Post mortem: Beyond Earth - Kurkota tähtiin, kapsahda katajaan

Civilization: Beyond Earthin pääsuunittelijat Will Miller ja David McDonough antavat ymmärtää, että tuotantolupa heltisi osittain siksi, että sopiva määrä Firaxiksen henkilökuntaa oli saatavilla. Firaxiksen työskentelykulttuuriin kuuluu. että joutilasta väkeä ei kylmästi irtisanota, vaan sijoitetaan tuottaviin tehtäviin.

Kukapa nyt tietoisesti haluaisi tuottaa pettymyksen? Beyond Earthin tekijät tarkoittivat hyvää, mutta enää he eivät lausu turhaan Alpha Centaurin nimeä.

Metacriticin käyttäjäarviot ovat tunnettuja raakuudestaan, eikä nimimerkki Oldshepin heitto ole edes sieltä pahimmasta päästä: ”Rising Tide on iso parannus Civilization: Beyond Earthiin, mutta heksamuotoista pökälettä voi kiillottaa vain tiettyyn rajaan asti.” Auts!
Pelit-lehden Juha Kerätär ei ollut yhtä jyrkkä, mutta yhtä kaikki hän moitti Beyond Earthista puuttuvaa tunnetta. Siis muuta tunnetta kuin sitä, että koko peli tuntuu pelkältä Civilization V:n lisälevyltä.
Miten näin musertavaa palautetta saaneet Civilization: Beyond Earthin suunnittelijat voivat elää itsensä kanssa? Helposti, sillä heidän kirjoissaan Beyond Earth ei olekaan epäonnistuminen, vaan uusi uljas luku Civilizationin aikakirjakirjoihin.
 

Civihän se siinä

Viime kevään Game Developers Conferencessa antamassaan post mortem -esitelmässä pääsuunnittelijat Will Miller ja David McDonough toki myönsivät, ettei projekti ollut pelkkää ruusuilla tanssimista. Virheitäkin tehtiin, eikä vähiten siksi, että Miller ja McDonough joutuvat Beyond Earthissa asettumaan ensimmäistä kertaa urallaan lead designerin rooleihin.
Merkille pantavinta oli silti se, mitä esitelmässä jätettiin sanomatta. Kumpikin suunnittelija varoi mainitsematta sanallakaan Alpha Centauria, vuoden 1996 klassikkopeliä, joka oli ilmiselvästi Beyond Earthin esikuva. Vielä keväällä 2014, kun Beyond Earth esiteltiin ensimmäistä kertaa julkisuudessa, hanke saatiin kuulostamaan rakkaudenteolta kaikille Alpha Centauri -faneille.
Kytkös Alpha Centauriin jäi löyhäksi kahdestakin syystä. Ensinnäkään Civilization-pelisarjaa hallinnoiva Firaxis ei edes omista Alpha Centaurin tekijänoikeuksia. Toiseksi Beyond Earthia ei ylipäätään speksattu minään muuna kuin Civilizationin tieteisversiona. Pelin toinen pääsuunnittelija Will Miller ei turhaan yritä selittää mustaa valkoiseksi: ”Päämääränämme oli siirtää Civilizationin ydin uudenlaiseen ympäristöön, kuvata ihmiskunnan uutta alkua vieraalla planeetalla.”
Projektin toteutumisen kannalta oli luultavasti ratkaisevaa, että pelimoottori ja tiimin sisäiset työskentelymallit voitiin kierrättää lähes sellaisenaan Civilization V:stä. Kun kehitystiimi pääsi asettumaan valmiiksi katettuun pöytään, tuotannon ennakkovalmistelut (pre-production) voitiin sivuuttaa lähes kokonaan.
Logiikka tuntui aluksi pettämättömältä: mitä vähemmän vatulointia, sitä enemmän jäisi aikaa itse tuotantoon ja loppusilaukseen. Nälkäisten koodereiden ja graafikoiden ruokkiminen hätäisesti laadituilla suunnitelmilla osoittautui kuitenkin virheeksi. Beyond Earth sai Civilizationista vahvan perustan, mutta historiallisen viitekehyksen puuttuminen iski vakavia säröjä tuttuihin pelimekanismeihin ja pelaajapsykologiaan.
 


Ihmeiden aika ei ole ohitse

Tekijät valmistautuivat Beyond Earthiin ahmimalla tieteiskirjallisuutta ja -tv-sarjoja. Heitä viehätti scifissä erityisesti transhumanismin käsite eli ihmisen potentiaali kehittyä biologisten rajavaisuuksien tuolle puolen. Tällaisten korkealentoisten konseptien ymppääminen osaksi Civilization-tyylistä teknologiapuuta ei ole kuitenkaan ongelmatonta, sillä kuvitteelliselta teknologialta puuttuu viitekehys.
David McDonough’n mukaan teknologinen kehitys on yksi keskeisimpiä edistymisen mittareita perinteisissä Civilizationeissa. ”Kun kansakunta keksii ruudin tai halkaisee atomin, pelaajan on helppo ymmärtää tapahtuman historiallinen merkitys”, hän sanoo.
Kuten Will Miller huomauttaa, historia on lyömätön tarinankertoja. Pelaajalle ei tarvitse sen kummemmin selittää mikä on merirosvo, tällainen taustatieto on iskostettu meihin jokaiseen jo osana kollektiivista kulttuuriperimäämme. Tunnettuihin myytteihin voi nojata myös silloin, jos peli käsittelee vaikka maata uhkaavia pieniä vihreitä miehiä.
Korkealentoisessa scifissä ei kuitenkaan voi turvautua historian ja myyttien kainalosauvoihin. Mitä mielikuvituksellisemmalla tasolla liikutaan, sitä hataramman tiedon pohjalta pelaaja joutuu arvioimaan valintojaan.
Juuri tästä syystä Beyond Earthin tekijät päättivät korvata perinteisen teknologiapuun keskeltä ulospäin leviävällä teknologiaverkolla. Pelin alussa teknologia vastaa suunnilleen sitä, mikä on tämän hetken tietämyksemme ulottuvilla. ”Halusimme kaikkien kehityssuuntien vaikuttavan intuitiivisesti sellaisilta, ettei pelaajan tarvitse epäillä valintojaan”, kertoo McDonough. ”Kun Beyond Earthissa edetään pienin askelin kohti korkealentoista scifiä, määränpään ei pitäisi tuntua niin irralliselta.”
Post mortemissaan McDonough tosin myönsi, että keksinnöissä vedettiin liiankin varovaista linjaa. Hän mainitsee esimerkkinä pliisuiksi jääneet maailmanihmeet (wonders), jotka toki Civilizationeissakin ovat oikeastaan vain tavallista tuottavampia rakennuksia. Civilizationien ihmeet ovat kuitenkin maailmankuuluja historiallisia maamerkkejä, mikä lisää automaattisesti niiden haluttavuutta pelaajien silmissä. ”Maailmanihmeillä on pelaajille emotionaalista arvoa”, luonnehtii McDonough.
”Beyond Earthin ihmeet perustuivat lähes identtiseen pelimekaniikkaan Civilization V:n kanssa, emmekä nähneet siinä mitään ongelmaa. Pelaajien reaktio oli kuitenkin tosi negatiivinen. Beyond Earthin ihmeitä moitittiin epäihmeellisiksi, eivätkä ne selvästikään puhutelleet pelaajia tunnetasolla”, McDonough jatkaa.
Tekijätiimissä tajuttiin vasta jälkikäteen, että ihmeet olisivat voineet olla tuhannen taalan paikka demonstroida eksoottisia scifi-konsepteja. Ihmeiden pelimekaanisia efektejä rukattiinkin uusiksi myöhemmin julkaistussa päivityksessä.
 


Diplomaattinen virhe

David McDonough’n suunnittelijakollega Will Miller mainitsee Beyond Earthin toiseksi kipupisteeksi diplomatian.
”Civilization V:n diplomatiasysteemin koukku piilee siinä, että pelissä voi neuvotella historian merkkihenkilöiden kanssa. Joten kun Gandhi ottaa yhteyttä ja uhkailee ydinaseillaan, se on pelaajalle hyvin erityislaatuinen tilanne. Oletimme, että sama konsepti toimisi sellaisenaan myös Beyond Earthissa”, Miller kertoo.
Olettamus oli tietenkin väärä, sillä niukasti taustoitetuilta fiktiivisiltä johtajahahmoilta puuttui kaikki painoarvo pelaajien silmissä. ”Emme muuttaneet diplomatian taustamekanismeja mitenkään, mutta psykologinen vaikutelma muuttui tyystin”, jatkaa Miller.
Pelisuunnittelijoiden kömmähdys oli erityisen nolo siksi, että Beyond Earthin johtajille oli käsikirjoitettu paljon syvällisempää taustafiktiota kuin pelissä loppujen lopuksi hyödynnettiin. Millerin mukaan taustatiedot jätettiin tahallaan niukoiksi, koska ajatuksena oli, että johtajien persoonallisuus jäisi tällöin pelaajan oman mielikuvituksen varaan. ”Se ei vain oikein toiminut...”
 

Beyond Earthin suunittelua ohjasi muun muassa ajatus siitä, että pelin pitäisi tuntua Civilization V -faneista mahdollisimman tutulta. Ihmekös sitten, että peli tuntui Civarin lisälevyltä...


Selityksiä

Ei tullut Beyond Earthista uutta Alpha Centauria, vaan hyvin varovainen brändilaajennus Civilizationiin. Eikä lopputulos voinut mitään muuta ollakaan, kun pelisuunnitelman lähtöajatuksena oli hyödyntää sitä mikä todistettavasti toimi Civilization V:ssä. Silloin kun pyörä yritetään keksiä uudelleen, siihen liittyy aina suunnitteluriski.
Riskien välttely selittyi osaltaan sillä, että McDonough ja Miller näkivät itsensä Civilization-tuoteperheen vartijoina. Beyond Earth oli vain muodollisesti itsenäinen peli, sillä käytännössä tekijöiden huolena oli kaiken aikaa se, että pelikokemus ei saanut poiketa liikaa Civilization V:stä. ”Kieltämättä se johti tietyillä osa-alueilla varsin konservatiivisiin ratkaisuihin”, McDonough myöntää. Hän on jopa valmis käyttämään Beyond Earthista adjektiivia latistunut.
McDonough on myös harmissaan tuotannon ensimmäistä kolmannesta vaivanneesta turhasta hätäilystä. Kokemattomien pääsuunnittelijoiden takana oli Firaxiksen veteraanitiimi, jolla suunnitelmien eläessä teetettiin lopulta kiusallisen paljon turhaa työtä. ”Se onkin erinomainen todiste taustavoimiemme kyvyistä, että Beyond Earth säilyi kaikkien muutosten jälkeen näyttävänä ja ehyenä pelinä. Projekti olisi silti kiistatta hyötynyt selkeämmästä visiosta.”
”Olemme nuoria pelisuunnittelijoita, joten totta kai uuden Civilizationnin suunnitteleminen oli meille iso juttu”, Will Miller säestää. ”Opimme silti läksymme: parikymppistä pelisarjaa ei tarvitse kohdella silkkihansikkain, olisimme voineet olla paljon rohkeampia.”
McDonough ja Miller jatkoivat pääsuunnittelijaroolissaan myös Beyond Earthin Rising Tide -lisälevyllä.