkään ei tarvitsisi keksiä itse. Monet ansiokkaat pelit ovat näyttäneet, miten UFOn kaltaista emergenttiin narratiiviin pohjaavaa taktis-strategista pakettia voi parantaa. Heitän esimerkeiksi Apocalypsen ja Space Rangersin.

Koska OpenXcomin lähdekoodi on vapaasti saatavilla, sen pitäisi olla huikea lähtökohta jatkokehityksestä kiinnostuneille. Esimerkiksi UFOn pelitasapaino ei ole täydellinen,  mielenhallintakykyjen ja tiettyjen aseiden toteutusta voisi miettiä toisenkin kerran (ja Xenonautsin tekijä on sen tehnytkin). Sisäinen optimistini haluaa ajatella, että seuraavien yhdeksäntoista (19) vuoden kuluttua OpenXcomia muistellaan kaikkien aikojen pelikulttuuritekona, joka pohjatyö oli lähtölaukaus uudelle uraauurtavien klassikkopelien sukupolvelle.

Eikun se taisikin olla chrysalidinpoikanen, joka sieltä sisuksista ihan pehmeitä kuiskuttelee.

Antti Ilomäki

Nämä ovat muuten vähän venähtäneitä, lievä litistäminen parantanee kuvasuhdetta jos semmoista haluaa harrastaa.

OpenXCom_1:

Puoli vuotta myöhemmin tuolloin jo komentajaksi ylennetty Nadia Radu tulee johtamaan ihmiskunnan eliitin menestyksekästä vastahyökkäystä vihollisen päämajaan. Hyytävät refleksit eivät estäneet tarkka-ampujana ansioitunutta Nadiaa selviytymästä naarmuitta joka ikisestä muukalaisten ja maakalaisten välillä käydystä taktisesta yhteenotosta.

OpenXCom_2:

Terroritehtävä, ketäs muita kuin kärmesmiähiä ja voi perrrrrr...

OpenXCom_3:

Aamun ensimmäisissä päivänsäteissä kylpevässä Lähi-Idässä sataa kohta harmaita raatoja, kun muukalaisten taistelualus, tuo aiemmin niin haavoittumaton taivasten valtias, saa kylkeensä kahdeksankertaista äänennopeutta kiitävän Avenger-parin.

OpenXCom_4:

Alkuperäisen UFOn jälkeen hajoavista ympäristöistä tuli vakiovar... Ai niin.

OpenXCom_5:

Kas, rakettitankin yleisavain sopii tähänkin ladonoveen.

OpenXCom_6:

Sectoidit ovatkin toisessa ladossa. Häkellyttävän likinäköiset X-COM-soturit voivat edelleen ampua tiedustelijan näkemiä maaleja, mutta se ei ole enää alkuunkaan niin tehokasta kuin aiemmin.

OpenXCom_7:

Keskisessä Itä-Euroopassa sijaitseva ihmiskunnan viimeinen linnake on saanut hieman helpommin puolustettavan pohjapiirustuksen.

OpenXCom_8:

”Ei taideta olla enää Georgiassa, Toto”, murjaisee paskojen läppien erikoismies Bogdan Barbu ja jatkaa settiä julkaisukelvottomalla heitolla jokiseikkailuelokuvasta, muukalaisten ruoansulatusjärjestelmän loppuosista ja plasmatykistä.

OpenXCom_9:

Kokeneen komentajansa johdolla X-COM vetäisee tauluun hurjat suojelurahalukemat, mutta seuraavassa taistelussa vastassa on todennäköisesti aivosoluja mädättävä vuvuzelaorkesteri.

PC

Optio-ohjelma

 

OpenXcomissa on melkoinen valikoima peliin vaikuttavia valintoja. Ohessa lyhyt lista suositeltavista ominaisuuksista kuvauksineen.

Grafiikka pohjautuu vähemmän huikeaan alkuperäistaiteeseen, mutta resoluution voi valita ja sopivalla pehmennysfiltterillä hieman tasoittaa ylenpalttista MineCraft-tyyliä. HQ2X ainakin tuntui toimivalta.

Aggressive retaliation lisää tukikohtataistelujen määrää ja tekee läheltä lentävistä muukalaisista vaarallisia. Haastavaa, mutta välillä rasittavaakin, jos syrjäiset tutka-asemat saavat koko ajan hellää huomiota.

Manufacture auto-sale, allow building queue ja TFTD manufacturing rules auttavat hieman byrokratiassa ja taloushallinnossa. Lasertykit saa nyt valmistettua myyntiin automaattisesti yhdellä klikkauksella ja tukikohdan laajentamisessa voi hyödyntää rakennusjonoja.

Auto-end Battle ja Instant grenades ovat kaksiteräisiä miekkoja. Auto-endillä tappelu loppuu aikaa säästävästi heti, kun viimeinen allu on neutraloitu, halusit tai et. Instant-kranut taas räjähtävät saman tien nollaan vuoroon säädettynä, mikä on sinänsä ihan järkevää, mutta (viritettyjen) kranujen kanssa kikkailu oli yksi alkuperäisen tunnusomaisia piirteitä.

Range-based accuracy muuttaa tähtäysalgoritmia ainakin perstuntumalta parempaan suuntaan. Käytännössä tarkkuus tuntuu heikkenevän, varsinkin kauas ilman näkökontaktia ampuminen on huomattavasti hankalampaa. Pathfinding preview lisää klikkailua ja vähentää vahinkoklikkailua, kun heppujen reitti on hyväksyttävä ennen kuin ne lähtevät liikkeelle. Strafe setting puolestaan on mahtava ominaisuus, jonka ansiosta mosurit osaavat viimeinkin juosta ja kurkkia nurkkien taakse.

Airborne transfers mahdollistaa laskeutumisen eri tukikohtaan ja Force aircraft launch lennokkien lähettämisen liikkeelle puolikuntoisina tarpeen vaatiessa.

Inventory stats helpottaa elämää suunnattomasti näyttämällä varusteluruudussa kunkin sotilaan tarkkuuden, refleksit, psi-kyvyt ja kantokyvyn suhteessa kannetun kaman määrään. Show geoscape funds puolestaan lisää aavistuksen kätevyyttä strategiseen näkymään.

Custom initial basen avulla voi ensimmäisenkin tukikohdan suunnitella itse sen sijaan, että pohjapiirustuksen olisi laatinut sieniä imeskellyt ja muukalaisten aivopesemä arkkitehti.

Sneaky AI on hieman kyseenalainen valinta. Piilossa pysyttelevät muukalaiset ovat tuoretta vaihtelua ja välillä haastaviakin, mutta kokonaisuuden kannalta usein lähinnä rasittavia. Ainakin ensimmäistä kertaa pelaavan kannattaa käyttää perusasetusta.

 

VIISI SECTOIDIA