Pelintestaamisen rajamailla: Borderlands ja totuuden illuusio

Kun pelintestaajat kertovat peleistä, se kertoo jotain meistä pelaajista, peliarvosteluista ja yleensä mielipiteiden arvosta.

Mielipiteet ovat kuin napa, meillä jokaisella on sellainen. Me tuijotamme sitä ihastuneena huomaamatta, että se on täynnä inhaa nöftää.

Tämä on pelintestauksen ongelma. Pitäisi saada objektiivista tietoa, mutta se on vaikeaa. Pelintekijät ovat liian lähellä lastaan, jopa saman firman toista peliä tekevä tiimi on liian lähellä. Kummankaan näkemys ei vastaa kuluttajapelaajan tiukkoja standardeja.

Totuus on tuolla Gearboxilla

Gearboxilla totuutta etsii Truth Team, 18–62-vuotiaista pelaajista koostettu fokustestiryhmä. SXSW Interactive 2012 -tilaisuudessa tiimin johtaja Stephanie Puri ja Borderlandsin päämies Matthew Armstrong kertoivat, kuinka Totuustiimin arvioista löytyy totuus.

Alun perin vain satunnaiseen kohderyhmätestaukseen tarkoitettu Truth Team aloitti kaksijäsenisenä ilman budjettia, lupauksella että ”saatte kaiken printteripaperin minkä haluatte lentolehtisiin”. Stephanie Puri kiersi kampuksella ja muun muassa Gears of War 2:n yömyyntitapahtumissa värväämässä testaajia. Nyt Truth Team on yli kymmenen tuhannen vapaaehtoisen testaajatietokanta ja ylpeä yhteisö.

Totuustiimin tulikoe oli Borderlands. Alkujaan se suunnattiin hardcore-pelaajille, suunnitelmana oli, että muutamat rakastavat, mutta kaikki eivät pidä. Sitä testasi vuoden aikana 600 henkilöä 170 session verran. Testauksen aikana pelille annettu arvosana nousi kehnosta lukemasta 4,5 tasolle 8,5.

Tästä arvosanasta Puri kertoi jotain, joka koskettaa meitä peliarvostelijoita ikävän paljon. Kun pelille kysyttiin arvosanaa, testaaja sanoi, että ”koska te korjaatte nämä jutut ennen julkaisua, ysi”.

Kun häntä pyysi kuvittelemaan, että kysyjä on Pelipysäkin myyjä, joka pyytää pelistä 60 dollaria, numero muuttui. ”Ai minun pitää maksaa tästä, siinä tapauksessa kutonen!”

Borderlands vastaan Totuus

Kohderyhmätestauksen ongelma on se, että palaute on välillä yksinkertaisesti väärää. Totuustiimin pitää löytää villakoiran ydin. ”Me keräämme todisteita, emme totuuksia”, kertoo Armstrong. Siksi Totuustiimi lähestyy peliä useilla eri tavoilla yrittäen löytää totuuden jyvän. Esimerkiksi julkisessa testauksessa joukkovoima jyrää. Kun ensimmäinen sanoo, että asia X imee, seuraavat yhdeksän ovat samaa mieltä. Yksin testattuna suurin osa ei huomaa koko juttua. Internetpöhinä on tästä loistava esimerkki.

Borderlandsin graafinen tyyli testattiin sekä perinteisenä realistisena että cel shading -versiona. Kumpikin vaihtoehto pärjäsi yhtä hyvin, mutta peliin valittiin cel shading -grafiikka, koska se muistettiin pitempään ja sen saama palaute oli selkeästi värikkäämmin esitettyä.

Joskus ”liian vaikea” tarkoittaa oikeasti liian vaikeaa, joskus testaajat eivät osaa ilmaista itseään.

Puri kertoo, kuinka eräs nuori mies valitti, että ”The default resolution of 360 was outputting in something that is not needed for that console.” Eli ”360:n vakioresoluutio tuotti jotain, jota tämä konsoli ei tarvitse.” Mistä oli kysymys? No siitä, että joissain laatikoissa pintatekstuuri oli venynyt.

Melko haastava on myös tapaus Skag Gully. Tästä pelin alkuvaiheilla olevasta kentästä pelaajat olivat sitä mieltä, että skageja on liikaa, ne hidastivat alueen läpi liikkumista ja pelistä tuli tylsää. Gearbox kolminkertaisti skagien määrän ja pelaajat olivat innoissaan.

Mitä tapahtui? Skag Gully miellettiin läpikulkualueeksi, jolloin skagit hidastivat pääasiaa, liikkumista. Kun skagit triplattiin, alue muuttui taistelualueeksi.

Armstrongin mukaan tämä on paras esimerkki siitä, ettei testaajien lausuntoa saa ottaa jumalan sanana, vaan pitää analysoida, mitä se oikeasti voisi merkitä. ”Tässä tapauksessa ongelma ei ollut se, että skageja oli liikaa, vaan se, että rytmitys oli huono. Testaajat eivät osanneet tiivistää sitä näin, joten meidän piti keksiä, mitä he oikeasti tarkoittivat. Jos olisimme ottaneet palautteen kirjaimellisesti, olisimme poistaneet skagit ja Borderlands olisi ollut vain vähän vähemmän tylsempi.”

Tunteet pelissä

Testaajat yrittävät puhua faktoilla, mutta he puhuvat tunteella. ”He puhuvat kokemuksestaan, ei siitä mitä pelissä oikeasti on”, Puri täsmentää.

Filmiteollisuudessa on sanonta: ”Jos joku valittaa valaistuksesta, äänessä on vikaa.” Vieläpä kirjaimellisesti: Armstong kertoo, että testaajien mielestä yksi ase tuntui tehottomalta. Teho palasi, kun aseen ääni muutettiin munakkaammaksi.

Aseet tuntuivat myös lataavan hitaasti. Gearbox tiesi, että näin ei suinkaan ole, sillä hitaimmatkin aseet saa ladattua nopeammin kuin jotkut Call of Dutyn aseista. Niinpä Gearbox lisäsi latausanimaatioihin ylimääräisiä toimintoanimaatioita. Kun samassa ajassa tehtiin enemmän, tuntuikin siltä, että ase ladataan vauhdilla. Itse asiassa konekiväärin latausaikaa jopa lisättiin, mutta silti se tuntui nopeammalta.

Vauhdista oli kysymys myös sprint speedissä. Testaajat valittivat, että pyrähdys tuntui liian hitaalta. Gearbox lisäsi maanpintaan lisää kilkettä ja laajensi näkökenttää (field of vision). Nyt sama sprint speed tuntui täysin riittävältä, ilman että pelimekanismiin tarvitsi koskea.

Liian pieni field of vision saa pelin näyttämään kuin (kauko)putken läpi nähdyltä, liian iso siltä kuin maisemia katsoisi laajakulmalinssin läpi. Field of visionia hyödynnettiin myös kun aseet tuntuivat liian isoilta. 3D-malleihin koskemisen asemasta koko muuttui sopivaksi, kun näkökenttää säädettiin.

Luupää kaipaa selitystä

Testaajat eivät pidä asioista, joita he eivät ymmärrä. ”Saamme palautetta, että tämä juttu on huono, tämä on kauhea. Totuus on se, että ei se välttämättä ole, testaajat eivät vain täysin tajua, mitä he näkevät tai kokevat”, avaa Armstrong.

Borderlandsissa juuri ennen kuolemaa pelaaja lyyhistyy maahan, mutta voi mystisesti toipua ammuskelemalla. Testaajat eivät yhtään ymmärtäneet mistä on kysymys, he olivat sitä mieltä, että kyseessä on joku respawn-rangaistus, he vihasivat koko juttua. Siitä tuli pelin kehutuin ominaisuus, kun teksti valistaa ensin ”Fight for your life”, kolmannen persoonan näkymä näyttää tilanteen ja selityksenä piristymiselle kerrotaan näyttävästi ”Second wind”.

Toinen vastaava juttu on bandiittipomo Bonehead, joka estää pääsyn eteenpäin seuraavalle alueelle. Boneheadilla on naurettavan tehokas ase, joka tekee pelaajasta muusia. Testaajat eivät pitäneet: pomo on liian vaikea, se vain imee luoteja eikä sitä saa tapettua. Bonehead oli turhauttava.

Bonehead oli turhauttava tarkoituksella. Pelaajalle annettiin nippu sivutehtäviä, sitten hänet heitettiin mahdottomaan taisteluun, jotta hän tekee ne sivutehtävät ja vasta levelöinnin jälkeen palaa niittaamaan Boneheadin. Ratkaisu oli taas yksinkertainen: Bonehead merkittiin pääkallolla, ja teksti opastaa: ”Enemies with skull icons should be avoided until you level up.”

Kyllä kansa tietää

Testaajien odotukset eivät ole samat kuin kehittäjän oletukset. Borderlands perustuu esineiden haluamiseen. Pelaajaa ajaa eteenpäin se, että nurkan takana voi odottaa parempi ase, parempi haarniska tai jotain muuta. Mutta se, mitä testaajat todella toivoivat, oli mahdollisuus rakentaa oma ase.

”Ok, nyt voit rakentaa oman aseen. Onneksi olkoon, peli on ohi”, Armstrong tähdentää. ”Täydellisen aseen etsintä on mennyttä. Se loppui, kun pystyit rakentamaan sen aseen, ja jos pystyt tekemään sen ensimmäisen pelitunnin aikana, pelikin on ohi.”

Totuustiimi on tutkinut myös Borderlands 2:ta, ja Armstrong suostui kertomaan sen verran, että he kysyivät mitä testaajat kaipasivat. ”Sledgen haulikkoa!”, he huusivat. ”Yritimme selittää, että tämä on jatko-osa. Siinä ei ole koko Sledgeä, koska hänet tapettiin ykkösosassa.”

”Joo, mutta me haluamme löytää Sledgen haulikon!”