Pelit & peliala II: Pelinkehittäjien konferenssi Suomessa

Ajassa

 

Pelit & peliala II

Pelinkehittäjien konferenssi Suomessa

Olli Sinerma houkutteli kotimaisen pelialan huiput luennoimaan Helsingin yliopistolle.

Linux-käyttöjärjestelmän kotina tunnettu Helsingin yliopiston tietojenkäsittelytieteen laitos on viime vuosina pyrkinyt nostamaan profiiliaan myös pelinkehityksen saralla. Ensisijaisesti tämän on tarkoittanut kurssitarjonnan laajentamista peliohjelmointiin, mutta ilahduttavasti laitos on lämpenemässä ohjelmistoteknisten kysymysten lisäksi myös varsinaiselle pelisuunnittelulle.

Kuluneen syksyn merkittävimpänä satsauksena saattoi pitää Olli Sinerman Pelit & peliala II -luentosarjaa, johon oli houkuteltu puhumaan melkein koko suomalaisen pelinkehityksen kerma Supercellin Touko Tahkokalliosta Remedyn Markus Mäkeen. Luennot kestivät hyvin vertailua San Franciscon Game Developers Conferenceen, tosin sillä erotuksella, että suomalaisdevaajien latelemat tunnusluvut ja anekdootit olivat harvinaisen kaunistelemattomia.

Seuraavilta aukeamilta löydät tiivistelmät valikoiduista Pelit ja peliala II –kurssin luennoista.

keskiaukeemanpoika

Olli Sinerma: Virtuaalitodellisuus tulee, oletko valmis

Pelit-lehden avustajankin tunnettu Olli Sinerma keskittyi avausluennollaan pelaamisen peruskysymyksiin. Mitä pelit ovat? Mikä tekee pelin? "Pelit ovat aktiivista viihdettä, interaktiivisia ja uusiokäyttöisiä", Sinerma luetteli eroja perinteisiin viihdemuotoihin. Usein toistetun fraasin mukaan pelit ovat joukko merkityksellisiä päätöksiä.

Sinerma itse määrittelee pelin yhdistelmäksi teemaa, pelimekaniikkaa ja interaktiota. Teemavalinta (toinen maailmansota, scifi, jne.) ei ole välttämättä relevanttia pelimekaniikan kannalta, mutta lisää peliin immersiota ja tunnetta. Määritelmistä riippumatta pelit ovat melkein yhtä vanhoja kuin sivilisaatio itse. Muinaiset egyptiläiset pelasivat shakkia muistuttanutta Senet-peliään jo 5 500 vuotta sitten. Senetin asema oli niin merkittävä, että pelilautoja on löydetty jopa pyramidien hautakammioista.

Maailman suosituimman pelin eli jalkapallon alkuperän voi jäljittää atsteekkien ja viikinkien brutaaleihin sotaleikkeihin, joissa raavaat soturit huvittelivat potkimalla vihollistensa irtileikattuja päitä.

Digitaalisissa peleissä taikuus piilee pelimekaniikassa. Pelimekaniikassa on kyse säännöistä, joilla peliä pelataan. Mekaniikalle on ominaista, että sitä voi parantaa lähinnä pienillä asteittaisilla muutoksilla, ei kertarysäyksellä. Juuri tästä syystä Olli Sinerma ei näe mitään väärää pelimekaniikkojen kopioinnissa. Kun Crush the Castlen pelimekaniikasta jalostettiin Angry Birds, lopputulosta voi pitää paitsi kloonina, myös selvästi parempana pelinä. Kloonaamista arveluttavampana Sinerma piti re-skinnaamista eli täsmälleen saman pelin monistamista uusilla grafiikoilla.

Luentonsa päätteeksi Sinerma ei malttanut olla puhumatta päivätyöstään Oculus Rift -virtuaalilaseille suunniteltavan Pollen-pelin parissa. Lasit ovat vasta alkua, sillä uuden sukupolven virtuaalitodellisuus on kokonaisvaltainen juttu. Kunnianhimoisimmissa järjestelmissä pelaaja on pelimaailmassa mukana melkein koko kropallaan. Käden liikkeet voidaan jo nyt mallintaa peleihin virtuaalikäsineillä ja käveleminen roikottamalla pelaajaa VR-valjaissa.

Kaikkein pisimmälle pelien VR-teknologiassa on päässyt amerikkalainen Valve Software, jonka kokeellinen Steam VR -huone toimii melkein kuin Star Trekin holokansi. Steam VR:n ongelmana on hinta, sillä kokonaisen VR-huoneen pyörittämiseen vaadittava rauta on toistaiseksi täysin loppukäyttäjien ulottumattomissa.

Virtuaalitodellisuuspelien tulevaisuuden kannalta onkin ratkaisevaa, kuinka alas Oculus Rift -lasien kuluttajahinta onnistutaan painamaan, kun laite saapuu ensi vuonna markkinoille.

 

Mikael Haveri: Anna pelin puhua puolestaan

Maailmalla Mikael Haveri tunnetaan Housemarquen julkisina kasvona. Omien sanojensa mukaan kun hän ei osannut koodata eikä tehdä arttia, piti keksiä jotain muuta. Haveri ei kuitenkaan ollut puhumassa itsestään, vaan post mortem -hengessä Resogunin matkasta konseptista hittipeliksi.

Vuonna 1995 perustettu ja nykyisin 50 henkeä työllistävä Housemarque on vanhin yhä toiminnassa oleva pelifirma Suomessa. Remedy on samaa vuosikertaa, mutta perustettiin kaksi kuukautta Housemarqueta myöhemmin. Viime vuodet Housemarquella on ollut läheiset välit Sonyyn. Pleikkareille julkaistut pienet, mutta laadukkaat latauspelit ovat osoittautuneet hyväksi bisnekseksi.

Työnimellä Radiant Pixel aloitettua Resogunia hiottiin Housemarquen suunnittelupöydällä pitkään, peli konseptoitiin jo vuonna 2009. Konsepti kiersi seuraavat pari vuotta julkaisijalta toiselle, "kulta-aikojen pelattavuutta modernissa kuosissa." Vastaanotto oli suopea, mutta ei julkaisusopimukseen asti.

Vuonna 2011 konseptia terävöitettiin, sivusuunnassa skrollaavat taustat väännettiin sylinterin muotoon ja pelin nimi vaihtui Resoguniksi. Perspektiivillä kikkailu yhdistettynä pienistä kuutioista koostuvaan vokseligrafiikkaan antoi pelille sen verran ainutlaatuisen ilmeen, että Sony päätti tarttua syöttiin. Julkaisusopimus solmittiin vuoden 2012 alussa. Resogunin piti yhä olla pelkkä työnimi, mutta Haverin mukaan Housemarquen työnimillä on paha taipumus muodostua pysyviksi.

Luentonsa jälkipuoliskolla Haveri keskittyi kuvailemaan Resogunin markkinointiponnisteluita. Niiden kannalta Haveri piti keskeisenä, että Resogun onnistui jo ensimmäisellä Gamescom-esiintymisellään voittamaan kaksi tunnettua amerikkalaistoimittajaa puolelleen. IGN:n Colin Moriarty ja Polygonin Alexa Corriea tekivät hartiavoimin töitä tehdäkseen pienen suomalaisen latauspelin tunnetuksi maailmalla.

Housemarquella havainnoitiin, että toimittajat olivat sitä kiinnostuneempia Resogunista, mitä enemmän heidän annettiin pelata sitä. "Niinpä annoimme toimittajien mieluummin vain pelata, kuin että yrittäisimme itse selittää mistä Resogunissa oli kyse", Haveri kertoi.

Resogun julkaistiin viime jouluna PlayStation 4 -konsolin lanseerauksen yhteydessä. Etukäteen oli selvää, että Resogun oli latauspelinä Sonylle pelkkä b-tuote. Kaikki kuitenkin muuttui, kun ilmeni, että Resogun nousi Metacriticissä Pleikkarin parhaaksi lanseerauspeliksi. Resogun ei näyttänyt AAA-peliltä, mutta vuosien pituinen kehitysprosessi takasi, että sen pelattavuus oli hiotumpaa kuin yhdessäkään AAA-pelissä.

"Colin Moriarty oli alusta asti sanonut, että Resogunista tulee PlayStationin 4:n paras lanseerauspeli. Kaikki luulivat, että jätkä puhui paskaa, mutta Resogun lienee yhä korkeimmat arvosanat saanut PlayStation 4 -ekslusiivi. Twitteriin syntyi hashtag  #colinwasright."

Journalistisesta näkökulmasta Mikael Haverin sanoma on mielenkiintoinen: useimmat pressijutut eivät maksa mitään, korkeintaan pelinkehittäjien aikaa.

Juho Kuorikoski Photo 11.9.2014 16.25.27

Jouni Mannonen: Kaljaa ja jääkiekkoa

Indiekehittäjyyden suurimpia houkuttimia on vapaus tehdä sitä mistä tykkää. Liudan menestyneitä mobiilipelejä tuottaneella Mountain Sheepilla vapaus ulottuu työskentelytapoihin asti. Miksi pyörittää pelifirmaa kuin tylsää ohjelmistoyhtiötä, kun asiat voi tehdä rennomminkin?

Firman perustajan Jouni Mannosen kuvailemana Mountain Sheepin toiminta kuulostaa pelialan vastakulttuurilta: ”Emme kirjoita suunnitteludokumentteja, pidä varttia pidempiä palavereja, tukeudu julkaisijoihin, palkkaa tuottajia, emmekä markkinoi omia pelejämme. Meillä ei ole edes pelituotteiden välistä ristipromootiota. Me kai olemme vähän tyhmiä.”

Pelien tekeminen fiilispohjalta näkyy myös siinä, ettei Mountain Sheep ole erityisen kiinnostunut julkaisemaan jatkoa menestyspeleilleen. Esimerkiksi Minigorelle tehtiin jatko-osa vasta viisi vuotta myöhemmin. Intoa riittää sen sijaan kaljapäisiin kokeiluihin, kuten viikonloppuprojektiin, jossa väännettiin klooni Commodore 64:n Hat Trick –jäkiksestä. ”Siitä tuli oikeastaan niin kiva, että pyysimme graafikonkin avuksi”, Mannon kuvaili Ice Ragen syntyä.

Viikonloppu venähti 30 kalenteripäivän kehityssykliksi: kahdelta kooderilta kaksi viikkoa featureihin ja kaksi viikkoa viimeistelyyn. ”Eikä mitään crunchia lopussa, emme missään vaiheessa työskennelleet yötä päivää.”

Jouni Mannonen luonnehtii Ice Ragen lopullista versiota pikemminkin Hat Trickin tribuutiksi kuin suoraviivaiseksi klooniksi. Esimerkiksi taklausmekaniikat tehtiin tarkoituksella Amigan Speedball 2:n tyylisiksi.

Kuten muitakaan Mountain Sheepin silloisia pelejä Ice Ragea ei markkinoitu etukäteen, se vain työnnettiin App Storeen ja annettiin luonnon hoitaa tehtävänsä. Applen vietyä osansa viivan alle jäi 687 000 dollarin myyntitulot 603 000 maksullisella latauksella. Ei yhtään hullummin kuukauden työpanoksella! ”Myyntihuippumme ei muuten osunut pelin lanseeraukseen, vaan vasta muutamaa kuukautta myöhemmin. Ice Rage oli hetken aikaa Yhdysvaltain eniten myyty urheilupeli.”

Ice Ragen simppeliä konseptia olisi ollut helppo versioida muuhun joukkueurheiluun, kuten jalkapalloon. ”Emme kuitenkaan ole tarpeeksi fiksuja tehtaillaksemme näitä, sillä firmamme ei tee enää mobiilia lainkaan. Nyt keskitymme pc:n Hardlandiin.”

Mountain Sheepin oppien mukaan indiefirma voi menestyä ilman markkinointibudjettia tekemällä minimalistisia, mutta rakastettavia pelejä. Vaikka digitaalisiin julkaisukanaviin ilmestyvien pelien vyöry uhkaa peittää silkalla kohinalla kaiken alleen, Mannonen uskoo vakaasti, että hyvä peli on kaikki, mitä tarvitaan menestykseen.

 

Olli Harjola: Kun itsekritiikki lyö yli

Teleportaatiolla leikittelevällä Olli Harjolan The Swapper -pelillä ja Housemarquen Resogunilla on enemmän yhteistä kuin päällepäin voisi uskoa. Molempien kehityskaari voidaan jäljittää vuoteen 2009, jolloin Harjola oli vasta 17-vuotias nuorukainen ja The Swapper liki tunnistamattoman näköinen moninpelattava prototyyppi.

Moninpeli oli väärä suunta ja seuraavat vuodet kuluivat Harjolalta siihen, kun hän muokkasi teleportaatiokonseptistaan yksinpeliä. Siinä sivussa pelin visuaalinen tyyli vaihtui tyystin toiseen. Ensimmäinen ratkaiseva askel oli Game Maker -pelinteko-ohjelman hylkääminen ja siirtyminen "oikeaan" pelimoottoriin vuonna 2010. Toinen ratkaiseva käänne oli opiskelijatoveri Otto Hantulan pestaaminen kenttäsuunnittelijaksi.

Opiskelijaprojekti muuttui vakavaksi viimeistään vuonna 2011, kun Olli Harjola keskeytti opintonsa Helsingin yliopistolla ja ryhtyi kierrättämään The Swapperia kansainvälisissä pelintekokilpailuissa. Freeplaysta ja Indiecadesta irtosi palkintoja ja niiden myöntä kontakteja indieprojekteja rahoittavaan Indie Fundiin. Ulkopuolinen rahoitus tuli tarpeeseen, sillä pelinkehitys pelkällä Kela-rahoituksella teki tiukkaa. Kickstarter-joukkorahoitus ei vielä tuohon aikaan ollut lyönyt läpi.

The Swapper oli kypsynyt vuonna 2012 pelinä suurin piirtein siedettäväksi, mutta Olli Harjola ei ollut vieläkään tyytyväinen kotikutoiseen tarinankerrontaan. Avuksi riensi Yhdysvalloista asti Driver: San Franciscon käsikirjoittajana tunnettu Tom Jubert, joka sai vastuulleen koko narratiivin.

Viimeinen kuumotuksen aihe oli ääninäyttely, joka nousi tapetille aivan pelin julkaisun kynnyksellä. Ääninäyttelijöihin päädyttiin, koska Harjola arveli, että peli tarvitsi vielä jotain lisää. Vaikka verkon Voice123-palvelusta tilattu ääninäyttelytyö oli suhteellisen edullista, 5 000 dollarin lasku tarkoitti käytännössä pankkitilin tyhjentämistä.

Olli Harjola kuvaa pelin loppusuoraa äärimmäisen stressaavaksi. "Kaksi kuukautta ennen julkaisua rahat olivat loppu, kukaan ei tiennyt pelistämme, eikä peli muutenkaan täysin vastannut visiotani. Pidin mahdollisuuksiamme huonoina ja kyynisyydestä tuli itseään ruokkiva kierre. En uskonut, että saisimme positiivista palautetta"," Harjolaa kuvailee silloisia tunnelmiaan.

Vielä päivää ennen julkaisua Harjola oli vakuuttunut, että The Swapper saisi tyrmäävän vastaanoton. Metacritic oli kuitenkin toista mieltä. Pelin ensimmäinen julkinen arvio oli täysi kymppi Destructoidilta. Metascore kohosi lopulta 87:ään. Pelin myyntiluvut venähtivät arvostelumenestyksen myötä 800 000 kappaleeseen.

Myyntilukujen valossa on selvää, että Harjola oli ollut ylikriittinen peliään kohtaan. Negatiivinen mielenlaatu saattoi silti kääntyä The Swapperin eduksi, sillä Harjola suhtautui samalla ankaruudella pelin heikompiin osa-alueisiin. The Swapperin pelimaailma suunniteltiin neljä kertaa uusiksi ja esimerkiksi alkuperäisistä puzzleista raakattiin loppujen lopuksi ainakin puolet pois.

"Jos jokin idea tuntuu huonolta, se luultavasti on huono", Harjola kuvailee intuitiivista suunnittelutyyliään.

Photo 16.10.2014 17.17.55

Johannes Vuorinen: Applen rakkaus on parasta

Frogmindin toimitusjohtajan Johannes Vuorisen esitys Badlandin menestystarinasta oli oikeastaan loogista jatkoa Olli Harjolan puheelle. Vaikka Vuorinen ja hänen graafikkokumppaninsa Juhana Myllys eivät vasta-alkajina leikkiin ryhtyneetkään (molemmat olivat tehneet pitkän uran Redlynxillä), pelintekokilpailut olivat heillekin erinomainen oikopolku tuntemattomuudesta suuren yleisön tietoisuuteen.

Etukäteen melko riskaabelilta vaikuttanut projekti lähti käyntiin hyvissä merkeissä, kun Gamasutra ja Pocket Gamer noteeraasivat heti ensimmäisen Badlandista julkaistun nettivideon kesäkuussa 2012. Se oli hyvä saavutus parivaljakolta, jolla ei lähtökohtaisesti ollut ensimmäistäkään muodollista lehdistökontaktia.

Vuorisen mukaan tärkeä oivallus oli, että Frogmind kehitti pelihankkeensa ympärille helposti kommunikoitavan tarinan: ”Kokeneet pelinkehittäjät kokeilevat onneaan indienä.” Tätä tarinaa rummutettiin säännöllisesti päivitetyn kehitysblogin välityksellä. Toinen tärkeä elementti indiedevaajan julkisuusstrategiassa on säännöllisyys. ”Esittele uusia juttuja säännöllisin väliajoin, äläkä pelaa kaikkia kortteja yhdellä kertaa”, kuten Vuorinen asiaa luonnehtii.

Videoista ja bloggaamisesta siirryttiin marraskuussa 2012 lopulla pelintekokilpailuihin. Badlandin kentistä oli tuolloin noin puolet valmiina. Game Connection Europessa Badland eteni finaaliin ja voitti lopulta kahdessa eri kategoriassa. Menestys poiki yhteydenottoja suurilta pelijulkaisijoilta ja konsolivalmistajilta. Kilpakosijoita ei kuitenkaan onnistanut, sillä Badland oli jo varattu. Apple oli kuukautta aiemmin osoittanut kiinnostusta suomalaisten peliin. ”Apple tykkää indiekehittäjistä ja pienten tiimien stooreista”, Vuorinen kertoo.

Apple kohteli Badlandia kuin kukkaa kämmenellä. Kun peli julkaistiin 4. huhtikuuta 2013, se valittiin suoraan App Storen viikon peliksi. Se tarkoitti verkkolataamon pääbanneripaikkaa jokaisessa maassa. Neljän euron hintaista peliä ladattiin ensimmäisellä viikolla satatuhatta kertaa. Suitsutus jatkui, kun Apple myönsi Badlandille Design Awardin kesäkuussa 2013 ja saman vuoden lopulla vuoden parhaan iPad-pelin tittelin.

Tekijät vastasivat suosioon julkaisemalla peliin säännöllisiä ilmaispäivityksiä. Niiden myötä pelin kenttävalikoima on yli tuplaantunut. Päivitysten ohella Badlandia on käännetty muille alustoille, kuten Androidille ja Blackberrylle.

Taloudellisessa mielessä Badland tiesi Frogmindille jättipottia: vuoden 2013 myyntitulot olivat 1,5 miljoonaa dollaria. Badlandia jaettiin App Storen synttäreiden aikaan ilmaiseksi, mikä kymmenkertaisti pelin latausmäärät yhdeksään miljoonaan. Google Playn (Android) puolella peliä on ladattu 7 miljoonaa kertaa. Tätä nykyä 94 prosenttia latauksista tulee Googlen puolelta, mutta 63 prosenttia päivittäisistä myyntituloista App Storesta.

Frogmind kasvaa Badland-pääomansa turvin vauhdilla. Kahden miehen startupista on kehkeytynyt jo kymmenhenkinen studio.

MUOKATTU

Markus Mäki: Varmaa on vain muutos

Remedy Gamesin teknologiajohtaja Markus Mäki yllätti kuulijansa puhumalla free-to-playsta. Mäki nimitti free-to-playta suurimmaksi konfliktiksi pelialalla sitten Amigan ja Atarin kotimikronokittelun. Osa pelintekijöistä potee voimakasta epäluuloa tätä paradigmamuutosta kohtaan, Mäen mukaan jopa suoranaista vihaa.

Aihe on ajankohtainen, sillä AAA-tasolla tuotetuista räiskintäpeleistään tunnettu Remedy julkaisi juuri ensimmäisen free-to-play-mobiilipelinsä, Agents of Stormin. Kaiken huipuksi peli vielä kehitettiin Unity3D:llä, mikä on täysin poikkeuksellista omaan teknologiaosaamiseensa luottaneessa suomalaisfirmassa. ”Halusimme oppia uusia asioita, ja kyllä niitä opimmekin”, sanoo Mäki.

Jos jokin asia on pelialalla varmaa, se on muutos. Kuten Mäki hauskasti huomauttaa, eihän pc-pelejäkään julkaistu ikuisesti sharewarena tai cd-rompuilla. Pelifirmojen on vain pysyttävä muutoksen mukana ja kaikkein mieluiten kehityksen kärjessä.

”Meneekö pelisuunnittelu sitten pelkäksi Excel-laskelmien pyörittämiseksi? Ei, sillä eivät Excelillä lasketut retentionumerot kerro siitä mikä on hyvä peli, luvut antavat korkeintaan vinkkejä siitä. Pelisuunnittelijan intuitiota tarvitaan aina.”

Eikä vääjäämätön muutos tapahdu aina hardcore-pelaajien pään menoksi. ”Vuosina 2000–2010 julistettiin pc-markkinoiden kuolemaa, vuonna 2014 pc on suurin, eniten rahaa tekevä markkinasegmentti. Steam on saanut tänä vuonna 25 miljoonaa uutta käyttäjää. Vertailun vuoksi PlayStation 4 ja Xbox One -konsoleita on myyty samassa ajassa 15-20 miljoonaa kappaletta”, Mäki jatkaa. (toim. huom. Luvut viittaavat syyskuun 2014 tilanteeseen.)

Muutosta on sekin, että Mäki arvioi mobiipelialan kultakuumeen olevan ohitse. Mobiilipelimarkkinat on käytännössä jo jaettu vakiintuneiden toimijoiden kesken, eikä huipulle ole enää asiaa ilman massiivisia taloudellisia panostuksia. Otteet ovat muuttuneet rumiksi, kun omia App Store -pelejä nostetaan ylöspäin maksamalla sissimarkkinoijille viiden tähden arvioiden tehtailusta ja kilpailijoiden tuotteita painetaan alas yhden tähden pommittamisella. ”Yhtälö alkaa olla aika mahdoton uusille yrittäjille”, sanoo Mäki.

Jos johonkin, Markus Mäki uskoo pelimarkkinoiden yleiseen pirstaloitumiseen. Pienetkin peliyrittäjät voivat löytää paikkansa maailmasta paikantamalla pelaajien kirjosta oman nichensä. Vanhat menestyskaavat menettävät vähitellen merkityksensä. ”Nichelle on tilaa, eri tyylisuunnille on tilaa, 8-bittiselle retrografiikalle on tilaa, mutta niin on myös tilaa realistisille pelikokemuksille”, Markus Mäki kiteyttää.

 

Tuomas Honkala

 

Kolmen vuoden takainen edellinen luentosarja on katsottavissa verkosta osoitteessa http://pelikurssi2011.blogspot.fi/ . Myös jatkokurssin videotaltioinnit on määrä julkaista kurssin kotisivuilla.

 

 

Pelit & peliala II -kurssilla sanottua:

”En usko, että virtuaalitodellisuus tulee korvaamaan perinteisiä pelejä, ainoastaan nousemaan niiden rinnalle.” – Olli Sinerma VR-pelien mahdollisuuksista.

”Grafiikan säännöt menevät uusiksi virtuaalitodellisuudessa. VR vaatii kuusi kertaa enemmän tehoja kuin nykyiset konsolipelit.” – Remedyn Markus Mäki virtuaalitodellisuuden teknisistä haasteista.

"Piratismi synnytti suomalaisen peliteollisuuden." – Assemblyn Pekka Aakko ensimmäisiä pelifirmoja perustaneiden demoskenetyyppien taustoista.

"Ensimmäiset suomalaiset pelit olivat villejä peli-ideoitaan kokeilleiden harrastajien tuotoksia. Esimerkiksi Spectravideo-kotitietokoneen Space Satelliten kantava idea oli se, että kontrollit arvottiin joka pelikerralla uusiksi. Kun painoit väärää nappia kuudennen kerran, ruudulle pamahti Game Over." – Tietokirjailija Juho Kuorikoski suomalaisen pelialan historiasta.

"Monilla suomalaisilla pelifirmoilla on ihan kreisit tekniset skillsit, mutta pelkästään sillä ei pääse vielä maaliin asti. Pitää myös miettiä millä tavalla pelituote tuottaa rahaa. Ja jos tuotetta ei mitata, sitä ei myöskään voi manageroida." – Sonja Ängeslevä analytiikan merkityksestä pelinkehityksessä.

"Pohjoismaalaisilla pelitoimittajilla on vaikea maine. Näyttääkö esimerkiksi Pelit-lehti siltä, että siinä on maksettua sisältöä?" – Pelaaja-lehden päätoimittaja Miika Huttunen.

"Jos haluaa päästä pelifirmaan duuniin, niin opetelkaa serverikoodausta." – Supercellin pelisuunnittelija Touko Tahkokallio alan todellisesta työvoimatarpeesta.

”Me ollaan ehdottomasti Suomen eniten portaita myynyt peliyhtiö.” – Secret Exitin Jani Kahrama Stair Dismount –pelin mikromaksukulttuurista.