Operational Art of War Part 1 – Sotataiteen oppitunti

Vanhoina hyvinä aikoina ilmestyi nappulansiirtelysotapelejä harva se päivä, mutta nykyään strategiasotapelit ovat harvinaista herkkua. Onneksi sotapelien toinen grand old man, Norm Koger, on puolentoista vuoden virittelyn jälkeen kavunnut kivenkolostaan päivänvaloon uusi strategiapläjäys kourassaan.

Sodan operaatiotaito osa ykkönen on yhdistetty peli ja skenaarioeditori, joka kattaa tärkeimmät sotilasoperaatiot vuosien 1939 ja 1955 välillä. Näin mukana on Korean sota ja muutama kuvitteellinen toisen maailmansodan jälkipuinti. Keväällä ilmestyy osa kaksi, joka kattaa vuosisadan loppupuoliskon.

Osa yksi tarjoaa parikymmentä skenaariota, jotka muutamaa lukuunottamatta ovat erittäin isoja. Kampanjan tehtäviä hoitavat isommat skenaariot, esimerkiksi Korean sota -skenaario ei ihan yhden illan aikana taitu. (Jos yksittäiset taistelut ovat näin isoja, ei kyllä kampanjoita kaivatakaan!) Itse olisin toivonut mukaan lisää pienempiä skenaarioita, satojen nappuloiden megaskenaariot kun tuntuvat ainakin ensimmäisissä peleissä epätoivoisen laajoilta. Samoin satunnaisskenaariogeneraattori kaksinpelejä varten olisi ollut hyvä plussa.

Tuttua tavaraa...

Pelin perusmekaniikka on tuttu jo miljoonasta aikaisemmasta pelistä: nappuloilla merkattuja armeijoita liikutellaan hiirellä heksapohjaisella kartalla. Yksikkö valitaan hiiren vasemmalla napilla ja siirretään oikealla napilla määränpäähänsä. Näpäyttämällä oikeaa nappia saadaan toimintavalikko, josta päästään antamaan tarkempia ohjeita tai voidaan katsoa yksikön tai koko yhtymän tilannetietoja.

Skenaariosta riippuen heksan mitat vaihtelevat kahdesta ja puolesta kilometristä aina viiteenkymmeneen kilometriin, joten varsin isoissa mittakaavoissa liikutaan, niin kuin operaatiotason sotastrategiaan kuuluukin. Iso mittakaava aiheuttaa sen, että peli vaikuttaa ensi tuntumalta ensimmäisen maailmansodan toisinnolta: pitkät rintamalinjat, jossa joukot istuvat nokatusten ja kaikki polkee paikallaan. Alkuvaikutelma on onneksi väärä, pelimekaniikan ansiosta lähes kaikki on mahdollista.

Yksiköiden koot vaihtelevat komppania- ja pataljoonatasolta aina divisioonatasolle asti. Yksi nappula esittää yhtä yksikköä, joka "sisäisesti" koostuu joukosta miehiä ja kalustoa. Joukon hyökkäys- ja puolustusvahvuus esitetään numeroina nappulan alalaidassa summittaisena likiarvona. Pelimoottori käyttää kaikkien yksiköiden kaikkia miehiä ja ajoneuvoja laskiessaan taisteluiden lopputuloksia.

...mutta lisää syvyyttä...

Vuoron aikana siirrellään nappuloita, kunnes kaikki yksiköt ovat kuluttaneet liikkumisvaransa loppuun, jonka jälkeen painetaan vuoronlopetusnappia ja vuoro siirtyy vastustajalle. Tämän perusperiaatteen lisäksi on yksi vuoro jaettu kymmeneen aikasiivuun, jotka kuluvat taisteluiden yhteydessä. Vuoron taistelut ratkaistaan samanaikaisesti. Aikasiivujen kuluminen vaikuttaa liikkumiseen, esimerkiksi kolmen aikasiivun mittaisen taistelun aikana vähenevät kaikkien yksiköiden jäljelläolevat liikkumispisteet seitsemäänkymmeneen prosenttiin taistelua edeltävästä määrästä. Hyvin ja luontevasti toimivan systeemin ansiosta on vuoron aikana käytävien taistelujen ja siirtojen määrä tasapainossa.

Yksikkö voidaan määrätä hyökkäämään eri tavoilla. Esimerkiksi tiedustelujoukot voi määrätä ottamaan vain kevyt kosketus viholliseen, kun taas tärkeässä tilanteessa voi käskeä joukot pitämään asemansa tappioista välittämättä ("6. armeija ryhmittyy siilipuolustukseen Stalingradiin...").

Kun vihollisen hallitsema ruutu on valittu hyökkäyksen kohteeksi, pääsee hiirellä kliksauttamalla suunnitteluruudulle. Tältä ruudulta voi tarkistaa, mikä on arvio hyökkäyksen onnistumisesta, sekä lisätä joukkoja hyökkäykseen ja määrätä tulitukea. Tulitukeen sisältyvät automaattisesti kaikki maavoimien tukemiseen määrätyt ilmajoukot ja joissakin tilanteissa tykistöä ja muita joukkoja. Erityisen tärkeissä tilanteissa voi tietyt tukevat joukot määrätä yksinomaan tietyn hyökkäyksen käyttöön, jolloin ne luonnollisesti eivät ole käytettävissä muissa tilanteissa.

Lentoase toimii hyvin ja käytössä oleville ilmajoukoille voi määrätä erilaisia tehtäviä _ ilmaherruudesta taistelu, maajoukkojen tukeminen ja vihollisen joukkojen häiritseminen näistä tärkeimpinä. Voimakas lentohäirintä tepsii etenkin rautatiekuljetuksiin, mutta haittaa muutenkin joukkojen siirtelyä. Lentokuljetukset ovat myös mahdollisia, esimerkiksi Kreetan valtauksessa voivat saksalaiset laskuvarjojääkärit nousta koneisiin Kreikassa ja tiputtautua Herakleionin maastoihin. Maahanlaskujoukkojen lisäksi voi käyttää merikuljetuksiakin, mutta tehokkain siirtotapa on rautatiet. Rautatien avulla saa joukot hilattua vaikka kartan laidalta toiselle yhden vuoron aikana. Rautateitä voi myös tuhota esimerkiksi tiputtamalla laskuvarjojoukkoja vihollisen selustaan kiskoja pätkimään.

Huoltokin on mallinnettu. Kartalla on huoltopisteitä, joihin kunkin yksikön pitää olla kosketuksissa niin, että reitti yksikön ja huoltopisteen välillä on omien joukkojen hallinnassa. Yksikköjen huoltomoodeja on useita, ja ne vaikuttavat esimerkiksi siihen, saako komppania käydä viereisen komppanian soppakaukaloilla kuokkimassa vai pitääkö odottaa sitä omaa muona-autoa.

...ja pätevä skenaarioeditori

Avainkynnys pelin opettelussa on oppia antamaan omille yksiköille toimintaohjeita vastustajan vuorolle. Kenttälinnottautuminen ja erilaiset puolustusvaihtoehdot ovat luonnollisestikin valittavissa, tämän lisäksi voi yksikön määrätä reserviin. Reservi on loistava keksintö: paikalliseen reserviin määrätty joukko reagoi liikkumisetäisyydellään tapahtuviin vihollisen hyökkäyksiin siirtymällä alueelle ja tukemalla omia joukkoja. Toisessa reservimoodissa yksikkö auttaa vain viereisissä ruuduissa pulaan joutuvia omia joukkoja.

Huolimatta hyvästä tutorialista, oman skenaarion luominen tai vanhan parantelu on paras tapa opetella sodan taide. Itse aloitin opettelun pienellä Arracourt-skenaariolla: lisäsin joukkoja omalle puolelleni kunnes tietokone vihdoin kellistyi, samalla tuli pelimekaniikkakin tutuksi. Skenaarioeditori on kätevä ja toimiva, joskin Kogerin jo aiemmista peleistä tutut perverssit käyttöliittymämieltymykset vaativat hiukan totuttelua. Myös pelin mukana tulevat valmiit skenaariot on tehty tällä editorilla, joten varsin mittavia taisteluita voi editorilla kehitellä.

Paljon pelin näennäisen hyvästä tekoälystä menee skenaarioeditorin piikkiin. Editori toimii jo sellaisenaan hyvänä perustaistelun luomistyökaluna, mutta todella ilmaisuvoimaiseksi sen tekee tapahtumaeditori. Tapahtumia voi määritellä useita, esimerkiksi "vahvistuksia ilmestyy ruutuun X kun Y joutuu italialaisten haltuun" tai "englantilaisille oikeus käyttää ydinaseita heti kun vastapuoli käyttää niitä". Tapahtumat voivat lisäksi aktivoida toisiaan, lisätä maailmanuutisia-toimintoon tekstejä ja jopa muuttaa säätilaa.

Ketsuppia kartalla

Tietokone tarjoaa oivan vastuksen, mutta myös toista ihmistä vastaan voi pelata joko postipelinä tai saman koneen ääressä vuorotellen. Käyttöliittymä saa omituisuuksistaan huolimatta loppuarvosanan hyvä ja hiiren käyttö on luontevaa. Miinusta peli saa sekavasta ulkoasusta. Yksiköt ja paikannimet hukkuvat liian räikeään maastoon, maastopalettia pitäisi ehdottomasti himmentää, samoin oikean yläkulman yksikköä kuvaava ruutu on liian kirjava ja tieto hukkuu taustaan. Ylhäältäpäin katsotun tilannekarttamallin lisäksi mukana on myös kolmiulotteinen viistosta kuvattu kartta, jossa yksiköitä esittävät pienet miniatyyrit. Tästä ei strategikolle ole kyllä mitään hyötyä, kyseessä lienee turha kuorrutus jenkkimarkkinoita varten.

The Operational Art of War on hankala ja vaikeatajuinen peli, jota voi suositella vain alan friikeille. Mutta oikealle kohderyhmälle peli _ oikeammin simulaatio _ on parasta mitä kaupasta saa. Paras piirre on hyvä pelimekaniikka sekä pelimoottorin sallimat lukuisat säännöt ja toimintamahdollisuudet. Odotettavissa onkin varsinainen itsetehtyjen skenaarioiden tulva: internetissäkin on jo ilmestynyt skenaariontekijän opas. On hienoa, että mainstream-pelien joukkoon mahtuu näinkin kunnianhimoisia tuotteita.

90