Peter Molyneux mobiilimaailmassa

Mikromaksupeli Godus ja kiukkuiset fanit

Pelintekijälegenda Peter Molyneux alkoi tutustua vasta viime vuonna aiheeseen, joka on suomalaiselle pelintekijälle arkipäivää: free-to-play-mobiilipeliin.

Inhoan kysymys-vastaus-muotoon kirjoitettuja haastatteluita, mutta pelisuunnittelija Peter Molyneux’n kohdalla aina harkitsen tuota Rolling Stone -juttutyyppiä. Molyneux’n haastatteleminen on kuin vuoristorata, jossa ei jarrumiehiä tunneta. Hän vie keskustelun aina sinne, minne itse haluaa. Välikysymyksiä voi ja saa esittää, mutta vastaus on usein jotain aivan muuta. Kun koitin jututtaa Peter Molyneux’a mikromaksupeleistä, Molyneux pysyi yllättävän hyvin asiassa.

Molyneux on tehnyt työkseen pelejä 80-luvulta asti. Hän on toiminut kaikissa rooleissa ohjelmoijasta Microsoftin peliosaston luovaan johtajaan asti. Pari vuotta sitten Molyneux siirtyi perustamaansa 22 cents -studioon, joka julkaisi syksyllä Godus-mobiilipelin. Goduksessa on niin paljon kaikuja 80-luvun Populous-jumalpelistä, ettei ole liioittelua puhua henkisestä jatko-osasta.

004

Pikadeitti

Konsoli- ja pc-kokemuksestaan huolimatta Molyneux on tiimeineen täysin uudella alueella. Free-to-play-pelit tarvitsevat massiivisen yleisön, mutta päivittäin Appstoressa julkaistaan yli 300 uutta sovellusta, joten kilpailu on pelialalla ennen näkemätöntä. Listakärkeen nousu vaatii massiivista budjettia. Käytännössä kivijalkakauppojen sääntö, jossa pelinkehitykseen käytetään vähintään saman verran rahaa kuin mainostamiseen, pätee myös mobiilimaailmassa.

”Peliteollisuus oli pitkään todella laiska uusien rahoitusmallien keksimisessä. Kaikki olivat vakuuttuneita, että pelin pitää maksaa 50 euroa, vaikka se on valtava summa useimmista peleistä. Ymmärsin vasta vuosi sitten, että mobiilille on käytännössä pakko julkaista free-to-play-pelejä. Free-to-play-peli saavuttaa keskimäärin kymmenen kertaa suuremman yleisön kuin maksullinen. Jos pelistään pyytää ladatessa yhtään mitään, latausmäärät laskevat heti”, Peter Molyneux sanoo.

“Mikromaksupelien monetisaatio tehdään nykyään todella aggressiiviseksi. Nyrkkisäännön mukaan maksusysteemi pitää esitellä pelaajalle kolmessa minuutissa. Viidessä minuutissa rahahanojen pitää olla jo auki. Se on minusta täyttä roskaa. Goduksessa ei ole monetisaatiota ensimmäiseen 20 minuuttiin. Haluamme houkutella pelaajan maksamaan, emme pakottaa. Todennäköisesti menetämme siten rahaa, mutta en halua, että pelissäni on missään vaiheessa tilannetta, jossa rahaa on pakko käyttää tai pelaamista ei voi jatkaa.”

”Free-to-play-konseptissa on paljon ongelmia, jotka johtuvat usein siitä, että monetisaatio on tehty suorastaan vihamieliseksi. Suuri yleisö alkaa jo tunnistaa kuvion ja kieltäytyy maksamasta, koska seuraava aikaraja ja maksuraja odottaa viiden minuutin päässä. Monetisaatiosysteemi alkaa herkästi säädellä, kuinka kauan pelaaja voi ja haluaa pelinsä parissa viettää. Ongelma pitää ymmärtää pelisuunnittelussa, joten monetisaatiosta tulee helposti hallitseva.”

Viiden minuutin raja tulee suoraan mikromaksupelien ansaintalogiikasta. Markkinatutkimusten mukaan noin kaksi kolmasosaa pelin ladanneista pelaa peliä vain yhden päivän ajan ja vain yksi viidestäkymmenestä ikinä maksaa mitään. Rahat on siis saatava mahdollisimman vikkelästi.

godus

Nettiraivo

Goduksessa rahalla voi ostaa vain lahjoja seuraajilleen, mutta niillä ei ole pelimekaniikkaan vaikutusta. Goduksen mobiiliversio ei silti herättänyt riemua, sillä pelkkä ajatus free-to-play-konseptista tuntui ärsyttävän Molyneux’n faneja.

”Säikähdin, kuinka vihamielisesti pelaajat alkoivat suhtautua nettikeskusteluissa jo, kun ilmoitin 22 cansin tekevän mobiilipelin. He suuttuivat free-to-playsta, he suuttuivat Kickstarterissa luvatuista vielä puuttuvista ominaisuuksista ja julkaisussa he suuttuivat siitä, ettei peli olekaan erinomainen. Reaktiot vaihtelivat kiukkuisista viesteistä suoranaisiin tappouhkauksiin. Se tuntui aivan samalta kuin koulukiusaaminen lapsena. Lapsena käperryin nurkkaan, mutta en ajatellut tehdä sitä enää, vaan löytää nettiraivoamisestakin asioita, joita voisimme parantaa pelissä. Tavallaan koitan kääntää kiusaajat ystävikseni löytämällä ratkaisuja ongelmiin.”

Tosin yleisön reaktio johtui myös siitä, että Godus keräsi jo Kickstarterissa yli 700 000 dollaria. Maksullinen Steam-versio julkaistiin viime syksynä Early Accessina, mutta pc-versio on edelleen kesken. Edelle ehtinyt ilmainen omppukonejulkaisu selvästi ärsytti pelistä jo maksaneen yleisön lisäksi Android-omistajia.

”Mobiiliversion on tarkoituskin olla vasta ensimmäinen versio monista. Goduksen on määrä muuttua ja elää päivitysten myötä, joten se ei ole yhtään valmiimpi kuin Early Access -versio. Julkaisemme syksyllä Godukseen modieditorin, jolla pelaajat voivat säätää rakennusaikojen kestoa ja muita yksityiskohtia pelissä. Jokainen voi säätää itse pc-version tasapainoa ja julkaista netissä oman näkemyksensä siitä, kuinka kauan teltan tai kylän pystyttämisen pitäisi kestää tai maksaa. Jos ei jaksa itse säätää, listaamme modit suosion mukaan. Myöhemmin julkaisemme karttatyökalut, joilla pelaajat voivat luoda omia karttojaan. Minun ei kannattaisi vielä edes puhua tästä, koska ideasta ei ole ohjelmoitu riviäkään, mutta haaveenani on, että editorilla voisi siirtää google.mapsista peliin oikeita paikkoja. Jokainen voisi siirtää vaikka kotinsa pelimaailmaan”, Molyneux maalailee.

Tappouhkauksista huolimatta Molyneux näkee, että nykypeliteollisuuden yksi parhaista piirteistä on suora vuorovaikutus pelintekijöiden ja pelaajien välillä. Sosiaalisen median myötä jokainen saa nykyään kiinni jokaisen.

”Yritysmaailmassa on paljon samaa kuin nykyisissä pelaajayhteisöissä. Yritysmaailmassa joutuu jatkuvasti vakuuttamaan muut. Suuressa pelifirmassa idean pitää läpäistä niin sanottu green light -menettely. Pelistä tehdään esitys, jossa idea myydään johdolle. Useimmilla julkaisijoilla on sen jälkeen first playable -demotilaisuus, jossa peli esitellään uudelleen. Lopputuloksena johto voi antaa pyydetyt rahat, antaa rahaa jatkokehittelyyn tai tappaa projektin.”

”Kickstarterissa on paljon samaa, sillä Steamin Early Access -ohjelmaa käytetään indieprojekteissa melkein samaan, eli testataan idean vetovoimaisuus muilla. Jos projekti tyrmätään, se ei aina tarkoita, että siitä pitäisi luopua. Joidenkin ideoidensa puolesta kannattaa jatkaa taistelua. EA:lla Theme Park ei meinannut mennä lainkaan läpi, mutta uskoin ideaan ja jatkoin sen puskemista menestykseen asti”, Molyneux sanoo.

themepark2

Been there, done that

Tilanne on kuitenkin tyystin erilainen kuin Theme Parkin aikoihin. Pelien jakelu, rahoitus, ansaintalogiikka ja laitekanta muuttuvat konsolisukupolvenvaihdoksen ja mobiilikehityksen myötä harvinaisen nopeasti, mutta Peter Molyneux’n silmissä tilanne on normaali.

”Olen ollut alalla niin kauan, että olen nähnyt muutoksia ennenkin. 80-luvulla vaihdoimme tietokoneet konsoleihin. Konsolit tuntuivat minusta aluksi vierailta ja japanilaisilta, mutta tunne katosi vuosien myötä. Sama on käynnissä nyt ja jo tapahtunutkin mobiililaitteiden ansiosta”, sanoo Molyneux.

”En näe tilannetta pelottavana, vaan uskomattomana mahdollisuutena. Älypuhelimet luovat päivittäin uusia pelaajia, jotka eivät ole pelanneet aikaisemmin mitään. Peleillä on miljoonamäärin täysin uutta yleisöä. Minusta emme ole vieläkään tilanteessa, jossa peliteollisuus voisi oikeasti sanoa olevansa yhtä suuri kuin Hollywood. En puhu vain dollareista tai pelaajamääristä, vaan peliteollisuuden vaikutuksesta maailmaan.”

”Ensimmäiset Sega- ja Nintendo-konsolit muuttivat aivan samalla tavalla pelikenttää. Ennen konsoleita varhaisilla kotikoneilla piti laittaa kasetti sisään, kirjoittaa komentorivi ja odottaa. Konsoleilla pääsi pelaamaan melkeinpä napinpainalluksella. Unelmani on, että koko pelikokoelmani olisi aina matkassani, vain painalluksen päässä ilman yhtään rekisteröintiä tai pilvihölynpölyä. Kaikki se tapahtuu juuri nyt”, Molyneux hehkuttaa.

themepark

Unelmista totta

Molyneuxin siirtyminen Microsoftin pelikehitysjohtajan tehtävistä oman firman johtoon oli yllätys vuonna 2012. Taloudellisesti riski ei ollut suuri, koska Molyneux on ollut taloudellisesti riippumaton jo 90-luvun puolivälistä asti, jolloin hän myi perustamansa Bullfrogin EA:lle.

”Indietiimissä säästyn suurten firmojen byrokratialta ja varsinaiselle kehitystyölle aiheutuu paljon vähemmän häiriöitä. Jotkut pystyvät tekemään useaa asiaa yhtä aikaa, mutta minua ei ole siunattu lahjalla. Jos keskityn yli yhteen asiaan, joudun pulaan. Sen takia teen säännöllisesti työpäiviä yhdeksästä aamuyhteen, joten etsin epätoivoisesti ihmisiä, jotka voisivat hoitaa 22 cansin business-puolta. Olen surkea toimitusjohtaja.”

”Goduksessa palasin takaisin jumalpeleihin. En kuitenkaan halua vain tehdä uudelleen vanhoja pelejäni, koska ne ovat aina osin kompromisseja. Populous syntyi aikanaan kolmesta asiasta. Ensinnäkin halustani luoda peli, jollaista ei vielä ollut. Toiseksi puutteellisten ohjelmointitaitojeni takia, koska en saanut pikkuihmisiä liikkumaan oikein, joten päätin jättää asian maanmuokkauksen ja pelaajan huolehdittavaksi. Kolmanneksi tein peliin asioita, joista itse nautin.”

”Tärkein syy Goduksen tekoon kuitenkin oli, että intohimoni tekemiseen ei synny pelinteosta, vaan uusien pelaajien houkuttelemisesta pelien pariin. Olen yrittänyt saada vaimoni pelaamaan edes jotain peleistäni jo vuosia. Annoin hänelle padin, annoin hiiren, näytin Black & Whitea, esittelin Fablea eikä häntä kiinnostanut kuin kohteliaasti kokeilla. Viime viikolla tulin kotiin töistä ja vaimoni pelasi sohvalla Godusta. Tunne oli upea”, Peter Molyneux sanoo ja näyttää aidosti tyytyväiseltä.

 

Tuukka Grönholm