Rise of Flight (PC) – Hilpeät veikot pilvissä

Kahden vuoden kunnioitettavassa iässä Rise of Flight alkaa viimein olla valmis raskaaseen sarjaan.

Rise of Flight (Pelit 4/2010, 81 p) julkaistiin sisällöllisesti täysin keskeneräisenä. Yksi kartta, kaksi konetta ja karmea kampanja eivät luvanneet pitkää ikää venäläisten uusimmalle aluevaltaukselle. Mutta jumalainen lento- ja fysiikkamallinnus sekä ylittämätön ilmailufiilis lupasivat. Toisessa vaakakupissa tekijäänsä odottavaa perustyötä, toisessa ainutlaatuisen onnistunut sekoitus taidetta, tiedettä ja mustaa magiaa.

Muutosten tuulet

Yksi suurimmista muutoksista tapahtui kulissien takana, kun peliä Pohjois-Amerikassa levittänyt 777 Studios osti viime vuonna pelin tekijänoikeudet ja otti vetovastuun koko projektista. Oli se uuden johdon ansiota tai ei, kokonaisvaltaista kehitystä ei voi olla huomaamatta. Uusia koneita on parikymmentä ja maailmanhistorian paskin lentosimulaattorikampanja (ennen Dover-Illua siis) on korvattu kivalla ja ennen muuta edelleen kehittyvällä uramoodilla.

Betavaiheessa oleva uramoodi ei ole tällä hetkellä objektiivisesti arvioituna kovinkaan kummoinen, kyseessä on lähinnä henkilökohtaisten tilastojen kartuttamiseen ja online-vertailuun perustuva satunnaistehtävägeneraattori. Laivuetoveritkin keräävät tappoja, mutta yltiöaggressiivinen tekoäly pitää huolen siitä, että 20-minuuttilaisiin ei ehdi kiintyä liikaa. Vastustajat ovat vain kasvotonta massaa ja vaikka uhrien nimet ja sotilasarvot kerrotaan tehtävän jälkeen, ei niillä liene mitään todellista merkitystä. Ainakaan mitään palautetta ilmasodan edistymisestä ei anneta, eikä mikään viittaa siihen, että taustalla olisi laajamittaisempaa tavoitteellisuutta.

Kuvat uhrien surevista vaimoista ja lapsista toisivat tietysti pikantin lisän taivaalliseen murhaleikkiin, mutta ehkä vielä hauskempaa olisi, jos lentäjät mallinnettaisiin Falcon 4 -tyyliin ja raadot olisivat oikeasti pois vihollisen muonavahvuudesta. Staattinen juoksuhautasodankäynti ei ole kiitollisin mahdollinen lähtökohta dynaamiselle kampanjalle, mutta raaka taistelu ilmaherruudesta kera elämää suurempien sankareiden ja roistojen suorastaan pursuaa potentiaalia, josta saadaan tässä vaiheessa vasta kalpea aavistus.

Itseään toistavista, pelkistetyistä tehtävärakenteista ja muista uramoodin ongelmista valittaminen olisi kuitenkin kuin ampuisi zeppeliinistä ohi viiden metrin päästä: se todistetusti onnistuu, mutta missaa pointin pahasti. Koska upea tunnelma ja lentotuntuma veivät jo aikanaan tekosyyn puolikkaan päähän taivaspaikasta, ei uramoodilta oikeasti vaadita mahdottomia immersion syntymiseksi. Kun kuolemanpelkoa kylvävä pisteytysjärjestelmä vielä tekee tehtävistä pahimmillaan hermoja raastavan jännittäviä, alkaa paketti olla jo tässä vaiheessa aika hyvin kasassa.

Ilmais-ilmailua

Lentosimulaattorit ovat liiketoiminnan kannalta hankalia, mutta eivät välttämättä mahdottomia tapauksia. Kehityskustannukset ja -aika ovat ongelmallisia ja asiakaskunta melko pieni, mutta toisaalta tuotteen elinkaari on pitkä. 777 Studiosin lähestymistapa on mielenkiintoinen: peruspaketti on nykyään ilmainen, mutta mukana tulee vain kaksi lennettävää konetta. Lisäkoneet ja erilaiset modifikaatiot maksavat taalasta viiteentoista kappale.

Neoqb:n ja 777 Studiosin liiketoimintamallia on kritisoitu laajalti, mutta varsinkin nyt, kun peruspeli on ilmainen, on kritiikkiä vaikea ymmärtää. Äkkiseltään voisi kuvitella, että potkurivirrassa liehuva keltainen kaulaliina ei ole täysin välttämätön lisävaruste, mutta toisaalta pikkurahalla saa myös esimerkiksi kymmenien tehtävien mittaisen Mihiel-kampanjan ja itse pelin päivitykset ovat aina ilmaisia. Olen maksanut jo pitkästi toistasataa euroa RoFfittelusta, mikä on tuntihintana suunnilleen ilmaista. Luottokortin vinguttaminen ei ole varsinaisesti lempipuuhaani, mutta uudet, innovatiiviset liiketoimintamallit ovat todennäköisesti koko simuharrastuksen elinehto.

Yksi tervetulleimmista uudistuksista on kasvanut piirtoetäisyys, enää koneet ja maayksiköt eivät häviä näkyvistä kosketusetäisyydellä. Rise of Flight vaatii edelleen potkua konehuoneesta, mutta ainoastaan suuret yksikkömäärät tehtävissä aiheuttavat todellisia ongelmia. Moninpelikään ei kestä massiivisia pelaajamääriä, mutta toimii muuten hyvin. Valitettavasti uramoodia ei pääse pelaamaan netissä kavereiden kanssa, mutta sitkeät huhut kertovat kolmannen osapuolen kampanjasta, jota pääsisi lentämään myös porukalla. Ostaisin sellaisen dollarilla. Tai parilla.

Jo muinaiset roomalaiset

Olematon sisältö ja surkea piirtoetäisyys pyyhkiytyivät komeasti syntilistalta uusimpien päivitysten myötä, mutta ankea tekoäly jää edelleen odottamaan täysremonttia. Tekoälyä on vuosien varrella jopa huononnettu, nykyään se ei tajua enää ollenkaan nopeampien koneiden päälle, vaan lähtee aina kiskomaan kahvaa kasseille, vaikka vastassa olisi reilusti hitaampi ja ketterämpi vihollinen. Sopivalla modilla tekoälyyn saa vähän puhtia, mutta lennot viritetyllä versiolla eivät kelpaa tilastoihin.

Tympeintä tekoälyssä on sen epäinhimillisyys. Kaiken näkevän, taktisesti typerän, mutta uskomattomista kulmista osuvan vastustajan kanssa mitteleminen ei ole herkullisinta mahdollista ilmailuviihdettä. Onneksi 777 Studios tiedostaa ongelman. Uusimmassa versiossa otettiin isoja askeleita oikeaan suuntaan, kun tekoäly ei enää näe esteettömästi pilvien läpi tai pimeässä. Hyvän tekoälyn kehittäminen on suurempi haaste kuin nippu lisäkoneita tai edes uramoodi. Samalla se on viimeinen iso este, joka Rise of Flightin on ylitettävä matkalla kohti todellista suuruutta.

Uusimpien päivitysten jälkeen Rise of Flight nousee puutteineenkin lopullisesti simulaattorien raskaaseen sarjaan. Erityisesti briljantin lento- ja fysiikkamallinnuksen ansiosta RoFilla on vahva perusta, jonka päälle on hyvä rakentaa uramoodin kaltaisia uusia ominaisuuksia. Tärkeintä on kuitenkin ehdottomasti se, että 777 Studios on osoittanut kykynsä ja halunsa kehittää peliä eteenpäin. Ei Roomaa eikä lentosimulaattoria rakenneta päivässä, ja on aina lupaavaa, kun kehittäjätkin oivaltavat sen.

Vaikka Rise of Flight on vielä kesken kuin Colosseum, on siinä myös samankaltaisia kestoklassikon aineksia.

* * * * *

Simulaattorin sielunelämää

Antti Ilomäki kohtaa pelinkehittäjä Albert Zhiltsovin ja ampuu kovilla. Tulee aika selväksi, miksi lentosimuja tippuu harvakseen.

Antti: Tärkeimpiä osatekijöitä lentosimussa ovat lentomalli ja tekoäly. Ensimmäisen maailmansodan koneilla oli ”mielenkiintoisia” aerodynaamisia ominaisuuksia ja kaartotaistelussa liikutaan koko ajan normaalien lentotilojen rajamailla, mikä asettaa lentomallinnukselle erityishaasteita. Mitä voit kertoa RoFin lentomallista? Tavoitteletteko mallinnuksessa maksimaalista realismia vai mietittekö myös pelattavuutta?

Albert: RoF on tällä hetkellä äärimmäisen realistinen. Ensimmäinen tavoitteemme oli kehittää lentotuntuma. Lentäjien muistelmista voi päätellä, että konekohtaisten taktiikoiden ja koneiden erityispiirteiden opettelu oli tärkeää. Yritämme käyttää alkuperäisiä piirustuksia tehdessämme 3d-malleja ja tekstuureita, hyödynnämme myös kaikkea saatavilla olevaa tietoa moottoreista ja aseistuksesta.Tavoitteena on mallintaa lentokoneiden ominaispiirteet mahdollisimman todenmukaisesti, mutta tietokone- ja peliohjainteknologia asettavat rajoituksia. Pyrimme myös tekemään simulaattorin lentäjille, emme mekaanikoille.

Antti: Vauriomallinnus on erittäin tärkeää. Nautin ihastellessani viholliskoneista irtoavia siipiä (ja raivostun, kun irtosiipikostaja lätkäisee koneeni taivaalta). Millaisia yksityiskohtia vauriomallinnuksessa on, miten esimerkiksi määritellään siiven irtoaminen? Heikentävätkö osumat vaijereihin ja siipitukiin koneen kestävyyttä? Läpäisevätkö luodit rakenteita vai aiheuttavatko ne vahinkoa vain osumakohdassa?

Albert: Jokaisen pelin vauriomallinnus on kompromissi visuaalisesti ja matemaattisesti. RoF ei ole poikkeus, mutta laadimme erittäin monipuolisen järjestelmän. Siiven irtoaminen voisi mennä näin: luoti osuu siipeen, ja yksi siiven osista menettää lujuuttaan. Lentäjä aloittaa manööverin, koneeseen vaikuttavat voimat kasvavat ja osa alkaa repeytyä irti, mutta ilmavirta pitää sen paikallaan. Sitten kone osuu toisen koneen potkurivirtaan, jolloin turbulenssi irrottaa siiven osan.

RoFissa aerodynaamiset laskelmat tehdään reaaliajassa, minkä vuoksi irto-osat näyttävät niin vakuuttavilta. Myös moottori on mallinnettu tarkasti. Jos talvella viivyttelee käynnistyksessä, öljy voi hyytyä eikä moottori lähde enää lainkaan käyntiin. Moottoreilla on yli sata reaaliajassa laskettavaa parametriä, joten yksi pieni luoti voi helposti aiheuttaa melkoisen kaaoksen monimutkaisessa järjestelmässä! Monipuolisen mallinnuksen ansiosta moottorin tuhoon tai lentäjän hengenlähtöön mahdollisesti johtavat tapahtumaketjut eivät ole käytännössä koskaan identtisiä.

Antti: Mielestäni RoF ja Black Shark ovat tällä hetkellä kaksi lentotuntumaltaan innostavinta simulaattoria. Pilvitanssi Fokkerin kanssa näyttää ja tuntuu upealta (kunnes vihollinen lentää vailla ongelmia pilveen ja jään huitomaan nyrkkiä hiljaisen raivon vallassa). Miten ilmakehän mallinnus toimii? Mallinnetaanko esimerkiksi ilmavirtaukset pilvien ympärille? Liikkuvatko pilvet?

Albert: Luonnollisesti mallinnamme myös ilmakehää. Tuuli, lämpötila, ilmanpaine, tiheys – kerroksittain. Mainitsin jo aiemmin potkurivirtauksen, joka jättää turbulenttisen virtauksen jopa kilometrin päähän koneesta. Mallinnamme myös paineaaltoja, äänen nopeutta ja muita reaaliaikaisesti laskettuja fysikaalisia ominaisuuksia.

Antti: Rise of Flight on ensimmäisen maailmansodan simu. Miten sen tekoälyssä näkyy se, että silloin vasta kehitettiin ilmasodan taktiikoita? Kun koulutus oli tyypillisesti vajavaista, olivatko lentäjien taitoerot massiivisia?

Albert: Tekoälyn taitotasoissa on jo nyt suuria eroja. Taso vaikuttaa hyökkäyssuunnitelmiin, puolustusmanöövereihin ja ampumistarkkuuteen. Jotkut tekoälyt ovat helppoja saaliita, toiset vaikeita. Jotkut ampuvat ohi ja toiset osuvat murhaavan tarkasti.

Antti: Miksi RoFin tekoälyä muuten heikennettiin? Mitä mieltä olet Criquetin tekoälymodista (joka tekee taistelusta haastavampaa)? Onko tekoälyrintamalla luvassa uudistuksia?

Albert: On totta, että heikensimme tekoälyn taistelutehoa pian julkaisun jälkeen. Jotkut kokivat tekoälyn liian haastavaksi, joten säädimme sitä. Haluaisimme tehdä tekoälystä inhimillisemmän ja lisätä enemmän vaihtoehtoja taitotasoihin, mutta tekoälyn kehittäminen vaatii kuitenkin paljon aikaa ja resursseja, eikä se silti koskaan vastaa aitoa ihmistä. Kaikkien miellyttäminen on hyvin vaikeaa, siksi onkin hienoa, kun käyttäjät tekevät vaihtoehtoja tarjoavia modeja. Pidän itse kovasti Criquetin modista.

Yksi suurimmista haasteista RoFin tekoälyn kehityksessä on monimutkainen kontrollijärjestelmä. Useimmissa peleissä tekoäly käyttää yksinkertaistettua lentomallia ja kontrolleja. Me kehitimme tekoälyn, joka lentää koneita normaalisti ohjaimien avulla ja hallitsee konetta kuin radio-ohjattavaan lennokkiin asentaisi keinotekoiset aivot. Hyvin monimutkainen järjestelmä kuitenkin synnyttää enemmän ongelmia kuin ratkaisee, joten voi olla, että laadimme tulevaisuudessa yksinkertaisemman lentomallin tekoälyä varten. Pohdimme asiaa jatkuvasti ja etsimme parhaillaankin asiantuntijoita työskentelemään ongelman parissa.

Antti: RoFin suunnitteluratkaisuista paistaa tietynlainen haluttomuus tehdä kompromisseja. Tekoäly käyttää monimutkaista lentomallia, mikä syö melkoisesti resursseja, ja verkkokoodi synkronoi hurjan määrän irto-osien kaltaisia yksityiskohtia, mikä puolestaan pienentää pelaajien maksimimäärää serverillä. Onko tämä ollut selkeä lähtökohta suunnittelussa? Edellyttääkö RoFin lähitaisteluihin painottuva luonne tällaista yksityiskohtaisuutta?

Albert: Olet oikeassa verkkosynkronoinnin suhteen. Lähitaistelut ovat vaikuttavia, mutta syövät resursseja. Voin vain sanoa, että tutkimme ja pohdimme asiaa koko ajan. Jotkut haluavat satoja pelaajia moninpelipalvelimille, toiset eivät. Monet verkkokoodiamme kritisoineet eivät tiedä, että useimpien pelien verkkokoodi ei synkronoi kaikkea, jolloin pelaajat näkevät ruudullaan eri asioita. Me halusimme, että käyttäjät näkevät pelitapahtumat identtisesti. Jotkut pitävät sitä rajoittavana, meille kyseessä on pyrkimys parantaa realismia, immersiota ja pelikokemusta.

Antti: Ainakin yksinpelaajille uusi urapelimoodi on huomattava parannus. Tarkoittaako Beta-status, että liiskaatte bugeja vai onko teillä vielä kunnianhimoisia suunnitelmia tulevaisuuden varalle?

Albert: Itse asiassa molempia. Betastatuksen tarkoitus on viestittää pelaajille, että kyseessä on valtava pelimoodi, jonka viimeistelyyn tarvitaan aikaa ja kärsivällisyyttä. Käyttöliittymä ja (tehtävä)generaattori ovat vain puolet kokonaisuudesta, toinen puolisko muodostuu itse pelikokemuksesta, jonka hiominen on haastavaa ja pelaajien reaktiot hankalasti ennustettavissa. Meillä on myös suunnitelmissa uusia moduuleita kampanjaan, esimerkiksi mahdollisuus kohdata vihollisen ässiä taistelussa. Jokainen uusi kone lisää uusia laivueita rintamalle ja vaikka beta-merkintä poistuu jossain vaiheessa, toivon, että pelimoodi jatkaa kehittymistään hamaan tulevaisuuteen.

89