Robotron 2084 - Tulen ja liikkeen laulu

Legendaariset pelit
Tässä juttusarjassa kaivellaan legendaaristen pelien taustoja.

[caption id="attachment_18021" align="aligncenter" width="640"]Eugene Jarvis Game Developers Conferencessa vuonna 2014 Eugene Jarvis Game Developers Conferencessa vuonna 2014[/caption]

 

Robotron 2084 - Tulen ja liikkeen laulu

Räiskintäpelien tärkein innovaatio tehtiin Robotron 2084:ssä. Sen jälkeen räiskintäpelejä on vain hienosäädetty.

1980-luvun alku oli suurten klassikkopelien aikaa. Varhaiset pelikonsolit tekivät läpimurtoa olohuoneissa, kolikkoja nielevät arcade-peliautomaatit valloittivat julkisia tiloja. Samaan aikaan kun Suomessa perustettiin vielä nuorisotaloja, Yhdysvalloissa nuoret kerääntyivät vetelehtimään arcade-halleihin, joita oli kaikkialla. Vastaavaa arcade-huumaa ei voinut kokea Suomessa kuin korkeintaan ruotsinlaivoilla ja Linnanmäellä.

Tekniset rajoitteet kun olivat mitä olivat, aikakauden pelejä yhdisti ideoiden yksinkertaisuus ja toteutuksen karkeus. Rehellisesti arvioiden yhtäkään 35-40 vuotta vanhaa videopeliä ei voi pitää ajattomana sanan varsinaisessa merkityksessä. Pac Man, Defender, Pitfall, Asteroids ja lukemattomat muut ovat pelisisältöineen auttamatta vanhentuneita, merkityksellisiä enää pelitaidehistoriallisina reliikkeinä.

Parasta ennen -päiväyksen umpeutuminen ei silti tarkoita, että nämä pelit olisivat muuttuneet arvottomiksi, päinvastoin. Melkein jokaisen modernin peligenren perusta lyötiin lukkoon Amerikan suurta videopeliromahdusta (1983) edeltäneinä hulluina vuosina. Reliikkien ymmärtäminen auttaa meitä ymmärtämään, miksi pelaamme sellaisia pelejä kuin pelaamme nyt.

Eugene Jarviksen arcade-räiskintäpeli Robotron 2084 meni innovatiivisuudessaan pidemmälle kuin kukaan osasi etukäteen aavistaakaan. Robotron ei pelkästään määritellyt koko joukkoa erilaisia räiskintäpelikonventioita, vaan määritti kokonaisen kontrolliskeeman. Kahdella ohjaussauvalla pelattava Robotron oli ensiaskel polulla kohti nykyaikaisia konsoliohjaimia.

 

Väärä uravalinta

Videopelipioneerien henkilöhistoriat ovat sikäli yhteneväisiä, että tuskin yksikään osasi etukäteen haaveilla pelisuunnittelijan urasta. Ihan luonnollista, sillä kukapa nyt suuntautuisi alalle, jota ei käytännöllisesti katsoen ollut vielä olemassa.

Kuta kuinkin samaan aikaan kun Nolan Bushnell ja Ted Dabney vasta käynnistivät Atarin liiketoimintaa, Eugene Jarvis opiskeli Berkeleyn yliopistossa biokemiaa ja tietojenkäsittelytiedettä. Jarvis oli jo tuolloin pelimiehiä - koukussa flippereihin ja yliopiston keskustietokoneen Space War -räiskintään. Jarviksen urahaaveet olivat kuitenkin ihan muualla. Hän aikoi tehdä tietojenkäsittelyn historiaa koodaamalla ensimmäisen tekoälyn, joka läpäisisi Turingin testin eli kommunikoisi uskottavasti kuin ihminen.

Valmistuttuaan Jarvis haki töihin Hewlett-Packardille suunnittelemaan ohjelmointikielen kääntäjiä. Se oli niin aikuista touhua, että kahvitauoilla kuusi vuotta jatkuneen kääntäjäprojektin lannistamat kaulapartamiehet eivät osanneet puhua muusta kuin pihojensa kastelujärjestelmistä. Nuori Jarvis säikähti HP:n lannistavaa yrityskulttuuria niin paljon, että otti jo kolmantena päivänä lopputilin.

Sattumoisin täsmälleen samana päivänä kun Jarvis otti loparit HP:lta, hänelle soitettiin ja tarjottiin töitä Atarilta. Ajoitus oli kieltämättä outo, sillä Jarvis oli jutellut atarilaisten kanssa viimeksi silloin, kun hän vielä opiskeli Berkeleyssä. Saatuaan maistiaisia vakavan sovelluskehityksen realiteeteista, pelien koodaaminen  kuulostikin aika hauskalta. Niin hauskalta, että Jarvis otti työn vastaan, vaikka palkka oli puolet huonompi kuin HP:lla.

1970-luvun lopun Atari oli ainutlaatuinen työpaikka. Perustaja-Bushnellin ohella Jarvis sai työkavereikseen sellaisia tyyppejä kuin Steve Jobs ja Steve Wozniak, joille Atari oli viimeinen välietappi ennen Applen perustamista.

Jarvis viihtyi, sillä nuorekas ja rappioromanttinen Atari oli kaikkea sitä, mitä kuolettavan tylsä Hewlett-Packard ei ollut. "Puolet atarilaisista oli kiinnostuneempia huumeista kuin työnteosta, toinen puolisko taas oikeita himonörttejä, jotka paiskivat töitä yömyöhään", Jarvis kuvaili Atari-aikaansa kirjassa Halcyon Days: Interviews with Classic Computer and Video Game Programmers. Kirjassa Jarvis vihjaa, ettei Bushnell ollut ihan maineensa veroinen peliguru. Atarin isällä kun riitti parannusideoita peliin kuin peliin, mutta aidosti toteuttamiskelpoisten ideoiden kanssa oli vähän niin ja näin.

[caption id="attachment_18022" align="aligncenter" width="342"]Robotronin karkkiväreissä hehkuva grafiikka pääsee oikeuksiinsa vasta pelihallin hämärässä. Robotronin karkkiväreissä hehkuva grafiikka pääsee oikeuksiinsa vasta pelihallin hämärässä.[/caption]

Hittikimara alkaa

Teknisesti ottaen Jarvis ei aloittanut peliuraansa videopelien, vaan metallikuulia kahden mailan välissä pompottelevien flipperien parissa. Atari oli silläkin saralla kehityksen etulinjassa, sillä Jarviksen tehtävä oli suunnitella maailman ensimmäinen elektroninen (mikroprosessoriohjattu) flipperi.

Eugene Jarviksen esikoispeli The Atarians oli joka suhteessa innovatiivinen flipperipeli, mutta Atarin tehtaat puskivat valitettavasti ulos pelkkää sekundaa. Jopa puolet tuotannosta palautettiin viallisina takaisin. Samat laatuongelmat jatkuivat Atarin myöhemmissä flippereissä. Se oli epätavallista heikkoutta firmalta, joka marssi videopelien puolella voitosta voittoon. Atari lakkautti flipperiosastonsa vuonna 1979 ja Jarvis loikkasi flippereihin erikoistuneen Williamsin palvelukseen.

Vuosikymmenen vaihtuessa pelihalleissa oli jo täysi murros päällä. Videopelien kutsu oli pelaavan yleisön silmissä vastustamaton, jopa uudet elektroniset flipperit jäivät auttamatta Space Invadersin ja Pac Manin varjoon. Williams haistoi muutoksen, eikä Eugene Jarvis ehtinyt suunnitella uudelle työnantajalleen kuin yhden flipperin, ennen kuin hänet jo määrättiin videopelien pariin.

Jarvis osui heti ensimmäisellä arcade-pelillään suoraan kultasuoneen. Yhdessä Larry DeMarin kanssa suunniteltu suojeluteemalla höystetty avaruusräiskintäpeli Defender osoittautui miltei Space Invadersin veroiseksi hitiksi. Defenderille kirjattiin vuosina 1981-1982 käsittämättömät 400 miljoonaa pelikertaa, mikä 25 sentin pelimaksuilla tarkoitti sadan miljoonan dollarin pelituloja.

Arcade-bisneksen lainalaisuuksista johtuen Williams ei saanut kolikkovirrasta latin latia, mutta teki silti mehevän tuloksen toimittamalla maailmalle huikeat 55 000 pelikabinettia (firman kaikkien aikojen myyntiennätys). Historiankirjat tuntevat Defenderin maailman kuudenneksi tuottoisimpana arcade-pelinä.

 

Keksinnön synty

Tämä juttu voisi aivan perustellusti keskittyä Defenderiin ja sille neljässä kuukaudessa tehtyyn jatko-osaan Stargate, mutta Jarviksen paras arcade-peli Robotron 2084 oli vasta tuloillaan. Viime keväänä Game Developers Conferenceen kutsuttu Jarvis kuvaili Robotronin kehitystä taianomaisimmaksi kokemukseksi, jossa kaikki naksahti kohdilleen.

Jarvis kertoi konferenssissa, että hän sai kimmokkeen robottipeliinsä kyllästymisen tunteesta. "Defenderin ja Stargaten jäljiltä olin käyttänyt 18 kuukautta elämästäni pelkkiin sivusuunnassa skrollaaviin avaruuspeleihin. Olihan se hauskaa, mutta halusin kokeilla jotain ihan muuta, kehittää kokonaan uuden genren."

Jarvista kiehtoi Commodore PET -kotitietokoneen Chase-peli, jossa aseistamaton pelaaja juoksi karkuun robotteja ja vältteli miinoja. Robotteja ei voinut ampua, mutta niitä pystyi jallittamaan miinoihin. Robotronin toinen selkeä inspiraation lähde oli juuri ennen Defenderiä ilmestynyt Atarin Berzerk, joka villitsi arcade-yleisöä puhuvilla tappajaroboteillaan. "Intruder alert! Intruder alert! The humanoid must not escape!" Se oli kovaa shittiä.

"Berzerk ilmestyi pelihalleihin juuri kun olin viimeistelemässä Defenderiä. Pelinähän se oli oikea kuolemanloukku, jossa jopa sokkelon seinät olivat tappavia. Olin silti totaalisesti koukussa ja ajattelin, että Defender jäisi auttamatta Berzerkin varjoon", kuvailee Jarvis.

"Muistan, että olin aika turhautunut Berzerkin kontrolleihin. Peliä ohjattiin yhdellä kahdeksansuuntaisella joystickilla, jota piti käyttää yhä aikaa liikkumiseen ja tähtäämiseen. Pelihahmo ei siis voinut ampua ja liikkua yhtä aikaa, mikä teki jo valmiiksi vaikeasta pelistä entistä vaikeamman. Oikea oman aikansa Flappy Bird!"

Kontrollitrauma johti Robotronin monumentaaliseen innovaatioon, jonka perintö on näkyvillä muun muassa jokaisessa ensimmäisen persoonan räiskintäpelissä. "Keksin, että entä jos laittaisin seuraavaan peliini kaksi ohjainta, toisen ampumista ja toisen liikkumista varten", Jarvis kertoo.

Muita teknisiä innovaatioita ei sitten tarvittukaan, sillä Williamsin arcade-teknologia oli oman aikansa huippua. Järjestelmään kuului kasibittinen Motorola 6809E -keskusprosessori, yhden megapikselin sekuntinopeudella grafiikkaa käsittelevä Blitter-videopiiri, 32 kiloa ROM-muistia peliohjelmistolle ja 48 kilotavua DRAM-muistia bittikartoille. Näyttöresoluutio oli kuudentoista värin 320 x 240 pikseliä.

Erona pahimpaan kilpailijaan Atariin, Williamsin arcade-järjestelmä ei perustunut muistipiireille etukäteen poltettuihin merkki- ja sprite-karttoihin, vaan nykypeleistäkin tuttuihin ohjelmallisesti määriteltäviin bittikarttoihin.

Williamsin peleissä ei siis ollut rautatasolla kovakoodattuja rajoituksia liikkuvien objektien määrälle tai sijainnille, vaan ruudulle pystyttiin kirjoittamaan tasan niin paljon pikseleitä kuin prosessorin suorituskyky antoi myöten. Ja kuten Robotronissa nähtiin, jopa alkeelliset partikkeliefektit olivat mahdollisia.

[caption id="attachment_18019" align="aligncenter" width="640"]Tekijäkaksikko Larry DeMar ja Eugene Jarvis silloin joskus. Tekijäkaksikko Larry DeMar ja Eugene Jarvis silloin joskus.[/caption]

Kuvaputket takaisin!

Vanhan liiton miehenä Eugene Jarvis muistelee yhä lämmöllä vanhojen peliautomaattien välkkyviä kuvaputkinäyttöjä. Jarvis rakastaa kuvaputkipelaamista ja sen utuisuuteen sisäänrakennettua grafiikan antialiasointia.

"Harva tulee ajatelleeksi, että kuvaputket olivat paljon nopeampia pelinäyttöjä kuin nykyaikaiset LCD-monitorit. Käsittääkseni melkein kaikissa LCD-näytöissä kuvainformaatio esitetään jälkiprosessoinnin takia vähintään 32 millisekuntin viipeellä. Vanhoissa kuvaputkinäytöissä tällaista viivettä ei ole, vaan tietokoneen syöttämä kuva tykitetään saman tien näkyville. Se mahdollisti todella responsiiviset toimintapelikontrollit."

Responsiivisuuden sijaan Robotronin - ja kaikkien muiden sen aikaisten pelien - ikuisuusongelmana oli muistin vähyys. Robotronin 48 kilotavun DRAMista 38 kilotavua kului pelkkään pikseleiden piirtämiseen, kun käytössä oli yksi videopuskuri.

Videopuskuroinnissa on yksinkertaistaen kyse siitä kuinka paljon “ennakkoa” tietokone ottaa tallentaessaan kuvainformaatiota muistiin. Yhtä videopuskuria (single buffering) käyttäessä tietokone kirjoittaa muistiin vain yhden kuvaruudun kerrallaan. Jos ohjelman toiminta syystä tai toisesta hidastuu, voi syntyä tilanne, jossa seuraavaa kuvaruudullista ei ehditä piirtämään ajoissa valmiiksi. Pelaajalle puskuroinnin pettäminen näkyy kuvan repeilynä. "Puolet pelikuvasta voi olla edellistä freimiä ja puolet seuraavaa", Jarvis selventää.

Kahdella videopuskurilla (double buffering) repeily vähenee, kun tietokone voi esittää A-puskuriin tallennettua kuvaa samalla kun se renderoi seuraavaa freimiä B-puskuriin. Tuplapuskurointi ja nykypeleissä yleinen triplapuskurointi auttavat grafiikkaa soljumaan nätisti, mutta tekniikoilla on salattu hintansa: kontrollien responsiivisuus kärsii.  "Jos sinulla on peli, joka rullaa 60 ruutua sekunnissa, jokainen ylimääräinen videopuskuri lisää kuudentoista millisekunnin viiveen pelaajan ohjaussyötteen ja ruudulla näkyvän kuvan väliin", ynnää Jarvis.

Ikivanhojen arcade-pelien partaveitsenterävät kontrollit eivät siis ole ajan kultaamaa plaseboa. Pelaaja ja pelihahmo olivat käytännöllisesti katsoen yhtä, kun ohjaussyötteiden välissä ei ollut kuin kuvaputkinäyttö ja yksinkertainen videopuskuri.

 

128 tavun ääniefektejä

Jos muistin vähyys asetti rajoituksia grafiikalle, niin äänimaailmaa se vasta rajoittikin. Robotron ei äänitekniikallaan koreile: äänille on varattu yksi kanava ja 128 tavua työmuistia. Jokainen ääniefekti syntetisoidaan ohjelmallisesti suoraan keskusprosessorilta digitaaliseen äänimuuntimeen.

Robotronin äänisuunnittelu perustui käytännöllisesti katsoen satunnaisgenerointiin. Koska muistia oli niin vähän, Robotron pelkisti äänisynteesinsä matemaattisiksi kaavoiksi ja niihin syötettäviksi parametreiksi. Koska peli ymmärsi äänet pelkkinä numerosarjoina, äänisuunnittelu oli oikeastaan pelkkää satunnaisten numeroyhdistelmien kokeilua. "Robotronin starttiääni syntyi, kun kaikille ääniparametreille antoi nolla-arvon", kertoo Jarvis.

Yhden äänikanavan dilemman Jarvis kiersi määrittelemällä kaikille ääniefekteille prioriteetit. "Tilanteessa kuin tilanteessa pelaaja kuulee ainakin tärkeimmän ääniefektin. Ja mikä se sitten olikin, se soitettiin aina täydellä volyymillä."

Muista Robotronin ohjelmointikikoista Jarvis mainitsee suorasukaisen törmäystarkistusrutiinin, joka ei turhia aikaillut päättäessään, osuiko yksi pikkuprötö toiseen pikkuprötöön vai ei. Vaikka kikka on kuin suoraan peliohjelmoinnin peruskurssilta, niin jonkunhan se piti keksiä:

"Törmäystarkistus aloitti vertaamalla ensimmäisen törmäävän objektin vasemman reunan koordinaattia toisen törmättävän objektin oikean reunan koordinaattiin. Jos törmättävän objektin oikea reuna oli törmäävän objektin vasemmalla puolella, objektit eivät voineet koskettaa toisiaan yhdestäkään kulmasta. Jos tämä yksinkertainen vertailu petti, törmäystarkistusta ei tarvinnut laskea yhtään pidemmälle."

[caption id="attachment_18016" align="aligncenter" width="292"]Robotronissa koko taistelu tiivistyy yhteen kultareunaiseen aitaukseen. Robotronissa koko taistelu tiivistyy yhteen kultareunaiseen aitaukseen.[/caption]

AAA niin kuin arcade

Harvassa 1980-luvun alun toimintapelissä oli yhtä arvolatautunutta taustatarinaa kuin Robotronissa. Pelin pahikset eivät olleet mitä tahansa robotteja, vaan epätäydellisten ihmisten korvikkeeksi luotuja täydellisiä olentoja.

Mikä ihmisissä sitten on vikana? "Saasteet, ydinaseet, sodat, lajien tuhoaminen, itsekkyys, laiskuus, lihavuus", Jarvis luettelee. "Robotronit ovat sitä vastoin täydellisiä. Ne työskentelevät tauotta 24/7. Eivät vietä lomia, eivät valita, eivät haaskaa aikaa sosiaaliseen elämään."

"Luonnonvalinta ja evoluutio etenee hitaasti, Mooren laki ja kone-evoluutio nopeasti. Kuudennen sormen kasvattaminen Xbox-ohjaimia varten edellyttäisi miljoona vuotta ihmisevoluutiota. Robotit voisivat vain rakentaa aina vain parempia robotteja. Miksi siis robotit tuhlaisivat resurssejaan epätäydellisiin ihmisiin? Erehtymättömän logiikkansa ohjaamina Robotronit päättelevät, että ihmiset ovat tehottomia ja siksi heidät on tuhottava!"

Jarviksella oli tarkkaan harkitun taustatarinan lisäksi myös tarkkaan harkittu pelisuunnittelufilosofia. Hän halusi luoda Robotronista pelin, jossa vaikeustaso aaltoilisi, eikä vain nousisi järjestelmällisesti niin, että ensimmäinen taso on helppo, toinen keskivaikea ja kolmas sellainen, että rahat tai henki.

Robotronissa piti olla vuoronperään haastavia kenttiä ja hengähdystaukoja, joiden aikana pelaaja voisi henkisesti valmistautua seuraavaan koettelemukseen.

Vaikeustason ja pelitasapainon hienosäätäminen olivat varhaisille arcade-peleille kaikki kaikessa, sillä siihen aikaan peleillä ei ollut oikein muuta annettavaa kuin lupaus haasteesta, joka on helppo oppia mutta vaikea hallita.

"Klassisten arcade-pelien kehitykseen oli saatavilla ehkä sadastuhannesosa niistä teknisistä voimavaroista, joita kaadetaan tämän päivän AAA-peleihin. Nykypeleissä voidaan esittää melkein mitä tahansa pelintekijät vain keksivät, ero elokuvien cgi-tehosteisiin kapenee päivä päivältä. Robotronin aikoihin yleisöä oli mahdoton häikäistä grafiikalla, ainoa mahdollinen kilpailuvaltti oli pelattavuus."

"Eron menneen ja nykyisen välillä huomaa siinäkin, kuinka ylhäältä alaspäin saneltuna moderni AAA-pelisuunnitelu tapahtuu. Kaikki mahdollinen dokumentoidaan etukäteen ja sitten tätä valmissuunnitelmaa implementoidaan vuosien ajan. Jos lopputulos haisee, niin paras on toivoa, että kyse ei ollut ainakaan omista rahoistasi!"

"Kyllähän AAA-tuotantokoneisto toimii kuin rasvattu, kun tiimillä on kokemusta ja kyse on esimerkiksi suosikkipelin jatko-osasta. Arcade-pelejä suunniteltiin kuitenkin ihan toisista lähtökohdista. Alkuun riitti hyvin minimaalinen pelisuunnitelma, kunhan siinä oli jotain pelattavaa. Tätä pientä ydinpeliä sitten pelattiin ja paranneltiin, kunnes lopputuloksena syntyi jotain hauskaa. Se oli hyvin interaktiivinen prosessi: pohjalta kohti huippua."

Robotronin pelisuunnittelua ohjasi toisaalta tekijäkaksikko Jarvis-DeMarin vankkumaton ohjelmointitausta. Jos työmiehelle antaa vasaran, kaikki ongelmat alkavat näyttämään nauloilta. Samaan tapaan ohjelmoija-pelisuunnittelijalle kaikki pelisuunnittelun ongelmat näyttäytyvät algoritmisina. Tekijät päättelivät, että mitä enemmän algoritmista satunnaisuutta Robotroniin pystyi upottamaan, sen parempi. Jos pelikokemus toistuisi aina täsmälleen samanlaisena, se olisi puhdasta myrkkyä pelin pitkäikäisyydelle.

 

Bugi joka paransi peliä

Eugene Jarvis määrittelee Robotronin teemaksi vankeuden. Pelaaja on aina piiritettynä ja vankina yhdessä ja samassa ruudussa.

"Pelin ytimessä on vaistoihimme kovakoodattu taistele vai pakene -reaktio. Robotronissa tehdään molempia, ja kun robotit vielä lähestyvät kaikilta ilmansuunnilta, lopputuloksena on täydellinen aistien ylikuormittuminen."

Ylikuormittumista ei tosin saavutettu hetkessä. Pelin ensimmäisistä prototyypeistä lähtien oli selvää, että liikkumis- ja ampumiskontrollien eriyttäminen oli oikea ratkaisu. Se vain teki pelaamisesta liiankin helppoa, sillä pienillä vihollisryhmillä ei ollut mitään mahdollisuuksia ampuvaa ja pakenevaa pelaajaa vastaan.

Pelisuunnittelussa on Jarviksen mukaan kyse kilpavarustelusta. Mitä voimakkaamman teet pelaajasta, sitä voimakkaampia vihollisia tarvitset. Koska Jarvis ei halunnut luopua toisesta peliohjaimesta, hän päätti heikentää pelaajaa rajoittamalla aktiiviset laukaukset neljään (käytännössä siis jokainen ohilaukaus hidasti tulinopeutta). Vihollisia Jarvis pönkitti panostamalla määräylivoimaan: ruudulla nähdään enimmillään 127 samanaikaista vihollista. 128:sta peli meni rikki.

Suunniteltuaan pelin ensimmäiset vihollistyypit - Gruntit, Hulkit ja Enforcerit - Jarvis tajusi, ettei hän ollut kovin uskollinen omalle taustatarinalleen. Tarina kuvasi Robotronit ylivertaisen älykkäinä konejumalina, mutta pelissä ne olivat tyhmiä kuin saappaat. Tykinruoka-Gruntit eivät tehneet muuta kuin hakeutuivat sokeasti kohti pelaajaa ja tuhoutumattomat Hulkit eivät aina edes välittäneet pelaajasta, vaan vain lyllersivät satunnaisiin suuntiin. Enforcerit sentään ampuivat katalia kierrelaukauksia, mutta niitäkään ei voinut pitää minään korkean älykkyyden merkkinä.

Jarvis päätti kompensoida ja niin sai alkunsa pelin tunnistettavin vihollinen Brain. Pettämätöntä logiikkaa: Vihollisen ei tarvitse olla älykäs, kunhan sille piirtää niin isot aivot, että se edes näyttää älykkäältä. Brainit olivat erityisen ikäviä siksi, että ne hakeutuivat kentistä pelattavia ihmisparkoja kohti. Brainin kynsiin jäänyt ihminen muuttui Progiksi, eräänlaiseksi teknozombiksi. Siinä piili myös pelin kuuluisin bugi.

Jarvis oli koodannut Robotronin tekoälyn niin, että kentän alussa jokainen Brain-yksilö alustettiin hakeutumaan satunnaisesti arvottua ihmistä kohti. Mikey-bugista johtuen tämä alustus meni kuitenkin pieleen, kun jokaisen Brainin kohteeksi valikoitui aina sama Mikey-poikanen.

Mikey-bugi avasi ovet pelastusbonusten ja lisäelämien lypsämiselle. Kunhan poikaa ei pelastanut, vaan roikotti vain hengissä, niin Brainit jättivät muut ruudulla palloilevat ihmiset kokonaan rauhaan.

Jarvis itse tajusi bugin vasta vuosia Robotronin ilmestymisen jälkeen. Mitä siitä pahastumaan, sehän vain rikasti pelikokemusta. "Joskus pelien makeimmat jutut ovat bugeja", hän sanoo.

Brain ei suinkaan jäänyt pelin kovimmaksi viholliseksi, se titteli kuuluu kimmokkeita ampuvalle tankille. "Vuoron perään suoria laukauksia ja kimmokkeita ampunut tankki oli Robotronin ikioma paywall."

[caption id="attachment_18018" align="aligncenter" width="640"]Robotronin emolevy on oikea tietokonepiirien sekamelska. Orkesteria johtaa Motorolan 6809-prosessori (pitkulainen piiri kuvan oikeassa alanurkassa). Keltaiset paristot estävät ROM-muistia tyhjentymästä, kun virtajohto vedetään seinästä. Robotronin emolevy on oikea tietokonepiirien sekamelska. Orkesteria johtaa Motorolan 6809-prosessori (pitkulainen piiri kuvan oikeassa alanurkassa). Keltaiset paristot estävät ROM-muistia tyhjentymästä, kun virtajohto vedetään seinästä.[/caption]

Kuumat oltavat

Kesäkuun 1. päivä 1982 pelihalleissa debytoineen Robotronin kehitys vei kaikkiaan kuusi kuukautta, mikä oli ihan standardikesto tuon ajan peliprojekteille. Robotron sai innostuneen vastaanoton, mutta 19 000 myydyllä pelikabinetillaan se ei ollut lähellekään Defenderin veroinen kaupallinen menestys. Vika ei ollut niinkään pelissä kuin siinä, että arcade-markkinat olivat kovaa vauhtia ylikuumenemassa. Pelejä ilmestyi markkinoille nopeammin kuin pelihallit kykenivät niitä ostamaan.

Robotronin pelisuunnittelu on osoittautunut siinä määrin kestäväksi, että matkijoita on riittänyt näihin päiviin asti. Joulun alla ilmestynyt Geometry Wars 3: Dimensions ei ole mitään muuta kuin isolla rahalla tuotettu Robotron-klooni.

Videopelien pioneereille ominaiseen tapaan Eugene Jarvis, 59, julkaisi tärkeimmät pelinsä suhteellisen lyhyen ajan sisällä. Vuoden 1990 robotronmaista SmashTV:tä voi pitää hänen viimeisenä merkittävänä teoksenaan. Yhdentekevä Target: Terror -valopyssypeli vuodelta 2008, jossa hänelle merkittiin suunnittelukrediitti, jäi Jarviksen uran viimeiseksi.

Raw Thrills -yhtiön perustajana Jarvis on yhä mukana arcade-pelibisneksessä. Firma täyttää tänä vuonna neljätoista vuotta, joten pakko kai se on uskoa, että arcadella voi yhä lyödä rahoiksi.

 

Tuomas Honkala