On hyviä shoot ’em uppeja, loistavia shoot’ em uppeja ja sitten on R-Type.
Se alkaa syvästä avaruudesta, jonka pahan voima on vääristänyt.
Bydon imperiumi on alue, jota hallitsee viha ja tuho. Siellä asuu outoja ja hirvittäviä olioita – näky, joka saa sinut kauhusta kankeaksi. Tehtäväsi on tuhota ne kaikki. Tästä alkaa mahtava taistelu, joka on täynnä epävarmuutta ja jännitystä.
Näin esiteltiin vuonna 1987 yksi arcaden kulta-ajan upeimmista peleistä. Huomiota herättävä teksti koristi japanilaisen Irem-pelistudion kaksiulotteisen shoot ’em up -pelin alkuperäisen julisteen yläosaa. Räväkän ja pahaenteisen julisteen keskeltä hyökkäsi gigermäinen avaruusolio, alhaalla komeili pelin nimi, kuin kiiltävästä teräksestä taottuna: R-Type.
Itse pelin aloitusruutu oli täysin päinvastainen: se oli hillityn tyylikäs. Ruudulla luki vain pelin nimi, mikä oli poikkeuksellista aikana, jolloin arcadepelit halusivat olla heti kättelyssä toinen toistaan mahtailevampia. Mustan ruudun yläpuolella luki myös pelin ikoninen iskulause:
Lähde lentoon ja iske pahaa Bydo-imperiumia!
Kun kolikko kilahti kabinettiin, peli kolahti nuppiin, eikä maailma ollut enää entisensä.
Joka tyyppiä!
R-Typen merkitys pelihistoriassa on valtava. Pitkäikäisen sarjan taipaleelta löytyy niin upeita arcadepelejä kuin hulppeita konsoleiden yksinoikeuspelejä ja mukaan mahtuu myös kunnianhimoisia käsikonsoliversioita sekä vuoropohjaisia strategiapelejä.
R-Type on edelleen hypnoottinen kokemus. Se oli yksi ensimmäisistä 16-bittisellä teknologialla toteutetuista arcadepeleistä, ja hyppäys teknologiassa mahdollisti yksityiskohtaisen pikseligrafiikan. Kentät tuntuivat eläviltä, aidoilta. Ne kutsuivat sisälle outoon maailmaan, joka kuhisi eriskummallisia, vaarallisia avaruusolioita sekä pahaa uhkuvaa, jykevää maisemakuvastoa. Kentät porautuivat mieleen ikiajoiksi, ne olivat kuin liikkuvia taideteoksia.
Tämä ei ole vain grafiikalla prameilua vaan siinä on oleellinen pointti: pelattavuuden lisäksi R-Typessä on kyse myös tunnelmasta. Toki R-Typeä pelaa jo sen sykähdyttävän pelimekaniikan takia, mutta myös uppoutuakseen syvälle ihmeelliseen maailmaan, kiehtoviin teemoihin ja synkkään taustatarinaan. Ja ainutlaatuiseen äänimaailmaan, joka oli huippujälkeä niin narskuvilta äänitehosteiltaan kuin maalailevalta musiikiltaankin.
R-Type oli 1980-luvulla ilmiö.
I have such sights to show you
Inspiraatiota juuri Alien-leffan suunnitelleen kuvataiteilija H.R. Gigerin töistä ammentanut R-Type erottui muista shoot ’em upeista myös kiehtovalla jipollaan. Alukseen eteen sai kiinnitettyä Force-energiapallon, joka suojeli vihollisten laukauksilta. Alukseen kerättiin myös omalaatuisia erikoiskykyjä, kuten pinnoista kimpoilevia lasereita, eteenpäin aaltoilevia energiasäteitä ja rouheita tulipalloja, joilla hoiteli viholliset ylhäältä ja alhaalta. Forcen saattoi myös ampua toimimaan itsekseen ja tulittamaan vihollisia kaukaa.
Erinomaisen kiemurainen kenttäsuunnittelu vaati ottamaan Forcesta kaiken hyödyn irti ja opettelemaan alueet ulkoa. R-Type, kuten sen jatko-osatkin, on aina ollut yhdistelmä refleksien ja nopeuden testausta plus muistipeliä.
Mitä pidemmälle pelissä porautui, sitä ihmeellisempiä näkyjä todisti. Ensimmäisen kentän Alien-tyylinen pomovihollinen, kakkoskentän robokäärme, joka luikerteli sisään johonkin valtavaan sydämen tapaiseen möykkyyn, kolmoskenttää hallitseva avaruusalus, neljännen kentän kasvavat viherpallorihmastot, ja niin edelleen. Mutta aina sai yllättyä.
R-Type oli täydellinen paketti edistyksellistä shooter-pelattavuutta ja sielukasta audiovisuaalisuutta. Menestys takasi jatko-osan, joka tuli kaksi vuotta myöhemmin. R-Type II ei pettänyt odotuksia, vaan oli myös raivostuttavan hurmaava, haastava tapaus, jonka pelaamista ei olisi halunnut millään lopettaa.
R-Type II ei mielestäni aivan pärjää edeltäjälleen, se ei ole yhtä kokonaisvaltainen ja tasapainoinen. Mutta on se silti erinomainen kokonaisuus ja pelistä välittyy sama ilmaisuvoimaisen pikseligrafiikan ja hienosäädetyn shooter-mekaniikan ilosanoma. Ja vaikka pelissä onkin kaksi kenttää vähemmän kuin ensimmäisen pelin kahdeksassa, sen korvaa jo unohtumaton kakkostaso. Siellä R-9-aluksella suunnataan veden alle, ja tunnelma on prikulleen oikea, siis kovaa ja armotonta painetta tihkuva.
Kaikki R-tyypit tahtoo olla jotakin
Alkuperäisestä pelikaksikosta on tehty vuosien mittaan niin monta versiota, niin monelle alustalle, että niiden luettelu täyttäisi tämän jutun kokonaan. Joten mainitsen vain tärkeimmät.
Ensimmäinen on PC Enginen liki arcadetäydellinen versio (aikanaan jopa myyttisiä mittasuhteita saanut ylistyslause), joka julkaistiin Hudson Softin konsolille kahdella erillisellä HuCard-kasetilla. Ensimmäisen läpyskän ROMilla oli pelin kahdeksasta kentästä neljä ja toisella loput. Myös R-Type II sai vankan PC Engine -käännöksen, ja siihen riitti yksi kasetti.
Hyvien käännösten joukkoon nostan ensimmäisen Playstationin kokoelman R-Types, joka niputti kummatkin pelit samaan pakettiin, sellaisena kuin pitääkin: pikselintarkasti. Ja tietysti kuvaputkiruudulta, kuten silloin vielä pelattiin. Kyseessä ei ollut emulaatio, vaan pelit ohjelmoitiin uudestaan Pleikkarille.
Yksi erikoisemmista ja kiinnostavimmista alustoista, joille pelit on käännetty, on ehdottomasti vanha kunnon Game Boy Color. Versiot eivät todellakaan ole yksi yhteen arcadepelien kanssa, mutta alustan rajoitukset huomioon ottaen tulos on hieno. R-Type DX kokosi yhteen aiemmat, omalla tavallaan ihmeen pätevät Game Boy -versiot R-Typestä ja R-Type II:sta ja lisäsi niihin värit. Mukana oli myös erillinen pelimuoto, joka muovasi peleistä yhden kokonaisuuden.
Yksi erikoisimmista versioista on Super Nintendon yksinoikeuspeli Super R-Type, joka on eräänlainen laajennettu näkemys R-Type II:sta. Peli kärsii paikoin pahasta nykimisestä, mikä nakertaa sen pelimekaniikan lumovoimaa, muttei tuhoa sitä.
Kun arcade kuoli
Kahden ensimmäisen pelin jälkeen Irem julkaisi sarjan kolmannen arcadepelin R-Type Leo, vuonna 1992. Leo oli kiinnostava spin-off. Pelin suunnittelija oli Atsushi Inaba, joka nousi suureen maineeseen myöhemmin Capcomilla sekä PlatinumGamesin perustajana ja sen pelien tuottajana. Mutta R-Type Leo sai yleisöltä suhteellisen vaatimattoman vastaanoton, huomio oli kääntymässä shoot’ em up -pelien asemasta hulppeisiin arcadekabinetteihin, kuten Segan Virtua Fighteriin ja Virtua Racingiin. Segan ohella Namco panosti huimasti arcadeen, ja koko skene muuttui. Sen seurauksena Irem ei enää julkaissut R-Type-pelejä kolikkopelihalleihin lainkaan.
Mutta sarja ei ollut ohi, ei sinne päinkään. Kukoistusvuosia oli vielä edessä, joskin loppu alkoi häämöttää. R-Type III: The Third Lightning julkaistiin SNESille vuotta myöhemmin. Se oli jälleen erinomainen shooter-peli, joka hakkasi kaikilla osa-alueilla laitteen aiemman Super R-Typen. Jos peliä haluaa nykypäivänä pelata alkuperäisellä alustalla, onnea matkaan! Oli kyseessä PAL-, USA- tai Japaniversio, kasetista, ohjekirjasta ja pahvikotelosta saa pulittaa itsensä kipeäksi.
Kolmannen salaman jälkeen sarja katosi viideksi vuodeksi ja palasi vasta 1998. R-Type Delta julkaistiin PlayStationille, ja kyseessä oli uuden, jännittävän ajan alku. Tämä oli ensimmäinen kerta, kun sarjan tunnusomainen 2d-pikseligrafiikka väistyi kolmiulotteisten polygonien tieltä. Pelattavuus oli yhä kaksiulotteista, mutta uusi ilmaisutapa sai kaiken tuntumaan omalaatuiselta. Suuret viholliset muun muassa vyöryivät kaukaa taustalla suoraan päälle.
Uusi ulottuvuus
R-Type Deltassa puhalsivat muutenkin uudet tuulet. Se oli ensimmäinen peli, jossa vetovastuu siirtyi Kazuma Kujolle. Hän oli siirtynyt Iremin leipiin työskenneltyään aiemmin Nazcalla pelien Metal Slug 1–3 ja Neo Turf Masters parissa.
Nazca on arvoitus, eikä kaikkia siellä työskennelleitä pelisuunnittelijoita tiedetä vieläkään. Huhutaan, että heitä on nykyään PlatinumGamesilla, mutta usein 1980- ja 90-lukujen japanilaisten pelien lopputeksteissä useiden listatut lempinimet eivät paljoa paljasta henkilöllisyydestä.
Aiemmin peleissä Kozo-taitelijanimellä listattu Kazuma Kujo vei R-Type Deltan myötä pelisarjan kohti entistäkin mystisempää suuntaa. Tempo putosi, ja pelattavia aluksia oli ensimmäistä kertaa enemmän kuin yksi. R-Type Deltassa niitä oli kolme.
R-Type Delta on fantastinen ammuntapeli, joka on jäänyt elämään muistoihin näyttävien, kookkaiden räjähdysefektien, aluksen neliasteisen nopeudensäädön ja Dose-mittarin avulla. Dosea täytettiin Forcella tuhotuilla vihollisilla ja blokatuilla kudeilla, mikä antoi käyttöön hurjan tehokkaan kyvyn.
Kohti finaalia ja sen yli
Kazuma Kujon työ huipentui R-Type Finalissa, jota hän teki aikoinaan tiiminsä kanssa Iremillä, työskennellen 18 kuukautta täysin salassa. Finaalin piti lopettaa koko sarja huipulle, tarjoamalla ennennäkemätöntä ilmaisuvoimaa ja kunnianhimoa pelin laajuuteen. Ja se onnistui: lopputulos oli pysäyttävä, 101 pelattavaa alusta tarjonnut mestariteos.
Sarjan piti loppua, mutta toisin kävi. Enkä nyt tarkoita uutta R-Type Final 2:sta, vaan PSP:lle julkaistua vuoropohjaista strategiaroolipeliä R-Type Tactics. Tämä sarjan yllättävään, mutta toimivaan, suuntaan vienyt peli ilmestyi vuonna 2007 ja sai toisen osan PSP:lle kaksi vuotta myöhemmin. Ensimmäisen osan tapaan Kujo suunnitteli myös R-Type Tactics II: Operation Bitter Chocolaten, mutta se jäi vain Japaniin.
Shoot ’em up -genre tarjoaa videopelaamista puhtaimmillaan, välittömimmillään, ja R-Type jatko-osineen on tämän ajatuksen kirkkaimpia esimerkkejä. Niiden kentät ja vihollisten liikehdintä ovat niin kontrolloituja, niin kauniisti suunniteltuja, että ne ovat kuin pelillistä balettia, tanssia kuoleman ja tuhon kanssa. R-Type saattaa olla pintapuolisesti uhoava ja pelottavakin, mutta kannattaa muistaa, että sisällä sykkii se kaikkein tärkein: hyvä ja lämmin sydän.
Ja harvasta pelisarjasta se välittyy yhtä hienosti.