Shadowrun Returns: Dragonfall – Drachenfutter

Kumpi sopii paremmin firman johtoon, kiva lutuinen nalle vai rahaa rakastava suurlohikäärme?

Kauan sitten ajattelin kirjoittaa jännittävän romaanin, joka tihkuisi terävää spekulatiivista fiktiota. Perusideana Maapallon puolustautumisreaktio ihmissyöpää vastaan olisi ollut herättää magia ja myyttiset oliot eloon. Ensin kevyempi pää kuten kotitontut, lopuksi lohikäärmeet ja muut raskaan sarjan vääntäjät.

Riviäkään en kirjoittanut, ja parempi olikin. FASA olisi tippunut niskaani kuin tonni lakimiehiä, sillä tietämättäni kopioin kyberpunk-roolipeli Shadowrunin perusasetelman.

Trollit ovat ystäviämme

Ennen satujen aloitus oli ”Olipa kerran..”, sitten se muuttuikin muotoon ”Tänään aamupäivällä...” , sillä vuonna 2012 magia ja myyttiset oliot palasivat tylsään maailmaamme. Ongelmia seurasi. Shadowrun sijoittuu noin vuoteen 2050+. Ihmiset ja metaihmiset, siis peikot, haltiat, kääpiöt, goblinit ja muut Tolkienin satuhahmot yrittävät elää samassa maailmassa, jossa tietotekniikka ja taikuus lyövät kättä.

Shadowrun Returnsin oikea tarina on niitä joista tulee hyvä mieli. Pelin perusasetelmassa Järjestelmää vastustavat shadowrunnerit ottavat mittaa ilkeistä megakorporaatioista. Elämä matki taidetta: alkuperäisen pöytäroolipelin kehittäjä

Suurlohikäärmeet on helpompi tappaa kun harjottelee pienemmillä.

Jordan Weisman

osti 2007 pelin oikeudet takaisin megakorporaatio Microsoftilta. Kuten muistamme, tämä oli tehnyt samana vuonna aiheesta kauhean räiskintäpelin, jonka ansiosta pc- ja konsolipelaajia ei ikinä enää panna samaan räiskintään.

Weismanin Harebrained ei löytänyt rahoittajaa ennen kuin maaliskuussa 2012, jolloin Kickstarter-ilmiö räjähti. Weisman sai hujauksessa pelaajilta rahoituksen Shadowrun Returnsiin, vieläpä moneen kertaan, ja ilman sitoutumista uuteen megakorporaatioon.

Virallinen julkaisusisältö eli Dead Mans’ Switch -kampanja oli vain ihan hyvä (Pelit 9/2013, 82p) . Juoni oli mielenkiintoinen, mutta pelinä se oli täysin lineaarinen, eri taitoja ei juuri käytetty, eikä tallennus noudattanut pc-standardeja. Sujuva taistelu ja mielenkiintoinen maailma nostivat kokemuksen plussalle.  Seuraava edistysaskel oli kun peli muuttui pelirungoksi. Sille julkaistiin editori, jolla omia kyberpunk-visioita toteutetaan ja ladataan Steam Workshopiin muiden iloksi.  Käytän sanaa sen laajassa merkityksessä.

Virallinen lisäri Dragonfall näyttää Kuolleen miehen kytkimelle ja amatööriviritelmille lohikäärmeen munat. Nyt Harebrainilla on ollut aikaa, ja se näkyy.

 

Lohikäärmeen autioittama Saksa

Pelimaailmana magian ja tekniikan yhdistävä Shadowrun on nappiosuma. Pelihahmoissa tekniikkaa edustaa puhtaimmillaan katusamurai ja magiaa tietysti velho. Tiimissä on myös henkiä avukseen manaava shamaani. Henki on hyvä renki, mutta sillä on joka vuorolla kasvava mahdollisuus vapautua, jolloin siitä tulee tosi huono isäntä.

Kyberpunk vaatii myös tietoverkon, joka Shadowrunnissa on Matrix. Gibsonmaisesti sinne siirrytään dekillä, seikkaillaan valo-olentona ja tapellaan turvaohjelmia vastaan. Harkitsin hahmokseni pitkään dekkeriä nimeltä Phil.

Dragonfallin pelikenttänä on Berliini 2054, tarkemmin metaihmisten kansoittama kaupunginosa Kreuzbasar. Ikävä kyllä Kuolleen miehen kytkimen pelihahmo ei siirry uuteen seikkailuun, vaan miten se voisikaan, kun uutisista tajuaa että sehän on käynnissä Bostonissa ihan samaan aikaan.

Lähtökohta on herkullinen. Kun magia palasi, ensimmäisinä heräsivät lohikäärmeet. Tulisiipi eli Feuerschwinge ei tehnyt sitä mitenkään leppoisasti, vaan kylvi tuhoa ja kuolemaa Saksassa. Luftwaffe yritti parhaansa mutta turhaan. Vasta kun tohtori Adrian ”Drachentöter” Auclair käytti salaista asettaan,  Tulisiipi tippui SOXiin, Ranskan ja Saksan välissä sijaitsevalle radioaktiiviselle jättömaalle. Vaara ohi!

Muut suurkäärmeet ottivat rauhallisemmin, ja vuonna 2054 maailmassa on 17 lohikäärmettä. Mitäs ne sitten tekevät? No, Hobitin Smaug on esimerkki huonosta lohikäärmeestä, joka vain makaa pääomansa päällä eikä pane sitä kasvamaan.  Shadowrunin lohharit olivat toista maata  ja vetäytyivät kulisseihin, nousten vauhdilla suuryritysten johtoon, vallaten ne yhtiö yhtiöltä.

Se selittää aika paljon. Lohikäärmeiden luontoon kuuluu vaurauden pakkomielteinen haaliminen. Kun katselee sitä bonusten ja kultaisten kädenpuristusten määrää millä toimitusjohtajat, nämä aikamme sankarit, pitää sitouttaa yritysten tavoitteisiin etteivät he lennä ulkomaille, ymmärtää mistä pikkuliskot ovat arvomaailmansa hakeneet.

Ovathan ne sikälikin lohikäärmeiden sukua, että niitä katsoo epäuskoisena ja toivoo, etteivät ne tee suhteettomasti tuhoa ennen kuin lepattavat seuraavaan paikkaan.

Jos tanssijoita on enemmän kuin asiakkaita, klubi ei voi kannattaa.

Berliinin yössä varjomiehet työssä

Dragonfall on ennen kaikkea peli ihmisille, jotka jaksavat lukea tekstiä ruudulta, sillä sujuvan, XCOM-virtaviivaisen taistelun lisäksi suurin pelillinen elementti on dialogi ja erilaiset moraaliset valinnat.

Kirjoittaminen on erikoisefekteistä helpoin, ja Harebrain ottaa siitä tehot irti. Jo kättelyssä pelaaja aloittaa osana valmista tiimiä, joutuen ottamaan johtajuuden kun alkuperäiselle käy kylmät. Tai oikeastaan kuumat. Tiimin jäsenille on rakennettu hyvät, kiinnostavat taustatarinat, joita pelin kuluessa voi pumpata esiin.

Pääjuonen mausteena on niitä ensimmäisestä osasta puuttuneita, juoneen liittymättömiä irtotehtäviä. Niissä pelin maailma käytetään kutkuttavasti tehtävien motivoijana.  Dragonfallin pääjuonesta en halua kertoa muuta kuin että se on yllättävän hyvä ja hyvin yllättävä, aina loppuun asti. Kusessa olemisen tuntu välittyy hyvin.

Hahmon kyvyillä on näkyvää merkitystä. Asioita jäi näkemättä ja kokematta, koska hahmollani ei ollut oikeaa kykyä tai statsia ja taisteluita pystyi joskus väistämään. Kysymys on jälleen enemmänkin mausteesta.

Pidin erikoisesti siitä, että pelin valinnat ovat sopivan harmaita. Lopputekstien vieriessä ruutuun ajattelin, että mitähän helvettiä olinkaan mennyt tekemään. Mahtavatko tulevat sukupolvet muistaa minut idioottina, joka metahumanistisessa lapsenuskossaan hyvyyteen ja elämän pyhyyteen avasikin Pandoran laatikon?

Saksassa seurataan johtajaa

Jos käsikirjoitus hohtaa kuin timantti, pelimoottori hehkuu vähän himmeämmin, sillä täppärimitoitetttu Shadowrun on pelimoottorina melko minimalistinen. Eipä tuo haittaa, tyylitelty grafiikka kyllä toimii ja synkkä maailma on värikkään nätti. Mutta myös autio, esimerkiksi Kreuzbasarin asukkaita edustaa kourallinen NPC-hahmoja.

Pelaaminen on sujuvaa. Ryhmä juoksee automaattisesti johtajansa perässä, ja kriisitilanteessa siirrytään vuoropohjaiseen taisteluun.  Taistelu on kolmen toimintapisteen versio virtaviivaisesta uus-XCOM-systeemistä. Vaikeustasoa on ehkä karvan nostettu, mutta muutamaa taistelua lukuunottamatta pistin viholliset vaivatta pakettiin.  Tekoäly ei ole hääppöinen, mutta peli kyllä kertoo senkin mitä tapahtuu jos tekoäly on liian hyvä.  Pelimoottorin tervetullein uudistus on tallennus. jonka saa tehdä melkein koska vain. Ihan toista kun pakolla pukertaa hampaat irvessä kentän vaihtoon asti.

Joissain asioissa vaatimattomat tuotantoarvot purevat itseään nilkkaan. En kaipaa ääninäyttelyä en sitten pätkän vertaa, mutta.. Muutamakin isompi juttu kuitataan kylmästi pelkällä tekstiruudulla. Jos tehtävän tavoite on räjäyttää firman toimitalo, palkinnoksi haluaisin nähdä aiheesta edes hienon grafiikkaruudun, vaikka en makeaa elokuvamaista animaatiota palkinnoksi saisikaan.  Tosi noloa, että tällaisesta pitää näinä päivinä ammattimiehille huomauttaa.

Shadowrunin rahoittajana olen tyytyväinen pikku suojattieni edistymiseen, ja jatkorahoituksessa painokkaasti toivon, että Dragonfallin aloittamia juonikuvioita jatketaan.

Jotain outoja aikoja elämme. Ovatko nämä käsikirjoituksellaan loistavat pelit merkki siitä, että pelimagia on palaamassa? Ihan siltä varalta että oikeakin magia palaa Shadowrunin aikataulussa, haluan antaa julkisen lausunnon.

I, For One, Welcome Our New Dragon Overlords!

 

PC, saatavilla Mac, Linux

Minimi: 1.4GHz/2 Gt RAM, DX9.0-yhteensopiva 3D-kortti

Moninpeli: ei

Muuta: Steam Workshop-tuki

Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX560 Ti (1GB GDDR5)

Pelit suosittelee

88