Shadow Empire - Nixulan valtakunnan nousu ja tuho

 

Shadow Empire

Nixulan valtakunnan nousu ja tuho

Halusin olla hyvä hallitsija, mutta minusta tulikin Trump. Syytän siitä alaisiani, olosuhteita ja taloutta.

Shadow Empire on scifihenkinen 4X-peli, jossa romahtaneen Galaktisen Tasavallan jäänteet taistelevat siitä, kenelle planeetta kuuluu. Lähin vertailukohta olisi Alpha Centaurin ja Crusader Kingsin avioton lapsi. Mutta ennen kuin innostut liikaa, Shadow Empire on ysärinruma, monimutkainen, vaikea oppia, sylkee termille tasapainotus eikä sitä edes ole opetettu häviämään viihdyttävästi.

Onnekseen se on paras 4X-peli mitä olen pelannut vuosiin. Se on kuin 4X-pelien Dwarf Fortress, joskin paljon helpompi valloittaa.

Tasapainoilua kuilun reunalla

 

Kun Galaktinen Tasavalta tuhoutui suursodissa, planeetat jäivät eristyksiin. Pelaajan heimo kamppailee vallasta ja henkiinjäämisestä proseduraalisesti luodulla planeetalla, vastassaan vapaita rosmoja, pienvaltioita ja varsinaisia kilpailijoita, muita suurvaltioita. 

Nousu planeetan johtajaksi vaatii sisäpoliittista tasapainottelua, henkilöhallintaa, valtakunnan logistisen järjestelmän rakentelua ja tietysti sotimista. Oma valtakunta on monimutkainen kone, jonka käynnissä pitäminen vaatii jatkuvaa säätöä, voitelua ja eteenpäin ajattelua. Sotiminen, se on sitten vielä ihan eri juttu.

Hämäävän nimisen VR Designsin takana on Victor Reijkersz, joka tunnetaan raskaan sarjan strategiapelien tekijänä. Se näkyy Shadow Empiressä esimerkiksi siinä, että pelkkä sen sodankäynti riittäisi monelle peliksi. Ja siinä, että tämä arvostelu on lyhin ja pintapuolisin neljästä yrityksestäni, oli liian helppoa kaivautua kuin myyrä pelimekaniikan ihanuuksin ja heitellä niitä sateena päälleen.

Neljä äksää ja bonuskirjaimet

Shadow Empire ei muistuta mitään aikaisemmin pelaamaani 4X-peliä, sillä se on kuin sipuli. Aina kun oppii kuorimaan kerroksen, alta paljastuu uusi, kiehtova kerros ja kaikki liittyy kaikkeen ilahduttavan pikkutarkalla mutta loogisella tavalla.

Niiden tutun neljän äksän lisäksi pelissä on neljä omaa painopistettä: politiikka, talous, logistiikka ja armeijanhallinta. Politiikka tarkoittaa tasapainoilua eri puolueiden ja omien alaisten vaihtelevien vaatimusten kanssa, talous vyöhykkeiden ja niitä johtavien kaupunkien tarpeiden tyydyttämisessä, logistiikka sitä, että koko homma pyörii eivätkä tehtaat jauha tyhjää, väki kuole nälkään ja panssariprikaati seiso ilman bensaa.

Armeijahallinnassa ei rakennella vakiotehoisia vakioyksiköitä à la Civ. Kun on kehittänyt kivan tankin, siitä saa iteroitua yhä parempia versioita, kun sen toimivuutta kenttätestataan taistelussa. Sodankäynnin skaala vaihtelee: kun alussa heikosti aseistettu militia rähinöi, loppupeleissä voi (halutessaan ja jos talous venyy) liikutella kymmenien tuhansien miesten armeijakuntia ja paiskia järeitä ydinaseita.

Shadow Empiressa tajuaa, että vaikka kuinka luulee olevansa yksinvaltias, aina ei vain oma sana paina. Jos suurin osa alaisista on autoritäärisiä sotahulluja, on tosi vaikea tehdä tieteeseen ja demokratiaan nojaavia päätöksiä ilman, että tulee pahoja ongelmia. 

Ole Dyyni, älä hermostu

Jo proseduraalisessa planeetan luonnissa tajusin, että nyt mennään ihan omia reittejä. Ensin planeetalle luodaan historia, sitten onnellinen menneisyys ajetaan sotamyllyn läpi ja jäljelle jää päähän potkittu planeetan jämä. Elämälle, myös erittäin vihamieliselle, suotuisa viidakkoplaneetta on aika lailla eri juttu kuin pieni kuiva kuu, viileä Hoth, kuuma Dyyni tai vaikka hilpeä laavahelvetti.

Planeetta on jaettu vyöhykkeisiin, joista jokainen jonkun hallussa. Isot valtiot eli major regimet, joihin oma Nixulani kuuluu, ovat ne jotka vääntävät voitosta. Maajussien, paimentolaisten ja rosvojoukkojen perustamat pienvaltiot eli minor regimet ovat joko matalalla roikkuva hedelmä tai jo alkupelissä voittopyörän pinnoihin osuva keppi. Lisäksi kentällä liikkuu irtoväkeä, kuten ryöväreitä, orjakauppiaita tai tekoälyarmeijan jäänneterminaattoreita.

Alussa on tärkeä vallata pintaa niin paljon kuin ehtii. Siihen asti kun naapureihin luo viralliset suhteet, rajat ovat häilyvä käsite ja heksa kuuluu sen ottajalle. Pääpalkinto on se, että ensimmäiseksi kylään tai raunioihin ehtinyt saattaa löytää Galaktisen Tasavallan perintöä. Esimerkiksi kymmenen ydinmoottorilla, polymeeripanssarilla ja läjäytinkanuunalla varustettua raskasta tankkia on alkupelissä "kiva etu".

Voittaja on se, joka ensimmäiseksi ylittää 50 voittopisteen rajan ja seuraavaksi tulevaan on yli 25 pisteen kaula. Annihilaatio ei ole pakollista, tuskin edes mahdollista. 

Elämän valttikortit

Nixulan poliittinen identiteetti määräytyy hallitusmuodon, yhteiskunnan ja psykologian mukaan. Hallitusmuoto voi olla demokratia, autokratia tai meritokratia, yhteiskunta voi perustua kauppaan, hallituskeskeisyyteen tai pakottamiseen. Yleinen filosofia voi olla sydän, mieli tai nyrkki. Jokainen vaihtoehto rajoittaa aina toista, ja tämä muodostavat pelin poliittisen järjestelmän selkärangan.

Jokaisella on numeerinen arvo välillä 0-100, ja mitä korkeampi arvo on, sen parempia erikoisbonuksia ja erikoisyksikköjä se antaa. Joka vuorolla pelaaja joutuu tekemään päätöksiä, ja yleensä nämä päätökset vaikuttava ainakin muutamaan ominaisuuteen.

Vaikka teen päätökset, en ole Nixulan yksinvaltias. Ratkaisuistani pitävät tai närkästyvät Nixulan puolueet (plus kultit ja korporaatio päälle, mutta unohdetaan ne), sekä alaiseni eli komentajani, hallintoni, kuvernöörit ja muu joutoväki.

Hallinto hoidetaan korttipelillä. Jokainen virasto ja muut poliittiset pelaajat tuottavat stratagemeja eli kortteja, joiden pelaaminen maksaa poliittisia pisteitä. Kortit jakautuvat luokkiin niiden käyttökohteen mukaan. Haluatko vakoilla? Pelaa Covert Opsiin kuuluva Vakoojakortti. Miten olisi kauppasuhteiden avaaminen? Pelaa Major Regimeen kuuluva Trade-kortti. Työläiset uhkaavat lakolla? Nation-pakasta löytyy Työläisten Oikeudet. Ja niin edespäin. Stratagemeja on kymmeniä, jollei satoja, aina sotilasdoktriineista omien johtajien nuoleskeluun.

Edistyksestä palkinnoksi saatavilla Kohtalokorteilla saa aikaiseksi tosi isoja juttuja, mutta ne vaativat kohtalopisteitä, joita jaetaan tosi vähän. Niitä saa lisää Pahoilla Korteilla, tyyliin "lähetä armeijoille huonoa ruokaa": moraali romahtaa, mutta saat kaksi kohtalopojoa. Kapinaan nousevalla kansalla niitä saa vielä enemmän, mutta se ei ole ihan viisasta.

 Idioottien ympäröimä

Ilman virastoja ei ole tutkimusta, kunnon tiedustelupalvelua tai edes hyvää headhunttausta. Virastot tuottavat alansa kortteja ja/tai uutta teknologiaa. Minmaxaajia ärsyttävästi teknologian varsinainen keksiminen on puolisatunnaista, sen tutkimiseen voi sentään vaikuttaa.

Valtakunta tarvitsee johtajia kaupunkeihin, virastoihin, isompia joukko-osastoja johtamaan ja niin edespäin. Karkeasti sanottuna näillä on valtava määrä taitoja, luonteenpiirteitä, kykyjä ja ennen kaikkea mieltymyksiä: esimerkiksi jotkut rakastavat demokratiaa, toiset vihaavat.

Mitä paremmat suhteet sinulla on johtajaan, sen paremmin he tekevät duuninsa, eivätkä esimerkiksi aloita aseellista kapinaa. Koska henkilökuntakin on kortilla, varsinkin alussa asemapaikkoihin löytyvät ehdokkaat ovat usein kaukana ideaalista. Henkilöhallinta vaatii tasapainoilua, periaatteista tinkimistä ja rehellistä perseennuolemista varsinkin, jos kyseessä on älykäs, duuniinsa sopiva mutta ikävän kunnianhimoinen työmyyrä.

Jos polttaa paljon kortteja löytääkseen Juuri Sen Oikean, pian on kortisto täynnä turhaa väkeä. Ja turhassa alaisessa on työnantajille tuttu ongelma: niistä on vaikeaa ja/tai kallista päästä kokonaan eroon. Osa työttömistä voi lopulta lähteä vihaisena mutta vapaaehtoisesti, toiset nostavat kansan kapinaan. Edes kultainen kädenpuristus tai salamurha eivät automaattisesti onnistu, ja varsinkin jälkimmäisestä vedetään vielä herne nenään.

Yksinkertaistan hallintoa kertomalla, että kaikki virastot kuppaavat samaa pistebudjettia, ja varsinkin rahoituksen vähentäminen aiheuttaa… ongelmia. Virastojen sisäisiä painopisteitä saa sentään säätää ilman että joku suuttuu.

 

Olen niin zonessa

Nixula jakautuu vyöhykkeisiin (zone), joita johtaa kaupunki, ja kaupunkia kuvernööri. Uuden kaupungin perustaminen muodostaa automaattisesti sille oman vyöhykkeen.

4X-tyyliin kaupunkiin rakennetaan kaikkea tuotannosta hallintoon ja logistiikkaan. Erikoisuutena sen talous jakautuu pelaajan hallitsemaan julkiseen sektoriin ja itsenäisesti toimivaan, mutta tärkeään yksityissektoriin. Asukkaat jaetaan normipopulaatioon ja työläisiin, jotka kummatkin yritetään pitää tyytyväisinä. Miten se tapahtuu, onkin vähän pitempi juttu, jonka perusta on leipää ja sirkushuveja, toimivat peruspalvelut tai vaihtoehtoisesti vaikka työläisten murskaaminen armeijan avulla ja ammattiliiton johtajan murhauttaminen.

Yksi tärkeimmistä resursseista on väestö, koska se on rajallista. Kaupunkien väkiluku on yleensä vain sellaista viisinumeroista luokkaa, en muista koskaan ylittäneeni 200 kiloasukkaan rajaa. Alussa väestön tärkeyttä on vaikea mieltää, kun pienissä kylissä asuvat vapaat heimot muuttavat kaupunkiin ja väkiluku kasvaa kuin itsestään. Mutta syntyvyys ei ole tuttua maagista kloonautumista (paitsi jos löytää Tasavallan aikaisen kloonauslaitoksen), joten jossain vaiheessa osaajista tuleekin pulaa ja tuotanto pyörii tosi huonosti.

Ja tietysti armeija värvätään väestöstä eikä tyhjästä. Lisäbonuksena tappiot rintamalla heijastuvat kotirintaman fiiliksiin.

 Tavara liikkuu

Logistiikka on oma alipelinsä ja yllättävän monelle yksi pelin suurimpia ongelmia. Sitä se oli aluksi minullekin. Esitän periaatteen yksinkertaistettuna. Strateginen päämaja (SHQ) hoitaa raskaimman homman. Vyöhykkeet tuottavat resursseja, vaikka ruokaa, energiaa ja metalleja. Sitten ne ottavat mitä itse tarvitsevat, ja lähettävät loput SHQ:lle. SHQ jakaa ylijäämän vyöhykkeille, jotka tarvitsevat jotain, ja varastoi ylijäämän. SHQ myös rakentaa ja välittää mies- ja materiaalitäydennykset joukoille.

Tavara kulkee teitä ja rautateitä pitkin, mutta se maksaa logistiikkapisteitä, joita tuottavat kuorma-autopisteet ja rautatieasemat. Ongelma on systeemin erikoinen toteutus: Porin Truck Stop I tuottaa 50 kuljetuspistettä. Joka heksa tiellä kohti Raumaa saa nämä 50, mutta tietyn matkan jälkeen (ilman tukirakennuksia) pojot alkavat vähetä ja loppuvat. Kun tavara kulkee heksassa, se vähentää siitä painonsa mukaan omat pisteensä. Jos heksan kuljetuspisteet loppuvat, tavara ei liiku. Ja kun tavaraa kulkee kahteen suuntaan, ne pisteet loppuvat äkkiä.

Pelissä on kaksikin eri systeemiä, joilla logistiikkapojoja voi halutessaan hyvinkin tarkasti rajata ja suunnata. Onneksi pärjätäkseen ei tarvitse olla mr Spock: pullonkaulanäkymästä verkoston solmukohdat ja ongelmat näkee yhdellä silmäyksellä, ja kuljetuskapasiteetin raaka kasvattaminen yleensä ratkaisee ongelmat.

 Sota soi ja raikuu

Kun valtakunnan rattaat raksuttavat pehmeästi, on aika alkaa ajatella sotimista. Tai no, parin farmarivetoisen naapuriminorin poimiminen kannattaa tehdä heti kun pystyy. Tosin muut valitiot eivät useinkaan kiltisti odota, että olet reilussa sotakunnossa.

Shadow Empiren sotiminen on monipuolisuudessaan hyvin tyydyttävää. Alussa kaupungit tuottavat automaattisesti militiajoukkoja, mutta lopettavat pikku hiljaa, kun pelaaja alkaa kouluttaa omia asevoimiaan. Loppupelissä rupupatriooteilla ei ole mitään jakoa taisteluhaarniskaisille laseraseilla varustetuille teknotappajille.

Sotilaat eivät tipu lahjana taivaasta, ne värvätään rahalla väestöstä. Niistä perustetaan erikokoisia joukko-osastoja, jonka voi perustaa, jos pystyy maksamaan kustannuksista puolet. Käytän skaala-esimerkkinä puhdasta jalkaväkeä: halvin ja pienin itsenäinen optio, ilman komentajaa ja tämän bonuksia, on pataljoona ja 1 000 sotilasta. Suurin on komentajan johtama armeijakunta, 62.000 sotilasta, ei sentään yhtenä klönttinä.  Erilaisia joukko-osastosapluunoita on leegio, joiden keksimiseen ja perustamiseen on oma virasto. Se, mikä on vaikka Siege Army, pitää ikävä kyllä luntata netistä/manuaalista.

Näennäisesti yksinkertaisessa taistelussa konepellin alla möyrii ja kuhisee rykmentin verran muuttujia, kuten moraalia, valmiustilaa, läpimurtoja ja vastaavia. Taisteluista muodostuu raskaista strategiapelistä peleistä tuttuja rintamia, jossa sekä huolto että täydennykset nousevat arvoon arvaamattomaan. Ja ne ovat pelaajan vastuulla. Ennakointi on hyödyllinen taito: hieno ideani naapurin valtakunnan katkaisusta nopeasti etenevillä panssarivoimilla meni vähän huonosti, kun kahdella vuorolla imaisin polttoainevarastoni tyhjäksi. En ottanut huomioon, että kun rauta liikkuu, se juo löpöä ihan eri tahtiin kuin parkkipaikalla, eivätkä pari surkeaa jalostamoani pysyneet tuotannossa mukana.

Talvisodan ihmeen tavoin alivoimainen armeija voi sätkiä valtavaakin ylivoimaa vastaan. Vastaavasti motitus ja huoltoreittien katkaisu toimii kuin Raatteen tiellä, ja jälkimmäistä harrastaa myös tekoäly. Se ei häviä viihdyttävästi, mutta sotii viihdyttävästi. Taktisesti erilaisia yksiköitä, joiden omaperäisestä kehittämistä en hehkuta vaikka mieli tekisi, on paljon, ja kaikille löytyy paikkansa. Meri- ja ilmavoimat lisätään peliin myöhemmin.

Sota venyy nopeasta salamasodasta ensimmäisen maailmansodan kaltaisiin jäykkiin rintamavääntöihin, jossa kallisarvoista väestöä työnnetään lihamyllyyn, ja sitten tulee ongelmia kotirintamalla kun työvoima ei riitä. Pidän tästä näkemyksestä merkittävästi enemmän kuin huoltovapaiden Stack of Doomien kaltaisesta ratkaisusta.

Sota on diplomatian jatke, ja se on ehkä heikoin osa-alue. Optiot ovat paikallaan, mutta jotenkin sielu puuttuu sielu. Alpha Centaurin vahvuushan oli hyvin personoidut vastustajat, Shadowissa kilpakumppanit jäävät pikku naamoiksi jotka esittävät vaatimuksen tai vastaavat minulle, mutta ilman ilmapiiriä luovia mausteita. Diplomatia toimii parhaiten minoreiden kanssa, joista vähän hieromalla valtakuntaansa laajennuksen ilman kallista sotimista.

 Tee päätöksiä joilla on merkitys

En normaalisti innostu mikromanageroinnista, mutta Shadow Empiressä tunnen tekeväni asioita joilla on väliä: ne eivät ole vain tylsää perusgrindaamista, jonka tekoäly hoitaisi paremmin.

Shadow Empireä voi aika hyvin pelata intuition voimalla, mutta jos haluaa, kaikesta voi kaivaa yksityiskohtaisen raportin. Peli generoi niitä yli sata per vuoro, mutta raportteihin tutustuminen on täysin vapaa-ehtoista. Kun joku alkaa selvästi mennä pieleen, raporteista yleensä löytyy syy.

Esimerkiksi diplomatiassa raporteista kannattaa säännöllisesti katsoa missä mennään. Luulin, että minulla ja naapurillani oli maksimihyvät välit aina tieteenjakamista myöten. Sitten aloin ihmetellä, miksi rajallemme alkoi kerääntyä joukkoja. Hups, niiden valtapuolue olikin vaihtunut, sopparimme sanottu irti ja välit viilenivät vauhdilla. Koska minulla oli jo rintama auki toisella rajalla, piti aloittaa massiivinen nuoleskelu. Tämä kuvaa myös pelin hyvää puolta: kun siinä näyttää tapahtuvan jotain outoa, siihen on olemassa oikea syy eikä vain puhdas nopanheitto.

Shadow Empiren maailmanvalloitusta estää se, että graafisesti se on suoraan 90-luvulta. Varsinkin henkilökuvat ovat karmivia. Strateginen grafiikka on muuten hyvää, mutta suoraan paketista peli on haalean masentava. Käyttöliittymän ja osan pelin grafiikoista (kuten tiet) modasin selkeämmäksi pelin foorumilta löytyvillä paketeilla, jättirobotit modasin itse. Animepakettia en asentanut.

Opettelukynnystä nostaa paksu, mutta ei kovin hääppöinen manuaali. Itse katsoin DasTacticsin hidastempoisia videoita ja aloittelin uusia pelejä sitä mukaan, kun opin, mihin virheeseen viimeksi kompastuin. Lopputulos on vaivan arvoinen. Kiitos kesäloman, olen voinut upottaa yli sata tuntia, mutta edelleen sen koukku on tukevasti kiinni.

Suuri osa viehätyksestä johtuu siitä, että tämä on yhden miehen visio. Näkee, kuinka iloissaan hän on lisäännyt pelimekanismiin yhä uusia hammasrattaita ilman, että Pukumies on kysynyt: "Tarvitaanko näitä kaikkia? Ymmärtääkö pelaaja näitä juttuja?"

Minulle Shadow Empire on tarpeeksi mutta ei liian syvä. Pelin säälimätön satunnaisuus, liikkuvien osien määrä sekä rankasti erilaiset peliympäristöt saavat jokaisen pelin tuntumaan poikkeuksellisen erilaiselta. Bonuksena monipuolisuus luo emergenttiä tarinankerrontaa, mikä on aina hieno juttu.

Sanoisin, että Shadow Empire vertautuu hyvin Paradoxin peleihin. Kunhan vain jaksaa maksaa oppirahat, saa kestävän pelikokemuksen, jota maksaa oppirahoille kunnon viihdekorkoa jopa vuosiksi eteenpäin. Erilaisuudessaan sillä on jopa senssit ainakin nicheklassikoksi.

Niin, ja sen kehitys jatkuu jahka Vic pitänyt vähän lomaa.