Peliraadin tarinatuokio: pelinarratiivi

Peliraadin tarinatuokio

 

Matkalla narratiivin ytimeen

Jätimme elokuussa peliraadin nalkkiin epämukavuuden laaksoon, paikkaan, jossa pelien interaktiivisuus ja perinteisen tarinankerronnan opit käyvät ikiaikaista taistelua. Kumpaa pitäisi kannustaa?

Elokuussa peliraati ruoti sitä, miten pelillisillä elementeillä maustetaan perinteistä narratiivia (eli kertomusta) niin että siitä saadaan kiehtovan maukas kerronnallinen soppa. Uusi media, tietokonepelit, osoitti arvonsa tarinankerronnan välineenä, mutta vain apuroolissa. Nimittäin yksi pelien hienoimmista ja tunnuksenomaisimmista ominaisuuksista, interaktiivisuus, aiheuttaa melkoisia ongelmia perinteiselle tarinan kuljetukselle.

Tarinankerronnallisessa epämukavuudessa riutuvat esimerkkipelimme Skyrim, Dishonored ja Bioshock ovat hyviä, innostavia pelejä. Vaikka ne ovat hienoja pelielämyksiä, jotain tuntuu menevän pieleen sillä hetkellä, kun itse pelaaminen alkaa. Juuri silloin, kun elämyksen pitäisi olla unohtumaton, kun nörttinarut muuttuvat hirveän parpaarin hauberiksi, kun fantastinen mielikuvitusmatka on valmis lähtöön, joku tyhmistä juonellisista rajoituksista potkaisee virtuaalimatkalaisen takaisin kylmään todellisuuteen. Perinteikäs lineaarinen narratiivi (tai sen myyttinen haarautuva versio) ei kestä interaktiivisuuden raakaa, rikkovaa voimaa, ja pelien suurin vahvuus muuttuukin ongelmaksi.

Ehkä ongelma onkin lineaarisessa narratiivissa? Osaisivatko pelit suoltaa itse kertomuksensa?

Lineaarisuus pulassa

On pelejä, jotka eivät kerro tarinaa sen perinteisessä merkityksessä, mutta niillä on silti narratiivinen kaari. Kun käytetään Juho Kuorikosken viime osassa esittelemiä termejä, Tetris on lähes puhtaasti simulaatiota (eli pelimekanismia), vailla merkittävämpää presentaatiota (eli käsinkirjoitettua sisältöä). Narratiivi muodostuu puhtaasti pelimekaniikan avulla. Vaikka Tetriksessä tarina on abstrakti, sillä on tarina kerrottavanaan: alun leppoisa rakentelu, sitten väärimmät mahdolliset palikat juuri pahimpaan paikkaan, ja lopun epätoivoinen, hektinen taistelu vääjäämättömän kohtalon lykkäämiseksi. Sehän kuulostaa… elämältä.

Aleksei Pažitnovin tausta-ajatuksena tuskin oli elämän olemuksen toteutus palikoilla. Vaihdetaanpa abstraktien palikoiden tilalle jotain tutumpaa, vaikkapa kaupunkeja, uudisraivaajia ja sotilaita. Tulos on Civilization, klassikkostrategia, joka kertoo pelkistetyn, mutta varsin tutun tuntuisen tarinan kansakuntien kohtaloista. Vain pelimekaniikka rajoittaa pelaajan mahdollisuuksia tehdä mielekkäitä valintoja kansakuntansa kohtalon hetkillä. Mikä tärkeintä, pelin alussa ei voi tietää, miten matsissa lopulta käy.

Pelin ytimessä

Käsikirjoitettukin tarina voidaan esittää tavoilla, jotka eivät riko tai kahlitse pelimekaniikkaa. Tyypillisesti silloin enemmänkin selvitellään tapahtumien taustoja kuin edistetään itse tarinaa. Narratiivin pitää pysyä poissa pelaamisen tieltä, tai ehkä jopa nivoutua pelimekaniikkaan.

Petri Heikkinen jaksaa puffata suosikkejaan.  ”Shadow of the Colossus kelpaa esimerkiksi kaikkeen! Se kertoo hienon tarinan, vaikka ei kerrokaan juuri mitään.” Simulaation hallitessa tarina etsiytyy Petri Heikkisen mukaan juuri sinne, minne pitääkin: ”Isot siivut tarinaa ovat tavallaan pelaajan päässä, eivät telkkarin ruudulla.”

Juho Penttiläkin innostuu. ”Nyt päästäänkin suosikkiaiheeseeni, siihen, kun pelit kertovat käsikirjoitetun tarinansa kaikilla muilla kuin pelimekaniikan tai välinäytöksien keinoilla. Omiin suosikkipeleihini, like ever, kuuluvat Silent Hillit ja Metroid Primet. Molempien tarinankerrontaa yhdistää se, että jos juoksee pelin läpi, missaa käytännössä koko tarinan. Etenkin alkuperäisen Silent Hillin ensimmäinen läpäiseminen herätti enemmän kysymyksiä kuin vastauksia.”

”Kun viimeinenkin pala Silent Hillin rönsyilevästä kertomuksesta viimein loksahti paikalleen, oli se samanlainen onnistumisen tunne kuin vaikka Ornsteinin ja Smoughin päihittäminen Dark Soulsissa”, hehkuttaa Penttilä. ”Viimeisimmän vastaavan fiiliksen koin juurikin Slender: The Arrivalissa. Vaikka pelin simulaatio kärsi pelimäisyydestä, sen representaatio sai potkua käsikirjoituksesta.”

Slender: The Arrival on mielenkiintoinen esimerkki. Pelillisten elementtien lisääminen suoraviivaiseen esikuvapeliin sotki soppaa, mutta Arrival ei silti ole vahvasti kirjoitettuun tarinaan nojaava peli. Alkuperäinen Slender oli representaatioltaan minimalistinen ja toimii, koska se luo eikä vain kerro tarinaa. Tämän emergentin narratiivin Arrival korvaa epämukavuuden laaksosta tutulla tiukasti käsikirjoitetulla etenemisellä.

Emergenssin esiinnousu

Kun peli luo tarinan, puhutaan Peli-lehden suosikkitermistä, emergentistä narratiivista, kertomuksen syntymisestä pelillisten ominaisuuksien vuorovaikutuksesta. Emergentin narratiivin klassikoita ovat NetHack ja Civilization. Molemmissa syntyy tarina pelimekaniikan ehdoilla, ensimmäisessä yksittäisen seikkailijan ja jälkimmäisessä kokonaisen kansakunnan.

Muita hyviä esimerkkejä ovat UFO: Enemy Unknown ja Space Rangers 2. Tosin UFOssa on ylätasolla varsin lineaarinen narratiivi, jossa alienit hyökkäävät Maahan ja saavat lopulta turpaansa. Se on taka-alalla, kun itse päänäyttelijät eli XCom-agentit nousevat estradille ja esittävät huikeita, tragikoomisia piennäytelmiä, vapautettuna keskinkertaisten pelikäsikirjoittajien ikeestä.

Emergenssi luo yllätyksiä. Oikea Chuck Norris on jo leffan alussa syntynyt sankariksi, mutta X-Com-agentista sellainen tulee vasta kun hän virittää viimeisillä voimillaan kranaatin, kestettyään ensin hirveän mielenhallintapommituksen ja murhattuaan kolme ufomiestä tappavan tarkoilla laukauksilla. Silloin ei kyseessä ole mitään elämää suurempaa, vaan nimenomaan jotain hyvinkin elämän makuista.

Emergentin käsikirjoituksen voima on siinä että kaikki tapahtuu “oikeasti”. Pelimekaniikan virittämä mahdollisuuksien avaruus on käytössä kokonaisuudessaan, koodinpätkien ja pikseleiden kohtalot kertovassa tarinassa on mystistä voimaa, koska se on totta. Ellen Ripley voi saada chryssalidin mahaansa jo ensimmäisessä tehtävässään, paladiini Jondiana Ineksen viimeisillä voimillaan kippaama tuntematon puteli onkin myrkkyä, ei parannusjuomaa ja Suur-Suomen maailmanvalloitus hyytyy spartalaisten ydinohjuksiin. Todellinen suuruus ja sankaruus alkaa vasta kun käsikirjoittaja päästää kädestä irti.

Yhteistä näille peleille on se, että peli voi oikeasti päättyä tappioon, ja juuri siksi menestys maistuu niin makealta. Tappio on ihan normaali osa pelikokemusta. Emergentti narratiivi mahdollistaa lukemattoman määrän polkuja, joista suurin osa johtaa tappioon. Tyylikäs tappiokin voi olla upea tarina sellaisenaan, mutta vain häviämisen uhka mahdollistaa todellisen voittamisen.

Pelimaailmassa ei ole häviäjiä

Häviäminen on mielenkiintoisimpia, tärkeimpiä pelisuunnittelullisia kysymyksiä. Tiukasti käsikirjoitettu To the Moon tulvii pohdintaa kuolemasta ja elämästä, mutta narratiivin kannalta oleellista on se, ettei pelissä voi kuolla, tai edes tehdä umpikujaan johtavia valintoja. Emergentissä avaruusseikkailussa FTL äärimmäinen megamunaus päättää FFS Fukkaduudelin ja sen urhoollisen miehistön tarinan enemmän tai vähemmän tyydyttävästi, mutta aina lopullisesti.

Ääripäiden välissä on liuta pelejä, joissa ladataan ja tallennetaan loputtomiin, kunnes pelaaja joko onnistuu olemaan tyrimättä tai kyllästyy. Lataa ja tallenna -rumba on interaktiivisten elementtien ja perinteisen, lineaarisen narratiivin yhteenottoa. Kun pelin tuottama ratkaisu ei kelpaa, kohtaus pitää filmata uusiksi.

Emergentti narratiivi on kaikessa yksinkertaisuudessaan pelinarratiivimysteerin toinen puolisko. Joko pelilliset elementit voivat oikein käytettynä väkevöittää perinteistä tarinankerrontaa ja imeä kokijan tarinan sisään, tai peli voi myös luoda tarinan ja tehdä sen tapahtumista omassa todellisuudessaan todellisia.

Höyryajan vallankumous

Narratiivi tietokonepeleissä on niin laaja ja tärkeä kysymys, että olen vasta rapsutellut pintakerroksia. Tietokonepelien muutama vuosikymmen on niin lyhyt aika verrattuna tarinankerronnan lukemattomien vuosituhansien historiaan, että suurimmat keksinnöt ovat todennäköisesti vielä tekemättä.

Chris Crawfordin urhoollinen, jo parin vuosikymmenen mittainen taistelu emergentin tarinankerronnan puolesta hyytyi väliaikaisesti, kun todellisuus otti erävoiton kunnianhimoisesta Storytron-projektista. Tietokone ei osaa (ainakaan vielä) kirjoittaa interaktiivista, lukemattomista todellisista valinnoista dynaamisesti muotoutuvaa yksityiskohtaista tarinaa. Eikä siihen pysty ihminenkään, siitä pitää huolen eksponentiaalisen kasvun laki. Kuution mainitsemassa yhteisönarratiivissa voi oikein käytettynä ollakin voimaa, kun kaikki kantavat tarinakortensa narratiivikekoon.

Interaktiiviset videopelit luovat tarinankerronnalle  enemmän uusia mahdollisuuksia, ja uusia ongelmia kuin mikään muu media koskaan. Se on valtava haaste sekä taiteelle että teknologialle.

Narratiivin ja pelimäisen interaktiivisuuden yhdistäminen on vielä lapsenkengissään. Walking Dead näytti, miten perinteistä narratiivia tuetaan pelillisyydellä. Vielä enemmän potentiaalia piilee skaalan toisessa päässä, jossa pelimekaniikka luo tarinoita. Narratiivin luominen pelimekaniikalla toimii Civilizationin kaltaisissa eepoksissa tai NetHackin tyylisissä avoimissa seikkailuissa. Ihmissuhteiden käsittely rajoittuu siihen, kun UFOssa tumpelo alokas ampuu kaveriaan selkään singolla.

Kenties joku modernin kokeellisen indie-aallon sankareista kehittää pelimaailman Citizen Kanen, teoksen, joka valjastaa pelien täyden voiman kertoa ja luoda tarinoita, näyttäen samalla suunnan tulevaisuuden pelinkehitykselle.

En tiedä tarkasti mikä tämä suunta on, tai onko sellaista edes olemassa, mutta ajoittain tulee pelejä, joissa näkyy välähdyksenomaisesti merkkejä jostain suuresta ja hienosta.

Civilization: Enemy Unknown?

 

Antti Ilomäki plus Juho Penttilä ja Petri Heikkinen